Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning 2019-20 (II)/Aula 4 2018-19 (I)/Grupo 9

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Aplicaciones móviles para las clases de Educación Física[editar]

La introducción de las aplicaciones móviles en el ámbito de la Educación Física, es un fenómeno relativamente reciente, que está transformando la metodología de la asignatura.[1]​ En este campo del saber, la incorporación de aplicaciones digitales constituye un ejercicio de innovación docente en el área, que puede mejorar la tasa de adherencia a la actividad física entre el alumnado.[2]​ En el entorno escolar, la utilización de aplicaciones en la clase de Educación Física proporcionan un valor añadido a las diferentes actividades de los bloques de contenido, así como un elemento extra de motivación para el alumnado. Además, al ser la Educación Física un área eminentemente procedimental, permite que las tecnologías de la información y la comunicación puedan ser aplicadas de una forma muy amplia y variada.[3]​ Se exponen a continuación algunos ejemplos prácticos de las posibilidades de uso de esta tecnología en el aula de Educación Física:[4]

Aplicaciones para el desarrollo de la condición física[editar]

aplicación móvil

Favorecen el diseño autónomo de programas de entrenamiento de las capacidades físicas, calentamiento deportivo o actividades de estiramiento. Algunas de las más destacadas son las siguientes:

  • Music Beep Test, es una aplicación para realizar el test de Course-Navette, herramienta fundamental para conocer el nivel de condición física.
  • Runtastic Podómetro, calcula y registra el numero de pasos que realiza el usuario.
  • Sworkit es una aplicación, que muestra circuitos de ejercicios de entrenamiento físico adaptados según el nivel de condición física.[5]
  • Stretching & Flexibility, funciona como recurso para el trabajo de la flexibilidad. En ella aparecen diversidad de actividades de ejercicios de estiramientos.
  • Endomondo, permite llevar un registro de diferentes deportes aeróbicos, introducir entrenamientos en el calendario y recibir frases motivadoras.[5]

Aplicaciones relacionadas con actividades físicas en el medio natural[editar]

Aplicaciones para la iniciación y participación en actividades físicas en el medio natural y uso de nuevas tendencias como geocaching.[6]​ Fomentar el uso de estas aplicaciones puede ser útil a la hora de concienciar al alumnado de la importancia de los desplazamientos activos y, además, les incentivamos a que realicen actividad física en el entorno cercano, conociendo así su realidad más próxima.

  • C:Geo: es una aplicación gratuita para la práctica del geocaching. En ella se pueden buscar "caches" usando mapa y brújula sin conexión, lo que nos facilita su uso en clase donde el alumnado pueda carecer de conexión vía móvil.
  • Wikiloc.
  • Diferentes aplicaciones de brújula, entre las que destacamos smart compass. Su principal ventaja radica en que puede aparecer sobreimpresa la imagen que visualizamos sobre la cámara del dispositivo, haciendo así más atractivo el trabajo para el alumnado.
  • Los Códigos QR pueden ser utilizados como sustitutos de las balizas en actividades de Orientación (deporte) para ser leídos a través de dispositivos móviles o tablets. Además, algunas aplicaciones como QRCode Monkey permiten enlazar el contenido a textos, vídeos, webs,...[7]
  • AndAndo: Graba las rutas a través del GPS y las convierte en mapas, lo que a convierte en una herramienta muy útil para actividades de senderismo.[5]

Aplicaciones orientadas al desarrollo de la psicomotricidad[editar]

Este grupo de aplicaciones ofrecen diferentes guías, explicaciones y propuestas prácticas, que el alumnado puede utilizar tanto en la práctica en clase como para la ampliación de conocimientos.

  • Breath: ofrece contenidos relacionados con la respiración como vídeos explicativos con los diferentes tipos o guías para realizar actividades de técnica de relajación.
  • Jump it: distribuye los diferentes tipos de saltos a la comba según su dificultad y permite organizar al alumnado de forma individual, en parejas o por grupos.

Aplicaciones para el desarrollo de contenidos de expresión corporal[editar]

  • Balance it, es un recurso didáctico para las sesiones de acrosport, en él cuál se muestran figuras que el alumnado puede realizar de modo autónomo.
  • Drama Games, ofrece juegos de dramatización. Se plantean diferentes situaciones que pueden ser usadas en sesiones de expresión corporal.
  • Pro Metronome app: concebida para ser empleada para juegos y actividades de ritmo.
  • FIT Radio, nos proporciona un recurso con diversidad de música para utilizar en clases de expresión corporal
  • Video Delay Instant Replay, permite realizar vídeos de los movimientos que realiza el alumnado, para el control del cuerpo y concienciación corporal.[6]
  • GoNoodle: aplicación que muestra diferentes coreografías en vídeo fáciles de seguir y que normalmente están acompañadas de letras sencillas en inglés que permiten trabajar el vocabulario en esta lengua.[8]

Aplicaciones útiles para las situaciones motrices de juegos y deportes[editar]

Este grupo de aplicaciones puede servir de gran ayuda los docentes a la hora de impartir este bloque de contenidos.[6]

  • Coach's playbook: permite al usuario disponer de una pizarra digital en la cual se pueden realizar los diferentes dibujos para la práctica deportiva, facilitando así la comprensión por parte del alumnado e incrementado el tiempo de práctica.
  • Coachs's eye: aplicación muy interesante a la hora de evaluar o simplemente dar feedback a los alumnos. Se puede grabar el gesto técnico a realizar y hacer cortes del vídeo. También se puede editar y llevar a cabo así las correcciones pertinentes para facilitar la comprensión y, por tanto, la mejora de los alumnos.
  • Aplicaciones de deportes concretos como "Ejercicios de Pilates" o "Daily yoga", permiten al profesorado realizar estos tipos de actividad física en clase y, por otro lado, al alumnado le da la posibilidad de practicarlo en casa y así promover un uso activo del tiempo de ocio.[5]

Véase también[editar]

Carta Internacional de la Educación Física, la Actividad Física y el Deporte

Aplicación móvil educativa

Aprendizaje electrónico móvil

Web 2.0

Plataforma educativa

Tecnologías de la información y la comunicación

Referencias[editar]

  1. Prat Ambrós, Queralt; Camerino Foguet, Oleguer; Coiduras Rodríguez, Jordi Lluís (2013). «Introducción de las TIC en educación física. Estudio descriptivo sobre la situación actual». Apunts. Educación física y Deportes 3 (113): 37-44. Consultado el 16 de octubre de 2018. 
  2. Flores Mateo, G; Granado Font, E; Ferré-Grau, C; Montaña-Carreras, X (2015). «Mobile phone apps to promote weight loss and increase physical activity: a systematic review and meta-analysis». Journal of medical internet research 17 (11). PMID 26554314. doi:10.2196/jmir.4836. Consultado el 18 de octubre de 2018. 
  3. Corrales, A (2009). «La integración de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en el área de Educación Física». Hekademos: Revista Educativa Digital (4): 45-56. Consultado el 22 de octubre de 2018. 
  4. Gibbone, A; Pérez, S.L (2014). «Using mobile devices in physical education to enhance learning and physical activity for AT Risk girls». Strategies 27 (4): 13-17. Consultado el 19 de octubre de 2018. 
  5. a b c d Filgueira, J.M (2014). «Mobile-Learning. Aplicaciones educativas en Android para el profesor de Educación Física». Revista de educación física: Renovar la teoría y práctica (134): 37-46. Consultado el 23 de octubre de 2018. 
  6. a b c Prieto Bermejo, Jaime (2016). «Propuestas de uso de apps para la clase de Educación Física por áreas de contenido». Revista pedagógica ADAL 19 (33): 6-11. Consultado el 18 de octubre de 2018. 
  7. Castro, N; Gómez, I (2016). «Incorporación de los códigos QR en la Educación Física en Secundaria». Retos: nuevas tendencias en educación física, deporte y recreación (29): 114-119. Consultado el 22 de octubre de 2018. 
  8. Cañada, David; Izquierdo, Andrés (2017). «GoNoodle y otras aplicaciones para educación física.». Aula de innovación educativa (261): 61-62. Consultado el 23 de octubre de 2018.