Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning/Aula 1/Grupo 9

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Integrantes del grupo y tema[editar]

A continuación debéis indicar los cuatro nombres de usuario que tenéis cada miembro del grupo, para que podamos controlar vuestras ediciones y ayudaros. Debéis sustituir los usuarios de ejemplo con el usuario de cada componente del grupo:

Jesús de los Santos Durán

Yolanda Pérez Medina

Rubén Mesa Aguilar

Anna Arija de Dios


Tema escogido por el grupo: Realidad Extendida

Acuerdos y fases para la elaboración de un artículo en la Wikipedia[editar]

Una vez establecido el grupo de trabajo en torno a una temática de interés común, a continuación se muestran las indicaciones para el establecimiento explícito de acuerdos entre los integrantes y la atribución de responsabilidades según las diferentes fases del trabajo:

  1. Fase de acuerdos iniciales. Distribución del trabajo entre los participantes del grupo, estableciendo los roles de cada uno, las tareas a realizar y su temporización. Primer acuerdo sobre los elementos del artículo de Wikipedia a modificar o crear (del 30/09/21 al 07/10/21).
  2. Fase de documentación análisis y síntesis sobre la temática. Incluye la profundización sobre la temática mediante una búsqueda e identificación de fuentes relevantes, que serán incorporadas posteriormente en el artículo. Esta redacción se publicará directamente en el “Taller”, para que todos los integrantes del grupo puedan ir haciendo un seguimiento del avance del artículo (del 08/10/21 al 17/10/21).
  3. Fase de revisión y publicación. En base a una versión cuasi definitiva del artículo, cada participante del grupo debe realizar una revisión de todos los aportes para asegurar que el texto respeta una estructura, estilo y lenguaje coherentes. Cuando todos los miembros del grupo hayan revisado y verificado la información aportada, se podrá rellenar el documento “Lista de control”, para entregar al docente vía correo electrónico con las explicaciones necesarias en cada casilla. Con este documento, el profesor podrá indicar al grupo las mejoras a realizar antes de la entrega. Cuando se realicen los cambios indicados por el docente y se disponga de la versión definitiva, se deberá escribir nuevamente al profesor para pedir su autorización para publicar (del 18/10/21 al 24/10/21).
  4. Fase de publicación. Una vez recibida la autorización del profesor, proceder a la publicación en Wikipedia (del 25/10/21 al 31/10/21).

REALIDAD EXTENDIDA[editar]

A partir de aquí el grupo escribe/edita el texto que, una vez verificado por el/la profesor/a, será publicado en el artículo principal del tema seleccionado en la Wikipedia.

Definición[editar]

La realidad extendida (RE) hace referencia a la agrupación de diversas realidades ocasionadas por medios digitales y compuestas con elementos del espacio real.[1]​ La naturaleza de esta definición es muy amplia y difícil de concretar pues va evolucionando a medida que progresan las nuevas tecnologías como también los conocimientos sobre estas. Así, es común el uso erróneo del concepto de realidad virtual (RV) para referirse a lo que se entiende como realidad extendida. La realidad extendida como concepto engloba las ideas de: realidad aumentada (RA),realidad virtual(RV) y realidad mixta.[2]

La realidad aumentada tiene tres propiedades en sí misma: logra combinar el mundo real y el virtual, proporciona la interacción entre los dos mundos y presenta objetos tridimensionales en esta combinación.[3]​ La realidad aumentada utiliza imágenes del mundo real y objetos virtuales colocados en lugares específicos, logrando así proporcionar una interacción entre ambos mundos.[4]

La realidad virtual es la tecnología que posibilita al usuario, mediante el uso de un visor de realidad virtual, sumergirse en escenarios tridimensionales en primera persona y en 360 grados.[5]

La realidad mixta involucra juntar distintos espacios físicos y virtuales creando un límite transparente entre ellos.[6]​ De forma resumida, la realidad mixta permite incluir objetos virtuales sobre el mundo real o sobre un entorno virtual de forma simultánea. Para conseguir dicha experiencia, se requieren dispositivos específicos, tales como cámaras o sensores de proximidad.

La diferencia entre estos tres conceptos es que la realidad aumentada es un entorno real con objetos digitales a diferencia de la realidad virtual que es un entorno completamente virtual. Así pues, la realidad mixta es la unión de los dos conceptos anteriores, ya que posibilita interactuar con objetos reales en un contexto virtual, estar completamente inmerso en un entorno virtual, o representar elementos virtuales en un contexto real.[7]

Usos y aplicación en el marco escolar[editar]

Los 6 usos más interesantes y extendidos son:[8]

1) La sanidad y Google Glass. 2) Reformas y mobiliario. 3) Hostelería. 4) Juegos y herramientas sociales. 5) Educación de forma interactiva. 6) Campañas de marketing.


En cuanto a su aplicación en el marco escolar, la realidad extendida debe ser tratada transversalmente e interdisciplinarmente, en actividades de centro de cada ciclo escolar respondiendo a las necesidades del alumnado.[8]

Potencial de la realidad extendida en el campo de la educación[editar]

La realidad extendida aún está en construcción en el ámbito educativo. Todo tipo de metodología atraviesa por cuatro etapas para su posterior instauración en el sistema educativo. En la primera fase, se valora si tiene más ventajas de lo ya creado; en la segunda, que los resultados y las consecuencias de su introducción se puedan medir objetivamente; En tercer lugar, que tenga relación con los valores y principios de la institución; Y por último, se trata la forma de aplicación y comprensión en el ámbito.[9]

- La realidad extendida posibilita al alumnado a ver la realidad en diferentes formatos multimedia, que a su vez sean creados por el estudiante a tiempo real para idear un espacio comunicativo.[9]

- En el aprendizaje de idiomas, la realidad extendida aporta beneficios para el desarrollo de las destrezas orales y escritas, ya que pueden implementarse con imágenes, videos y animaciones.[10]

- Facilita la comprensión de conceptos complejos. [9]

- Esta herramienta potencia la posibilidad de producir aprendizajes históricos y culturales nuevos, partiendo y usando la historia de una cultura como aliciente de motivación para el alumnado.[11]

Bibliografía[editar]

  1. Mann, S.; Furness, T.; Yuan, Y.; Iorio, J.; Wang, Z. (2018). «All Reality: Virtual, Augmented, Mixed (X), Mediated (X, Y), and Multimediated Reality». arXiv preprint arXiv:1804.08386. 
  2. Tamayo, J. (2019). «Realidad extendida, interactividad y entornos inmersivos 3d: Revisión de la literatura y proyecciones». Actas Icono 14 1 (1): 396-415. 
  3. Palmer, D.H. (1999). «Exploring the link between students' scientific and nonscientific conceptions». Science Education 6 (83): 639-653. 
  4. Arici, F.; Yildirim, P.; Caliklar, S.; Yilmaz, R.M. (2019). «Research trends in the use of augmented reality in science education: Content and bibliometric mapping analysis». Computers & Education (142). 
  5. Aznar Díaz1, I.; Romero Rodríguez, J.M.; Rodríguez García, A.M. (2018). «La tecnología móvil de Realidad Virtual en educación: una revisión del estado de la literatura científica en España.». EDMETIC, Revista de Educación Mediática y TIC 7 (1): 256-274. 
  6. Flórez Aristizábal, L. (2013). «Realidad aumentada y realidad mixta». Maestría en ingeniería. Universidad autónoma de occidente. 
  7. «Diferencias entre Realidad Aumentada, Realidad Virtual y Realidad Mixta – Spinar Plus, Realidad Aumentada en México. (s. f.).». Spinar+. Consultado el 10 de octubre de 2021. 
  8. a b Blázquez Sevilla, Alegría (2017). Realidad aumentada en educación. 
  9. a b c Cabero Almenara, Julio (2015). Realidad aumentada: posibilidades educativas. 
  10. Solak, E.; Cakir, R. (2015). «Exploring the effect of materials designed with augmented reality on language learners’ vocabulary learning». The Journal of Educators Online 3 (2): 50-71. 
  11. Santos, M.; Chen, A.; Taketomi, T. (2014). «Augmented Reality Learning Experiences: Survey of Prototype Design and Evaluation». IEEE Transactions on learning technologies 7 (1): 38-56.