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Usuario:Yosdel Vicente/Taller

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Juego Xima

Juego Xima[editar]

Juego tridimensional de ciencia y azar

Historia y desarrollo[editar]

La Xima se creó en Cuba, La Habana ,en el año 2010 por el Lic. Yosdel Vicente Muiño Acevedo y la Dra. Liz Power Suarez. La idea surgió luego de escribir un libro dedicado a sus futuros hijos llamado " El rey peón". que cuenta en su fantasia la historia completa de la creación del Ajedrez.[1]

Inspirado por esta historia los autores del Juego Xima se prometieron crear un juego tan bueno e interesante como el del Ajedrez ,se adentraron tanto en esta historia que sus hijos terminaron llevando el nombre de estos personajes , Yosdel, Ledsoy y Caissa. Durante diez (10) años desde 2008 hasta aproximadamente 2018, trabajaron incansablemente hasta convertir sus sueños en una realidad. Por fin habían creado el Juego Xima para el mundo.

Proyecto comunitario de Xima

Inicialmente se comenzó jugando en la casa de los autores con la familia y algunos amigos de la localidad, y en muy poco tiempo tuvo una gran aceptación, fue recomendado por los mismos jugadores expandirlos a otro ámbitos sociales, por lo que se tomó la decisión de llevarlos a las universidades. En aquel entonces se jugaba Xima de forma recreativa, es decir con azar mediante un dado y no fue hasta el año 2018 que tomo un carácter deportivo eliminando el factor suerte del mismo y convirtiéndolo en un deporte mental al tener igualdad de condiciones para todos los jugadores.

En octubre 2016 se realizó el primer torneo oficial de Cima (ahora llamado Xima) en su modo recreativo en la facultad de Eléctrica de la Universidad Termológica de La Habana José Antonio Echeverría, CUJAE. Y en el mes de marzo 2017 en el marco de los juegos universitarios "13 de marzo". Donde participaron alrededor de 400 estudiantes en la cede principal. En el año 2019 se crea el primer proyecto comunitario de Xima en la localidad de Párraga en el municipio de Arroyo Naranjo, La Habana, Cuba.

Evento en la Universidad (Cujae)

La presentación del juego ciencia Xima participo y obtuvo su primer Premio Relevante en el Fórum Ramal de Deportes de la Habana en junio 2019. La primera exposición oficial al público de la Xima fue en julio durante la Feria de La Habana 2019 en Expocuba junto a su Dirección Provincial de deportes. Repitiéndose en el mes de octubre en este mismo lugar, pero en esta ocasión en la Feria Internacional de La Habana (FIHAV). En la cual se reconoce la Xima ante los empresarios invitados como el juego que representa a la habana en sus 500 aniversarios. Es un juego de estrategia operacional donde cada jugador tiene presente la creatividad, y fue ganador del premio a Mejor juego de mesa durante la celebración del aniversario 500 de La Habana.[2]

Taller A+

En septiembre 2019 se aprueba un dictamen técnico metodológico avalado por el Instituto Nacional de Deporte Educación Física y Recreación (INDER); Ministerio de Educación (MINED) Y el instituto de Ciencia, Tecnología y Medio ambiente. CITMA reconociéndolo como un juego ciencia. En el 2020 La Xima se encontró en un proceso de expansión y desarrollo hasta el 2022 siendo parte del proceso de enseñanza en el Centro A+ Espacios Adolescentes de la oficina del historiador de la habana junto a la UNICEF siendo uno de los talleres mas gustados por los adolescentes.[3]

En estos momentos del año 2024 los creadores de Xima se encuentran en los E.E.U. U ya que tuvieron que migrar por razones políticas y para el bien del desarrollo de este juego. Uniéndose a los socios Anabel Rodriguez y Oslandy Martínez Hernandez con los cuales actualmente organizan los preparativos para su expansion internacional.

Objetivo del juego[editar]

Objetivo del juego

Lograr llevar el bloque especial propio a la Cima del tablero.

El objetivo de este juego esta creado con el fin de que no exista un solo ganador, todos podrán ser ganadores, incluso se podrían jugar y ganar sin contrarios ya que su estrategia principal consiste en encontrar la mejor combinación posible para llegar a la cima en la menor cantidad de pasos posibles. la competencia es innata de los seres humanos desde que somos unos espermatozoides así que este juego salva su responsabilidad de inculcar a la competencia entre jugadores.

Reglas básicas[editar]

1.    Al comenzar el juego todos los bloques (10) estarán fuera del tablero.

2.    Cada jugador moverá una vez por turno. Y podrá incorporar y/o subir un bloque por cualquiera de las caras de la pirámide.

3.    En su turno el jugador podrá elegir incorporar un bloque nuevo o mover uno de los que ya tiene en el tablero.

4.    Los bloques se mueven en una línea recta en todas direcciones, ya sea vertical, horizontal, o diagonal y la cantidad de pasos que desee o en el caso de jugar modo con azar los pasos que indiquen los dados.

5.     Al incorporar un bloque su primero y último paso deberá ser sobre el tablero.

6.    Los bloques no pueden mover fuera del tablero una vez que entran a jugar.

7.     Los bloques pueden subir o bajar en su próximo paso a cualquier lugar que tenga como máximo su misma altura.

8.     Si un bloque mueve sobre otro(s) impedirá al o los que se encuentran debajo que puedan mover y eliminará a la minoría que sean diferente a su color en esa misma columna.

9.    Un bloque especial no podrá subir, ni pasar por sobre otro especial.

10. Si un bloque especial es capturado el jugador afectado podrá llevar un bloque común a la cima del tablero y en cambio podrá rescatar el bloque especial el cual podrá incorporarse nuevamente al tablero cuando se desee.

11. Un bloque común no podrá llegar a la cima del tablero al no ser para rescatar el bloque especial, aunque si podrá pasar por sobre esta casilla de G7.

12. Si un jugador no tiene bloques dentro ni fuera del tablero en su turno de jugar perderá la partida.

13. Si un jugador en su turno tuviera todos sus bloques dominados ganará la partida.

14. No se podrá mover por tercera vez consecutiva a una misma posición o secuencia de movimientos.

15. Cualquier situación que conduzca a empate o estancamiento de la partida se solicitará siempre incremento de material (nunca tablas).

16. El incremento de material será: Tres bloques comunes extra para cada jugador.

Conociendo a la Xima[editar]

Xima se diseñó con un aspecto tridimensional, no solo en su estética sino en sus análisis tácticos estratégicos , puede adaptarse a los gustos de diferentes personas por su forma hibrida de jugarse y única de su tipo . Tiene un tercer grado de libertad de movimiento en las piezas móviles algo sin igual Está diseñado para que no se realicen tablas garantizando siempre un ganador y con ello su versatilidad que a la vez contrasta con su fácil aprendizaje.

Tiene 3 dimensiones: Pues su tablero tridimensional escalonado de 4 pisos nos permite subir y bajar a otros niveles además de movernos en un plano bidimensional e incluso se prevé que en el futuro para partidos entre profesionales se incorpore la tele transportación para el bloque especial dándole una 4ta dimension para sus piezas móviles, este movimiento o salto inusual también se podrá predecir con exactitud por parte de ambos jugadores, por lo que contamos con un nuevo recurso que le dará riqueza al cálculo y las combinaciones.

Es Fácil de aprender: A pesar de su gran nivel de combinaciones es muy fácil de aprender a jugar pues con solo 3 o 5 min de aprendizaje ya estarás listo para empezar a jugar, y esto es debido a que todos los bloques son iguales y mueven de la misma manera. Solo hay que prestar un poco de atención a como suben y bajan los bloques de un piso a otro , así de fácil. Ahora, eso sí, para aprender a jugar como todo un profesional puede que requiera muchísimo tiempo.

Juego Xima sin azar de 3 jugadores
Juego Xima con azar de 4 jugadores

Tambien es pionera en su estilo de juego : ya que se puede jugar con y sin azar a la vez es decir dos jugadores además de poder jugar con dados como un parchís, o sin dados como el ajedrez. Podrían hacerlo como una especie de hibrido permitiendo a estos jugadores en su turno elegir cual de estas opciones usar, si lanzar los dados y realizar dos movimientos aleatorios uno por cada dado o realizar un solo movimiento legal a la posición que desee. Este juego equilibrado y divertidito crea un nuevo concepto de genero que permite ahora clasificar a los juegos de mesa en algo más que un juego con o Sin azar, sino también Cienzar (Ciencia + azar).

Contiene todos los niveles de participación que puedan existir para un juego de mesa: ya que podríamos jugar solo con nuestros propios bloques sin oponentes ni estructuras contrarias resultando a la misma vez divertido y educativo, mientras que por otro lado pueden participar más de dos personas a la vez en el mismo juego esto resulta ser muy importante puesto que permite crear nuevas categorías de competición  sin que se deforme el objetivo principal del juego en el que fue concebido,  de aquí se deriva participación en pareja y por equipo incluso de sexos mistos dándole integración directa e inclusiva a la mujer, también se puede jugar tres contra tres por independiente y un sinfín de combinaciones.

Es un juego en el que no se producen tablas: En nuestra actualidad los empates son un gigantesco problema para los juegos ciencia los cuales deslucen los grandes torneos como el ajedrez o el Go.  Pues Xima está diseñada para que esto nunca ocurra, recurriendo siempre al incremento de material en cualquieras de los casos donde se estanque el desarrollo de la partida. En vez de pedir tablas siempre se pide incremento de bloques garantizando siempre un ganador y un nuevo plan estratégico para ganar.

por otra parte es simple de escribir y leer: ya que tiene un sistema de notación muy fácil de aprender puesto que como todas las piezas móviles son iguales para describir un movimiento solo se pone el nombre de la casilla a donde movió un bloque determinado esto hace que sea más sencillo registrar y leer las partidas trayendo como consecuencia un mayor hábito de lectura y estudio respecto al tema incluso por los más desentendidos.

El juego Xima tiene su sistema propio para medir y controlar el nivel de un jugador o de un juego en específico: ya que podemos calcular la fuerza de juego de cada individuo y como resultado de esto podemos saber el nivel del juego en general, esta fuerza alcanzada según la posición que ocupan los bloques en el espacio, nos permite medir la potencia en cada jugador, sabiendo que tan eficientes son los movimientos de una o varias jugadas.

Características del tablero. Los pisos y sus anillos.[editar]

Vista superior del tablero Xima

El tablero o la pirámide tiene una forma tridimensional escalonada de 4 pisos que si lo miramos desde una vista superior tiene 13 hileras de casillas por su vertical y 13 hileras de casillas por su horizontal 169 escaques o casillas en total de colores alternativamente oscuros y claros o verdes y blancos en este caso y siempre se coloca entre los jugadores de manera tal que una de las caras de la pirámide se ubique de frente a los jugadores.

Vista lateral del tablero Xima

Desde una vista superior estas son las posiciones que deberían ocupar los jugadores según el número de participante y el área sombreada de rojo formando un triangulo se refiere a una de las cuatro caras que tiene la pirámide. (A1-M1-G7) ;(M1-M13-G7) ;(M13-A13-G7) ;(A13-A1-G7).

Desde una vista lateral del tablero podemos observar que cuenta con cuatro pisos siendo el cuarto el más alto de todos y el más importante ya que el primero que logre subir su bloque especial a este nivel, será el ganador.

Corte de la primera, segunda, tercera y cuarta planta de una vista superior del tablero Xima


Cada piso excepto el cuarto está compuesto por dos anillos, el anillo interno señalado en el primer piso o sea el más grande de color (rojo) y el anillo externo señalado de color azul .

El área sombreada de amarillo se denomina banda y es cuando se refieren a dos hileras que se encuentran juntas una al lado de la otra en este caso vertical, que se encuentran por la misma cara en un piso determinado.

Casillas interiores, exteriores con centrales y diagonales superiores

Las casillas A1, M1, M13, A13. Por independiente se denominan casillas esquinas exteriores y las casillas B2, L2, L12, B12. Se denominan casillas esquinas interiores y de igual manera en cada piso y desde una vista superior si trazamos una línea imaginaria desde G1 hasta G13 y desde A7 a M7 estas casillas juntas tomarían el nombre de centrales.

Las casillas G1, M7, G13, A7. Por independiente se denominan casillas centrales exteriores y las casillas G2, L7, G12, B7. Se denominan casillas centrales interiores y de igual manera en cada piso. Y desde una vista superior si trazamos una línea imaginaria desde A1 hasta M13 y desde M1 a A13 estas casillas juntas tomarían el nombre de diagonales superiores.

Altura de los pisos con respecto a los bloques

Cada piso tiene una altura de dos bloques y cada bloque tiene la altura de un escalón o nivel, véase en la imagen como el primer piso tine la altura de un bloque por eso es que al inicio del juego todos los bloques tienen acceso a este nivel pues para tener acceso al segundo piso habrá que usar un bloque que nos sirva de escalón y pasar primero por el segundo nivel antes de llegar al tercer nivel que no es mas que el segundo piso, entiéndase que nivel y piso no son las mismas cosas, ya que si ponemos tres bloques uno sobre otro veremos que la altura del mas alto corresponderá con la del segundo piso. El 4to piso también puede ser denominado G7 o Cima.

Los bloques, posición y movimientos[editar]

Movimiento en ángulos de los bloques desde una vista lateral
Movimiento de los bloques vista superior

Los bloques al comenzar el partido se encuentran fuera del tablero, cada jugador dispone de 10 en total, entre ellos uno especial el cual será el encargado de llegar a la cima o G7.

Todos los bloques mueven igual, y pueden pasar por cualquier casilla del tablero pero siempre en una línea recta a partir de la posición donde se encuentra ya sea vertical, horizontal, diagonal o en ángulos de 45 y 90 grados hacia arriba y abajo con respecto al plano de apoyo en una cantidad de pasos ilimitados o los que indique el dado en caso de jugar al modo azar.

El movimiento de un bloque solo podrá ser detenido por alguna estructura de bloques, o por limitantes propio del tablero.

El jugador podrá incorporar un nuevo bloque en su turno de juego o si lo prefiere moverá una de los que ya tiene en el tablero. Una vez entrado un bloque al tablero nunca podrá salir del juego hasta el final de la partida al no ser que sean capturados.

Incorporación de los bloques

Técnicamente para incorporar un nuevo bloque en el tablero deberá hacerse de la manera siguiente: En línea recta hacia delante por la cara que se pretende incorporar (de afuera hacia dentro), diagonal derecho o diagonal izquierdo. Ejemplo:

Importante cuando un bloque se incorpora deberá hacerlo sobre el tablero no puede iniciar ni terminar su movimiento sobre otro bloque ni siquiera de su propio color. Porque de lo contrario el juego no tendría sentido ya que si el segundo jugador cada vez que el primero incorpore un bloque mueve sobre este el juego no funcionaria.

Los bloques podrán subir a cualquier posición en su próximo paso siempre que sus techos estén juntos y alineados a la misma altura Y podrán bajar a cualquier posición que se encuentre por debajo de esta.

Formas de subir a un piso superior
Forma de subir los bloques

Formas de subir a un piso superior

a) Por sobre un bloque propio.

b) Por sobre un bloque del contrario.

Sistema de notación en la cima[editar]

El sistema de notación que se emplea en la Xima proviene de una adecuación del sistema que se utiliza en el Ajedrez el cual se denomina algebraico simplificado pero con la diferencia que en la Xima lo llamamos algebraico muy simplificado, Debido a que tenemos un solo tipo de movimiento para los 10 bloques y en el Ajedrez se utilizan 6 piezas con diferentes movimientos lo cual hace que para la Xima no sea necesario resaltar el nombre de los bloques al no ser que se refiera al momento de incorporar el especial el cual se denominara con un signo de igual (=). Otra diferencia es que el tablero en vez de tener las letras en minúsculas en la Xima se pueden definir las filas y las columnas con letras mayúsculas ya que no van a interferir con el nombre de ningún bloque.

El sistema de notación algebraico muy simplificado tiene dos modos el largo o completo que es más fácil de aprender para los principiantes donde solo hay que poner el nombre de la casilla que sale el bloque seguido del nombre de la casilla que llega y no hay problema alguno en esto.

Pero una vez adquirido habilidades en la Xima es más prudente y simplificado aprender el modo corto o abreviado que resulta menos cansino a la hora de anotarlo y que tampoco es muy difícil de entender. A continuación, pondremos un ejemplo de ambos modos.

A diferencia del modo largo el corto se caracteriza por mencionar solo el cuadro donde llega el bloque sin tener que especificar desde que casilla sale la mayoría de las veces. A continuación, mostraremos los pasos correspondientes para anotar las jugadas en ambos casos.

a) número de la jugada seguido de un punto.

b) nombre de la casilla destino del bloque que mueve. (En el modo largo se señala la casilla de partida seguido de la casilla de destino).

Nota: Si se incorpora un nuevo bloque al tablero hay que poner un guion o signo de menos (-) antes del movimiento y si es el especial un signo de igual (=)

Ejemplo:

Modo corto Modo largo
no. Azul Rojo
no. Azul Rojo
1. -C2 -D13 1. -C2 -D3
2. -C3 -C13 2. -C3 -C13
3. -C1 -B13 3. -C1 -B13
4. D3 -C12 4. C3D3 -C12

Observen como NO hace falta poner un signo menos (-) en la jugada 4 para Los azules o en el movimiento 5 para los rojos ya que movieron un bloque que ya estaba en el tablero, también empieza a notarse la diferencia entre ambos sistemas en cuanto a la forma de anotarse.

Modo corto Modo largo
no. Azul Rojo
no. Azul Rojo
5. CC4 C11 5. C1C4 C13 C11
6. -C10 C10 6. -C10 C11 C10
7. -C11 BD11 7. -C11 B13D11

En la jugada 7 de las rojas hay dos bloques que pueden mover a la misma casilla de D11 uno es el bloque de C10 y el otro es el de B13, por lo que hay que especificar cuál de ellos va a mover a la casilla destino y problema resuelto, en este caso se resalta la fila vertical B sin necesidad de mencionar el 13 ya que no hay más ningún bloque en esta vertical que coincida. A diferencia del modo largo que siempre se pone para todos los casos casilla salida seguido de la casilla destino.

Modo corto Modo largo
no. Azul Rojo
no. Azul Rojo
8. -C9 -C8 8. -C9 -C8
9. -C7 8C7 9. -C7 C8 C7

En el caso del movimiento 9para los rojos en el modo corto vean como hay dos bloques que también pueden mover a C7 y si ambos pertenecen a la misma columna hay que diferenciarlos de alguna manera y para ello se recurre al número de fila u horizontal donde se encuentra en este caso (8) para indicar donde se inicia el movimiento y luego casilla destino.

Modo corto Modo largo
no. Azul Rojo
no. Azul Rojo
10. -C6 -C3 10. -C6 -C3
11. CX10 3C10 11. C4XC10 -C3 C10

En el movimiento 11 para el jugador azul existen 2 posibles capturas con el mismo bloque y en la misma   fila vertical (c) por lo que se indica el número de la fila horizontal (10) para diferenciar donde se capturara. En el caso del jugador rojo en el movimiento 11 sucede algo parecido, pero con la dominación, pues puede dominar varios bloques en la misma fila vertical pero además con diferentes bloques por eso se resalta primero el número de la fila horizontal para definir casilla de salida del bloque que va a dominar seguido del número de fila donde llegara a dominar. en este caso la extructura de bloques que está en la fila (10).

Modo corto Modo largo
no. Azul Rojo
no. Azul Rojo
12. -C3 DC11 12. -C3 D11 C11
13. CXC -D11 13. CXC -D11
14. E11 -C3 14. E11 -C3
15. 6D7 DE11 15. 6D7 D11E11
16. E7 -D11 16. E7 -D11
17. CD7 3C9 17. CD7 C3 C9
18 =C7 DE10 18. =C7 D11 E10

Aquí se incorpora por primera vez el bloque especial y vean como se pone un signo de igual para diferenciarlo de los bloques comunes. En algunas de las ocasiones como en el movimiento 21 podrán concluir que cuando es un movimiento único no se pone signo de igual (=); al igual que cuando un común y un especial coinciden en la misma casilla si no se pone signo de (=) es porque el que movió fue el común como es el caso de la jugada 22 de las azules.

Modo corto Modo largo
no. Azul Rojo
no. Azul Rojo
19. F9 E7 19. D7 F9 E11 E7
20. =D7 10E11 20. =D7 E10 E11
21. =F9 9D10 21. D7 F9 C9 D10
22. DD7 DE10 22. D3 D7 D10 E10
23. DF5 10E11 23. D7 F5 E10E11
24. H7 E10D10 24. F5 H7 E10D10
25. H7 =D7 25. F9 H7 =D7
26. G7 1-0 26. G7 1-0

 Ahora , si por casualidad cuando se valla a realizar un movimiento donde  varios bloques coinciden en la misma casilla de llegada pero además hay 2 o más bloques por la misma columna y cuando se va a definir por el número de la fila resulta que también hay 2 o más bloque en esta fila , como en el movimiento 24 para los rojos , es cuando  único se recurre en el modo corto al sistema largo ya que no nos queda otro remedio y se escribe el nombre completo de la casilla salida hasta la casilla de llegada del bloque que moverá y una vez más problema resuelto.

La llegada a la cima puede simbolizarse con cualquiera de las siguientes denominaciones.  G7, xima , cima, sima, 4to piso, ( * ), ( x+ ),( 1-0 ),77,Gana.

Nota importante: en caso de jugar con dados se pones el o los resultados de estos seguido del símbolo (/) antes de escribir el nombre de la casilla salida ejemplo:

Con un dado Con dos dados
no. Azul Rojo
no. Azul Rojo
1. 4/-A4 2/-B4 1. 64/-F2-H4 51/-I5H6
2. 3/-C3 4/D6 2. 55/=I5 E12 44/=E3=H4
.3 5/=E7 6/D12 3. 53/F5 -I5 32/H8E8

También podemos encontrar estos tipos de símbolos y signos que pueden valorar una jugada determinada al igual que en otros juegos.

! Buena jugada

!! Muy buena jugada

? Mala jugada

?? Muy mala jugada

!? Jugada interesante

?! Jugada dudosa

Otros símbolos generales que deben conocer

Bloque (s) rojo (s)

Bloque (s) verde (s)

Bloque (s) azul (es)

AM Bloque (s) amarilla (s)

1-0   Gana el salidor

0-1 Pierde el salidor

0-1-0-0 Gana es segundo en salir, pierde el primero, tercero y cuarto en jugar. En caso de que estén jugando más de dos jugadores independientes.

0-1-0-1 Gana el segundo y cuarto jugador, pierde primero y tercero. Esto es en caso de juego por equipo.

El ahogado en la Xima[editar]

-Cuando un jugador no pueda mover ningún bloque en su turno de juego se declarará ahogado y ganara la partida, esta regla es necesaria para darle siempre la oportunidad de defenderse al jugador mas desfavorecido . Un gesto de honor y esperanza muy necesario que puede servir en los juegos con más de dos participantes.

Sin recursos en la Xima[editar]

-Cuando un jugador no pueda realizar ninguna función en el juego por la carencia de todos sus bloques dentro o fuera del tablero perderá la partida.

Resultado de una partida[editar]

Una partida termina cuando:

- Un jugador alcanza la Cima con un bloque especial de una manera legal.

-Cuando un oponente abandona la partida por decisión propia.

-Cuando se utiliza el reloj y su oponente rebasa el tiempo límite de reflexión.

-Cuando le son capturado todos los bloques a un mismo jugador.

Es muy frecuente que los jugadores no terminen las partidas, puesto que uno de los adversarios considerara cualquier esfuerzo innecesario para detener al contrario en su escalada al triunfo y por lo tanto abandonara cuando estime conveniente la partida. Se considera poco ético seguir jugando en una posición inferior contra un adversario de reconocida fuerza pues el resultado será inevitable, pero en las partidas de profesionales de Xima donde se registran las estadísticas como la fuerza y la potencia de juego es conveniente seguir jugando hasta el final porque una derrota no define el nivel de juego de una persona y en cambio se estimula la voluntad de luchar hasta el último segundo con dignidad que en definitivas cuentas de eso trata la vida. Además, que el Expertador siempre agradecerá ver la continuidad hasta el final.

Incremento de material[editar]

Xima no permite empates por lo que cualquier situación que conduzca a esta causa siempre se recurrirá al incremento de material para todos los jugadores y por igual.

El incremento de material es la incorporación adicional de 3 bloques al juego además de las 10 iniciales y solo se recurre a esta situación cuando:

a.   La posición alcanzada sea tal que ningún jugador pueda llegar a la cima (G7) con el bloque especial con una serie de jugadas legales. a esto se le llamara” posición muerta” siempre y cuando la jugada que produzca esta posición haya sido legal.

b.    por acuerdo mutuo, propuesto por alguno de los jugadores donde todos los jugadores deciden por unanimidad el incremento. (el árbitro valorará si es viable o no.)

c.    La partida se puede considerar en incremento si una posición idéntica está próxima a aparecer o ha aparecido sobre el tablero, al menos 4 veces.

d.   La partida puede considerarse en incremento si en las últimas 50 jugadas consecutivas de cada jugador no se produjo ninguna captura entre los bloques o no se halla ascendido a un próximo piso o nivel superior.

Dominación de los bloques[editar]

Dominación:

Control que ejerce un bloque sobre otro(s) impidiéndole mover a las que se encuentran debajo en la misma columna.

Existen diferentes formas de dominación.

Diferentes tipos de dominación

a) Dominación propia: es el control de uno o varios bloques propios o del mismo color en la misma columna.

b) Dominación simple, doble, triple o más: es el control 1, 2, 3 o más bloques.

c) Dominación compuesta: es el control de 1, 2 ,3 o más jugadores a la vez: es cuando hay más de un jugador afectado en la misma columna.

d) Dominación mixta: es cuando en una misma columna se da el caso de diferentes dominaciones.

e) Dominación múltiple: es cuando se refieren a los diferentes tipos de dominación y o su control en diferentes columnas por ejemplo toda la figura siguiente:

Captura de los bloques[editar]

Cuando un bloque domina otro(s) elimina del juego a todas los que son minoría en la misma columna.

Tipos de captura.

Capturas

a) Sándwich: cuando un bloque que es dominado y otro de su mismo color vuelve a dominar la columna.

b) Aplastamiento: cuando un jugador vuelve a dominar la misma columna.

c) Mixta: cuando ocurren ambos tipo de capturas a la vez y en la misma columna.

Característica e importancia del especial[editar]

El especial es el bloque más importante del juego, pues resulta que el es el encargado de llegar a la Cima y ganar. Se recomienda no incorporarlo al principio, por lo general una vez que se incorpora podría decirse que se ha entrado en la fase de medio juego donde todas las condiciones están listas para garantizarle un ascenso rápido y seguro. Por otra parte, es un bloque muy defensivo ya que es el único que mediante la oposición puede limitar el paso de otros especiales. Además, es el único bloque que puede ser rescatado de vuelta al juego una vez que sea capturado. Podría decirse que el bloque especial es alma de la estrategia.

En muchos casos es conveniente dominar al especial pero no capturarlo hasta que sea el momento adecuado producto que fuera del tablero en una fase de medio juego o final es muy peligrosa su reincorporación.

La oposición del especial[editar]

Un bloque especial no podrá mover ni siquiera pasar sobre otro especial producto a que no se les permite coexistir en ninguna situación en la misma columna. En la Xima la oposición es la condición donde se encuentran ambos especiales uno al lado del otro separados solo por la línea o por el vértice que separan los escaques. Está situación toma su máxima importancia por lo general durante el final de la partida.

Oposición de los especiales
Oposición de los especiales

En la posición del diagrama a la derecha tocándole el turno a los azules, estos de asistir  con el bloque común a su especial en la casilla G6 , el especial rojo podría dominar  el bloque común en G6 y arrebatarle la victoria  mientras que por otra parte si el bloque común juega en la casilla H8  el bloque especial rojo no podrá dominarlo puesto que no puede pasar por sobre el especial azul y aquí en este último movimiento es donde se pone de manifiesto la oposición  de los especiales garantizándole la victoria a los azules.

El rescate del especial[editar]

Solo se le está permitido llegar al último piso o a la casilla (G7) al bloque especial, esto no quiere decir que un bloque común no puedo pasar por sobre tan importante casilla para hacer un movimiento determinado. Si el especial de su equipo es capturado durante la partida entonces es cuando único el jugador afectado podrá llevar uno de sus bloques comunes a la cima del tablero (G7) y podrá intercambiarlo al contrario por su bloque especial, el cual podrá reincorporarlo nuevamente al juego cuando desee conveniente, por supuesto el bloque común deberá ser retirado inmediatamente de la casilla (G7).

El bloqueo[editar]

Bloqueo superior

Bloqueo: es una estructura de bloques que le impide el ascenso o descenso a otros bloques que se encuentran en diferentes pisos o niveles.

Existen diferentes tipos de bloqueo:

Superior: es cuando la estructura de bloques que impide se encuentra superior al bloque que pretende subir como en este caso que el bloque especial rojo pretende escalar al 3er piso a la casilla H6 y el bloque azul impide su recorrido.

Bloqueo inferior

Inferior: es cuando la estructura de bloques que impiden el paso se encuentra por debajo del bloque que pretende bajar por ejemplo en este caso el bloque azul de H5 si quisiera dominar el especial rojo no lo podría lograr debido que el bloque rojo de H3 que esta dominando al azul no se lo permite. Pues una vez que baja a la casilla H4 pierde toda su altura.


La obstrucción[editar]

Obstrucción: es una estructura de bloques que le impide el desplazamiento a otra que se encuentra en el mismo piso de la pirámide

Bloqueo total

sin importar el nivel que sea.

Existen diferentes tipos de bloqueo:

a.   Total: es cuando el bloque obstaculizado en este caso el bloque de E3 no tiene ningún tipo de posibilidad ni esperanzas inmediatas de ir a la casilla I3 en menos de 3 movimientos, ya que para lograrlo debería darle la vuelta al tablero.

 

Bloqueo parcial

b.   Parcial: es cuando el bloque obstaculizado puede lograr su objetivo por una vía diferente, aunque esto le costaría utilizar más movimientos.

En ambos casos tanto en el bloqueo como en la obstrucción puede darse el caso de que el impedimento sea interno o externo.

Interno: Cuando el bloque que impide el paso se encuentra en el anillo interior

externo: Cuando el bloque que imposibilita el paso se encuentra en el anillo exterior.

Valor Absoluto , real y relativo de los bloques y el tablero[editar]

En la xima todo tiene un valor, desde los bloques hasta el tablero cuenta con dicho privilegio de ahí su análisis tan profundo.

El tablero tiene un valor único e invariable, al cual denominamos valor absoluto según la posición directa de los bloques sobre este; pero no siempre los bloques están apoyado sobre el tablero directamente sino que ocupan una posición en el espacio tridimensional sobre otros bloques que por decirlo de alguna forma elevan el nivel de la posición como estructuras  que modifican el relieve continuamente del tablero al cual denominamos valor relativo ya que estas posiciones en el espacio cambian su valor en dependencia de las estructuras que se forman.

Por otra parte los bloques ya sean los que se encuentran sobre el tablero como los que se encuentran fuera a la espera de incorporarse, cuentan con un valor real único y absoluto, pero que a su vez  varia en dependencia  de la escases de material o de las funciones que realizan  sobre el tablero, haciendo  también que cambie su valor constantemente  al cual le llamamos también valor  relativo.

Todo esto hace que sea prácticamente imposible interpretar cuánto vale realmente un bloque o un lugar determinado en el espacio tridimensional. Por eso es que aquel que mejor comprenda el valor absoluto en una partida es que más cerca estará de obtener la victoria.

Valor absoluto de los bloques  [editar]

Valor absoluto de los bloques

Como todos los bloques en la Xima son iguales y tienen el mismo valor absoluto de un punto cuando están fuera A diferencia del especial que siempre valdrá el doble de los comunes donde quiera que se encuentre, porque además de tener las mismas posibilidades dinámicas de desplazamiento que los demás tiene la responsabilidad de llegar a la cima, es capaz de oponerse al los otros especiales y puede ser rescatado.

Luego una vez incorporados los bloques valen según el piso en el que se encuentre apoyados incluso cuando están dominando otro(s) bloque(s). Solo hay que ver en que piso se encuentra(n) apoyado(s) esto(s) dominado(s). Por ejemplo, todos los bloques que estén apoyados directamente o que estén apoyados sobre otros bloques que a su vez estén apoyados en el primer piso valen dos (2) puntos, En el segundo piso valen cuatro (4) puntos, en el tercer piso valen seis (6) puntos y el valor del cuarto (4) piso tendría un valor de 8 puntos para un bloque común que rescata el especial pero para un bloque especial valdría 16 en términos análisis estadísticos de o infinito ya que representa la victoria.

valor real y relativo de los bloques[editar]

Otros valores que hay que tener en cuenta es cuando un bloque domina a otro(s),  donde el que domina adquiere la mitad del valor de todos los dominado(s) por ejemplo: si un bloque domina a otro en la primera planta el que domina adquiere un valor total de 3 puntos porque su potencial dinámico aumenta desde esa posición y al dominado se le sustrae 1 punto a su valor ya que su movilidad está temporalmente limitada pues no desaparece del todo su valor porque aun así sigue cumpliendo algunas funciones como impedir que el que lo domina abandone dicha posición a la ligera y le limita un poco la decisión de mover ya que terminaría liberándolo.

Valor relativo de los bloques

Como pueden ver en el ejemplo de la imagen, en la tercera planta los bloques que se encuentra a la izquierda de la cima, el que domina adquiere un valor total de 9 puntos y el que es dominado 3 puntos y en el caso de los bloques de la derecha vean como el especial adquiere 6 puntos o sea la mitad de cada uno de los bloques que esta dominando, más 12 puntos que vale el especial por estar apoyado sobre unos bloques de la 3ra planta en total vale 18puntos.

Ahora capturar un bloque pueden valer los mismos puntos en que se encuentra y o quizás más las funciones que esté realizando, las que puede desencadenar o lo que tuvo que hacer para llegar hasta ahí  y para eso primero hay que darle un valor real a cada una de estas funciones como por ejemplo:

El hecho de incorporar, alinear, cardinal, semicoordinar, dominar, capturar, obstruir, bloquear, clavar, reservar, administrar, doblar, desviar, simplificar, amenazar, contraatacar, crear escalera, des coordinar, incomunicar, liberar, agrupar, sincronizar, recuperar, sacrificar, ocupar, presionar, obligar, semi bloquear, hacer jugada de tiempo, subir, bajar, Ect. Y luego entonces sí creo que estaremos un poco cerca de todo lo que podría estar pasando por el pensamiento de nuestro contrario para saber aproximadamente cuánto vale en realidad un bloque que sera capturado.

Dicho esto se puede llegar a una conclusión matemática momentánea y durante una partida antes de realizar algún movimiento pueden sacar  una cuenta y saber ante la duda si un movimiento es valorado como bueno, o simplemente cual es el  mejor o más rentable por así decirlo.

Valor absoluto del tablero[editar]

Vista superior del tablero

El tablero tiene tres tipos de valores diferentes, el valor radial, posicional y el espacial, para ello es necesario saber que  hay dos formas diferentes de apreciarlo, por el momento puedo decirles que una de ellas es mirándolo desde una vista superior donde la casillas adquieren su valor de forma radial y angular con respecto a la casilla G7 el cual se puede apreciar en la imagen siguiente que además muestra como esos valores se repiten en ocho  áreas triangulares idénticas, donde se tuvo en cuenta la importancia  y en el mismo orden que a continuación se representa: las diagonales y centrales, luego las casillas con mayores posibilidades dinámicas para los bloques , las casillas con mayor apoyo futuro para el ascenso a los pisos superiores y los anillo interiores y exteriores de cada piso. Aunque esta forma no es la más importante ya que no revela mucho pero es necesaria conocerla para los que se interesen  en el tema con mayor profundidad pero aun así esto no deja nada claro ya que es verdad que las diagonales son las vías de ascenso más rápidas pero también se obstruyen con mayor facilidad incapacitando varios bloques a la vez y como consecuencia una pérdida de tiempo si no se sabe defender correctamente en el medio juego.

Vista lateral del tablero
Vista superior de la pirámide

Estos nuevos valores se podrán fusionar en el tablero matemáticamente para tomar una mejor decisión.  La otra forma de apreciarlo está dada en una vista lateral y en el mismo orden que a continuación se representan tienen su importancia. Los niveles de altura que hay entre los pisos y por sus anillos en cercanía a la columna central de la pirámide. Uno de los detalles que pueden apreciar es que los bloques que se encuentran debajo y pegada al borde interior en cada piso a pesar de estar más cerca del centro desde una vista superior cuando lo miramos desde una vista lateral valen menos porque se sabe que esta es una posición desventajosa donde el contrario sale favorecido y los bloques que se posicionan ahí son los últimos en subir o por lo general nunca suben, solo sirven de escalera. Una forma   muy sencilla y rápida de valorar matemáticamente quien tiene ventaja en una posición determinada o quien está ganando la partida podría ser de la marera siguiente.

Vista tridimensional frontal superior del tablero

Si se valora el primer piso de forma general podemos darnos cuenta que ambos bandos tienen la misma cantidad de fuerzas y en casillas parecidas por los que se valora como una igualdad para el primer piso por lo que no se recomienda tenerlo en cuenta para el segundo piso y así simplificamos el problema.

Mientras que en el segundo piso los azules podemos calcular que tienen un total de 10 punto, (4) puntos por el bloque que se encuentra en la fila 10 y (6) puntos por el que esta dominando al rojo en la columna K3 y si Valoramos a las rojas podemos percatarnos que en el segundo piso tienen 10 puntos en total también (4) puntos por el que está en la fila 11 más (4) puntos por el que está en la fila 4 y   (2) puntos por el bloque dominado en la columna K3. Llegando a la conclusión que están empatado en cuanto a posibilidades dinámicas que puedan tener los bloques en el tablero, pero si observan bien las azules alcanzaron la misma puntuación total que las rojas con un bloque menos por lo que debe tener afuera un bloque más que las rojas, y si tuviéramos que saber en este momento de la partida cuánto vale un bloque afuera también veremos que es muy sencillo una vez conozcamos el sistema de puntuación Cimax.

La forma de saber cuánto vale un bloque que esta fuera de juego es igual a la suma total de todos los bloque en juego dividido entre la cantidad de esos mismos bloques que proporcionaron dicha suma por ejemplo en este caso que estamos analizando la suma total de las azules incluyendo el bloque del primer piso es 12 puntos entre tres bloques nos da un valor de 4 puntos de promedio para todos los bloques azules incluyendo los que se encuentran fuera, (esto también se conoce como fuerza de juego)  y ahora si podemos hacer una comparación definitiva teniendo en cuenta que no se ha realizado ninguna captura.

Por lo tanto, los bloques azules están ganando la partida con 12 puntos en el tablero + 7 bloques fuera por 4 puntos de promedio serian 28 + 12 = 40 puntos en total general contra 12 de los rojos en el tablero + 6 bloques fuera por 3 puntos de promedio serian 18 + 12 = 30 puntos.

Aunque no lo parezca hay tantas posibles combinaciones en la xima que de una jugada a otra un leve error se podría amplificar tanto la diferencia que podríamos perder la partida.

Sistema de puntuación Cimax[editar]

El sistema de puntuación Cimax es un método matemático, basado en cálculo estadístico, para medir el nivel y la habilidad relativa de los jugadores en la Xima, siendo este el procedimiento muy preciso debido a que no solo se tienen en cuenta si un jugador gana o pierde una partida para llegar a una conclusión final sino que además se toman  valores como la fuerza de los movimientos , la potencia , el nivel del juego, el tiempo utilizado en función del tiempo pactado, y los turnos empleados para representar con mayor realidad las condiciones en que se desarrolló dicho encuentro.

Este sistema hace que el resultado de un partido se juzgue directamente y en tiempo real sin tener en cuenta un resultado esperado por la diferencia de nivel entre los jugadores. Pues es más justo y preciso sacar conclusiones partiendo de datos estadísticos ya existentes y luego entonces si combinar este resultado teniendo en cuenta dicha diferencia entre los niveles para establecer un ranking.

A continuación, se muestran las fórmulas y como es que se emplea para establecer el ranking de Cimax para cualesquiera que sean las circunstancias que se presenten entre los jugadores, siempre recordando que el Cimax que gana un jugador es sustraído del Cimax del jugador que pierde funcionando algo así como las criptomonedas donde se pierde o se gana conocimiento partiendo de la experiencia de la cantidad de jugadores que participan. Al incorporarse un nuevo jugador se le asignan 1000 puntos Cimax para comenzar. En caso de que se pregunten que incluso cuando un jugador pierde en la Xima también gana en experiencia y conocimiento, pues no se preocupen que al ganador también le sucede lo mismo y la única forma de demostrarlo es según el resultado en el terreno del próximo partido.

Esta es la fórmula que se aplica para hallar el Cimax, por su puesto dicho de la manera más amena posible porque a pesar que sabemos que el contenido es denso no tenemos otro remedio que explicarlo porque es necesario y forma parte de la creación de la Xima y sus aportes novedosos.

 

Formula para Hallar el Cimax

Dicho con otras palabras: El nuevo Cimax es igual al nivel de juego que se multiplica por el resultado de la división entre el jugador con mayor potencia más uno y la menor potencia más uno, que a su vez se multiplica por el resultado de la división entre el Cimax actual del jugador que perdió entre el jugador que gano.  

Bueno para hallar el Cimax lo primero que hay que conocer es el nivel de juego que no es más que la suma de las fuerzas de juego de ambos jugadores.

N𝐽= 𝐹𝐽 del jugador 1 𝐹𝐽 del jugador 2

·      N𝐽 (nivel de juego):

·       𝐹𝐽 (fuerza de juego):

El cómo calcular la fuerza de juego se explica con anterioridad para saber el valor promedio de los bloques para que tuvieran una idea de esa posición determinada en un partido que no había terminado aún, la verdad es que no difiere de lo próximo que se explicara pero ahora le enseñaremos la formula completa incluso para los casos en que termina el juego y cuando un jugador se rinde o se le acaba el tiempo.

𝐹𝐽=𝑉𝐵𝑇+𝑉𝐵𝐴+𝑉𝐵𝐶+𝑉𝑅+𝑉𝐺

Dónde:

·      𝑉𝐵𝑇 (Valor de los bloques en el tablero):

·      𝑉𝐵𝐴 (Valor de los bloques afuera): que una vez incorporado el primero bloque, el valor de cada bloque afuera es igual al promedio del valor de los bloques en el tablero.

·       𝑉𝐵𝐶(Valor de los bloques capturados):antes de que un bloque sea capturado tiene siempre un valor en esa posición. Al ser capturado conserva ese último valor que es agregado como puntos de fuerza a favor del jugador que lo capturo.

     𝑉R (Valor por rendición): el jugador que se rinde entregara jugador contrario la mitad de la fuerza de juego que tiene. Y si se le acaba el tiempo a algún jugador también se considera como una rendición.

·      𝑉𝐺 (Valor por ganar): Cuando el bloque especial se posiciona en la cima se gana el juego automáticamente y se adquiere un valor a la fuerza de juego de 16 Cimax, normalmente un bloque común generaría 8 Cimax, pero recuerden que es el especial.

Entonces ya sabemos cómo calcular el nivel de un juego y la fuerza de ambos jugadores lo cual nos permite a su vez conocer la potencia que no es más que la precisión de nuestro trabajo o lo que es igual nuestros movimientos en un tiempo y turnos determinados. Sí fuéramos capaz de jugar muy rápido y ganarle a nuestro contrario en muy pocos movimientos entonces es porque hemos desarrollado una potencia increíble, es lo que todo jugador profesional soñaría, pero es muy difícil de lograr puesto a que el hecho de jugar muy rápido puede que nos haga equivocarnos y tener que realizar más movimientos para alcanzar nuestro objetivo además puede conducirnos a cometer errores que conduzcan a nuestra perdida del juego.

La potencia de juego es directamente proporcional a la fuerza de juego e inversamente proporcional al tiempo en el reloj y la cantidad de turnos empleados por el jugador; Tener una mayor potencia de juego induce que se desarrolla una mayor fuerza de juego y esto aumenta las probabilidades de la victoria, pero no garantiza dicha victoria debido a los posibles errores (“malas jugadas”), que pueda cometer este jugador con mayor potencia y esto nos condujo a crear la siguiente formula:

(P𝐽) Potencia de Juego

·       𝑡𝑒 (tiempo efectivo): El tiempo efectivo es la relación entre el tiempo que utilizo el jugador entre el tiempo total pactado. Es decir, si se acuerda jugar con 10 min para cada jugador este sería el tiempo pactado y el tiempo que se utilice hasta que termina el juego es el tiempo empleado que por lo general casi siempre es diferente para cada jugador. si lo llevamos a una formula seria así:

·   𝑇(Turnos empleados por el jugador en el juego):

Bueno una vez conocido que la potencia de juego (P𝐽) de un jugador se calcula dividiendo su fuerza de juego (𝐹𝐽) entre el resultado de dos (2) elevado al tiempo efectivo (𝑡𝑒) que a su vez se multiplica por la cantidad de turnos (𝑇)  que empleo. Podemos calcular el nuevo Cimax que se adquiere al ganar o perder un jugador.

Solo nos queda multiplicar el nivel del juego por el resultado de la división entre el jugador con mayor potencia (P max) más uno (+1) y el jugador con menor potencia (P min) más uno (+1). Que a su vez también multiplicaremos por el resultado de la división entre el nivel de Cimax actual del perdedor entre el ganador.

Sabemos que resultan complejas todas estas fórmulas, pero no tenemos una forma más sencilla para mostrarles el progreso y la revolución que esto implica, solo nos queda la esperanza que los jugadores de Xima serán unos de los seres humanos más inteligentes que existan y por ende logren comprender su importancia.

conceptos generales de apertura[editar]

  1. Carlos Rios (4 de noviembre de 2019). «CIMA, EL JUEGO CUBANO QUE VENCERÁ AL AJEDREZ». El Toque. Consultado el 5 de julio de 2024. 
  2. MARÍA LOURDES DÍAZ CARIAGA (13 de febrero de 2021). «Más allá de La Cima». https://www.tribuna.cu/cuba (no. 7 del 2021) (La habana, Cuba). p. 6. Consultado el 1 de julio de 2024. 
  3. «Xima .Ecured».