Usuario:Pilar Sáez Berrocal

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REALIDAD AUMENTADA (RA)

Importancia de la Realidad Aumentada en el alumnado con Necesidades Educativas Especiales[editar]

La Realidad Aumentada puede ser un potente recurso didáctico educativo del proceso enseñanza y aprendizaje que permite promover en las aulas la inclusión, aumentar la interacción, motivación, accesibilidad, atención del alumnado y mejorar su proceso de aprendizaje.[1]

El alumnado con Trastorno del Espectro Autista (TEA), utiliza como principal recurso comunicativo una metodología basada en papel con imágenes, logos, símbolos y/o ilustraciones en forma de pictogramas conocidos como el sistema de comunicación aumentativo y alternativo, permitiéndoles conocer la realidad de nuestro entorno. [2]

En la actualidad se hace uso de múltiples aplicaciones sobre realidad aumentada y robótica educativa para promover la innovación pedagógica en el aula, siendo cada vez mayor la facilitación de la comunicación de este alumnado aprovechando las ventajas que promueven las nuevas tecnologías para contribuir a los aspectos comunicacional, social y cognitivo del alumnado TEA.[3]

La aplicación Quiver de RA disponible para sistemas operativos Android y IOS que permite al alumnado con autismo darles color a las ilustraciones elegidas en formato papel para luego hacer uso de la cámara del dispositivo electrónico y enfocar el dibujo creado para verlo en 3D.[4]

Ampliación de la cronología de la Realidad Aumentada[editar]

  • 1901: Fue L. Frank Baun, quién por primera vez habló de la idea de la creación unas pantallas/gafas electrónicas para superponer información en la vida real, en este caso sobre personas. Se llamó “carácter marker”.[5]
  • 1981: Es Dan Reitan quien asigna por primera vez geo-espacialmente múltiples imágenes de radar meteorológico, cámaras espaciales y de estudio a mapas terrestres y símbolos abstractos para transmisiones meteorológicas de televisión, llevando un concepto precursor a la realidad aumentada (imágenes reales / gráficas mixtas) a la televisión.[6]
  • 1992: En este año fue Louis Rosenberg quien se encargó de desarrollar uno de los primeros sistemas de realidad aumentada en funcionamiento, llamado Virtual Fixtures. Armstrong demostró también los beneficios para la percepción humana.[7]
  • 1994:La intérprete Julie Martin crea Dancing in cyberspace, la primera producción de teatro de realidad aumentada, que presenta bailarines y acróbatas que manipulan objetos virtuales del tamaño del cuerpo en tiempo real, proyectados en el mismo espacio físico y plano de actuación. [8]
  • 1998: Fue el año en el que la Nasa X-38 voló utilizando superposición de mapas de video del software LandForm.[9]
  • 2010: Sale a la venta el Kinect, que es un controlador de juego desarrollado por Microsoft para la videoconsola Xbox 360, que permite a los usuarios controlar e interactuar con la consola sin necesidad de tener contacto físico con un controlador.[10]

Sistema Arle[editar]

El Sistema Arle (Augmented Reality Learning Environment), es un entorno de aprendizaje basado en la RA. La finalidad de este sistema, es potenciar el uso de la RA por parte de los docentes. A través del Sistema Arle, el profesorado podrá incorporar distintos contenidos multimedia como; video, imágenes u objetos en 3D. Mediante la utilización de este Sistema, el profesor confecciona una descripción en relación al recurso virtual que va a utilizar. Esta descripción de los recursos, ayudará a los discentes a la asimilación de los contenidos que están observando. [11]

Descripción del Sistema Arle[editar]

En este sistema, la información se envía a la unidad móvil que actuará como receptor de la información. El dispositivo móvil, será el receptor de los datos, existiendo una conexión con los recursos de Realidad Aumentada. Los usuarios que lo utilicen, podrán añadir a la plataforma nuevos materiales y realizar preguntas, generando un recurso virtual aumentado autónomo.[12]

Enlaces Externos[editar]

Referencias bibliográficas[editar]

  1. Escribano; Herrera; Jordan; Gimeno (2010). Uso de la Realidad Aumentada para el aprendizaje visual de las personas con Autismo. 
  2. Lainez, B; Chocarro De Luis, E; Busto, J.H; López, J (2018). «Aportaciones de la Realidad Aumentada en la inclusión en el aula de estudiantes con Trastorno del Espectro Autista». EDMETIC Revista de Educación Mediática y TIC 7 (2): pp. 120-134. 
  3. Romero, Mónica; Harari, Ivana (2017). «Uso de las nuevas tecnologías TICS:realidad aumentada para el tratamiento de niños TEA un diagnóstico inicial.». Dialnet Revista de divulgación científica de la Universidad Tecnológica Indoamérica. 
  4. «Quiver: tus dibujos cobran vida». 4 de agosto de 2015. Consultado el 26 de octubre de 2019. 
  5. Reyes, J (2019). Guía para museos con Realidad Aumentada. 
  6. Ayabaca, E.P.P (2018). «El estatuto de la realidad aumentada desde el pragmatismo norteamericano». La línea teórico-genética de Richard Rorty (Doctoral dissertation, Universidad Complutense de Madrid). 
  7. Rosenberg, L.B (1993). «Virtual fixtures as tools to enhance operator performance in telepresence environments». In Telemanipulator technology and space telerobotics 2057: pp. 10-21. 
  8. Herrador Román, P (2017). SELLA: Aplicación de gestión de la información en la ETSID para smartphones y dispositivos de realidad aumentada.. Consultado el 20 de octubre de 2019. 
  9. Dunbar, Brian (18 de agosto de 2006). «NASA - Años 90: en el Centro de Investigación de Vuelo Dryden». Consultado el 22 de octubre de 2019. 
  10. Fernández Sánchez, E (2012). Control de Software Educativo Mediante Kinect de Microsoft. 
  11. Cubillo Arribas, Joaquín; Martín Gutiérrez, Sergio; Castro Gil, Manuel; Colmenar Santos, Antonio (2014). «Recursos digitales autónomos mediante Realidad Aumentada». Revista Iberoamericana de Educación a Distancia 17 (2): pp.241-274. 
  12. Arribas, J.C (2014). «ARLE: Una herramienta de autor para entornos de aprendizaje de realidad aumentada». Escuela Superior de Ingenieros de Valladolid.