Usuario:Fmartinezrodr/Taller

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Problemas de la realidad virtual[editar]

Problemas físicos[editar]

Algunos autores emplean el término ciber-molestias al referirse a los efectos secundarios de la exposición a entornos virtuales que conllevan consecuencias para la salud (Stanney, 1995)[1]​. Estas ciber-molestias incluyen trastornos visuales, desorientación, inestabilidad postural, nauseas, dolor de cabeza, dolores posturales, etc.

Cinetosis[editar]

La cinetosis es un trastorno del equilibrio debido al movimiento en las personas. En el caso de la cinetosis causada por el uso de tecnologías basadas en la Realidad Virtual se conoce como "mal del simulador" (Simulator sickness). El oído no detecta movimiento porque permanecemos estáticos, aunque la vista nos dice lo contrario ya que hay movimiento en el visor de RV, por lo que el cerebro responde con naúseas y mareos. La realidad virtual afecta al equilibrio del organismo. No obstante, el equilibrio se alterna proporcionalmente al tiempo de exposición continua al entorno virtual.

Causas[editar]

Este problema suele aparecer cuando se llevan a cabo movimientos bruscos y cuando la experiencia visual presenta excesiva acción (Abubakra, Herrero, Sanz., & Zabala; 2015).

Prevención[editar]

Oculus Rift plantea una serie de recomendaciones para tratar de reducir y prevenir los síntomas del mal del simulador (Oculus Rift VR Motion Sickness-11 Ways to Prevent It! 2005):[2]

  • Centra tus ojos en un punto fijo durante la partida.
  • Utiliza el giro automático de personaje en tercera persona, siempre y cuando sea posible.
  • Intenta no mover mucho la cabeza.
  • Baja el brillo al mínimo.
  • Asegúrate de que la distancia interpupilar en tu visor es correcta.
  • Intenta evitar caminar hacia atrás durante el juego en la medida de lo posible.
  • No te fuertez utilizando juegos mal optimizados.
  • Cierra los ojos cuando la cámara se mueva sola en lugar de responder a los movimientos con tu cabeza.
  • Asegúrate de que tu ordenador soporta una tasa de frames elevada y estable. De lo contrario considera cambiar los componentes que limitan los fps.
  • Descarga también los parches capaces de reducir los mareos que proponen los distintos fabricantes. Algunas veces tienen sus inconvenientes, ya que pueden reducir la inmersión.

Finalmente, se recomienda un descanso posterior, con reposo ligero, y una espera hasta comprobar que el equilibrio vestibular es correcto.

Conflicto de acomodación y convergencia[editar]

Este problema causa fatiga ocular como consecuencia del principio tecnológico de construcción de los televisores.

Causas[editar]

Este problema es provocado ya que los espectadores deben enfocar a una distancia (donde se emite la luz de la pantalla), pero la convergencia de la imagen se hace a otra distancia (el espacio donde se ve el objeto). Aunque el efecto parece ser temporal, el profesor de optometria de la Universidad de California, Marty Banks, considera necesario empezar a estudiar qué puede suceder con los ojos a largo plazo. “Hasta ahora todo lo que he observado indica que los efectos son a corto plazo y eres capaz de ajustar la visión una vez te quitas el casco. Pero creo que es poco sabio decir que esto no representa ningún problema”[3]​.

Otros problemas[editar]

En el terreno de los videojuegos, se ha comprobado que en las experiencias de RV de duración corta y repartidas en diferentes días, no se pruduce un aumento de ansiedad, sino que se mantiene en los niveles iniciales y se genera una adaptación. Sin embargo, a medida que se intensifica su práctica se observa un aumento de los niveles de ansiedad. "Si el contenido es atemorizante, violento o provoca ansiedad, puede hacer que tu cuerpo reaccione físicamente, aumentando la frecuencia cardíaca y la presión sanguínea. También puede, en algunos individuos, provocar reacciones psicológicas, como ansiedad, miedo o incluso trastorno de estrés postraumático"[4]​.

Véase también[editar]

Referencias[editar]

  1. Guerrero, Belén; Valero, Luís. «Efectos secundarios tras el uso de realidad virtual inmersiva en un videojuego». Consultado el 24 de octubre de 2018. 
  2. Bázquez, Alejandro; Carlos, Casado; Palacios, Juan Antonio. «Producción de un Videojuego en Realidad Virtual con Seguimiento de Movimiento en Visor y Controladores Manuales utilizando Metodología Ágil». Consultado el 25 de octubre de 2018. 
  3. Gwiazda, Jane (junio/agosto 2010). Opciones de tratamiento para la miopía 84 (6). pp. 84-85. 
  4. «Advertencias de salud y seguridad de Daydream View». Consultado el 29 de octubre de 2018.