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Warcraft |||||||||||||||-INICIA CÓDIGO-|||||||||||||||

Para el juego de video originario, véase Warcraft: Orcs & Humans

Warcraft refiere a la marca comercial de Blizzard Entertainment que ha sido ampliamente difundida y diversifica apartir del juego de video Warcraft: Orcs & Humans (1994), uno de los primeros en su género. Por extensión también implica a la marca World of Warcraft, que nace del juego de rol multijugador masivo en línea del mismo nombre. El universo de Warcraft que se encuentra en ambas marcas está ambientado en la fantasía épica moderna propia de ''El señor de los anillos'' o Calabozos y dragones, y tiene su inspiración inicial en los juegos de Warhammer, representando combates entre el bando de los humanos y el de los orcos, los cuales son seres fantásticos adaptados de la mitología clásica europea a la fantasía actual.

Mercado[editar]

Warcraft[editar]

Warcraft es una de las principales marcas comerciales de Blizzard Entertainment, junto con StarCraft y Diablo. Es en primer término, una popular saga de videojuegos de estrategias de guerras que consta de tres entregas y dos expansiones, pero también tiene otras modalidades de presentación[1]​. El gran éxito en ventas y condecoraciones[2]​ entre los juegos de estrategia en tiempo real que ha recibido, le ha ganado rivalizar con otras marcas importantes en el género como StarCraft, del propio Blizzard, o la serie Age of Empires, de Microsoft. Gracias al apoyo de los aficionados, Warcraft ha ampliado sus alcances incursionado en otros tipos de productos, tales como juegos de mesa, libros de rol, novelas y un manga.

World of Warcraft[editar]

World of Warcraft es una marca comercial de Blizzard basada en el universo de Warcraft, que, a diferencia de la marca Warcraft, deja a un lado la estrategia de campañas bélicas y explora las posibilidades del rol y la configuración personalizada de personajes ficticios desde el primer producto nacido bajo este título el juego de video MMORPG World of Warcraft. Actualmente se habla de más de 8 millones de suscriptores activos[3]​, sobretodo en China, Norteamérica y Europa, situándose a la cabeza de los juegos de este tipo. Esta también galardonada marca[2]​, compite con el mercado de The Lord of the Rings Online, Warhammer Online y Dungeons & Dragons Online, que prometen posibilidades muy semejantes a los jugadores de MMORPG. El éxito de este juego ha abierto las puertas a otros tipos de juegos y productos, como cartas (TGC), rol (RPG) y novelas que han reemplazado lentamente a la marca originaria, Warcraft.

Comparación[editar]

Warcraft y World of Warcraft son series que comparten la misma mitología, pero tienen algunas diferencias importantes que conviene distinguir. En primer lugar, hablando de la tradición de sus juegos de video, el primero tiene una sobresaliente trayectoria dentro del género de estrategia en tiempo real, mientras que el segundo se ha enfocado en ser un juego de rol en línea.

También existe aparentemente un orden cronológico entre una y otra marca. Warcraft apareció primero y puso los elementos histórico del universo de Warcraft en juego. World of Warcraft, por su parte, se ha dedicado a explotar las posibilidades del libre desenvolvimiento dentro del mundo establecido por los juegos anteriores, y podría decirse que se desarrolla en el tiempo presente, después de Warcraft I, II y III. Esto es en su mayoría cierto; sin embargo, este orden cronológico no siempre se respeta, World of Warcraft también da nombre a algunos productos que regresan en la historia de Warcraft y la amplían, como la novela World of Warcraft: Rise of the Horde.

Mitología[editar]

En un principio la acción de Warcraft trataba sobre el bien y la nobleza de los hombres y el mal e inmundicia de los seres verdes invasores. No era una historia muy compleja pero era un pretexto suficiente para poner en combate a muerte a dos bandos contrarios. No obstante, el crecimiento del mercado requería tomar mayor empatía de la afición, y se construyó un universo de muchas posibilidades. La cantidad de razas involucradas en la guerra aumentó en Warcraft II y se incluyeron traiciones determinantes para el trascurso de la guerra y la participación de varias leyendas vivientes. En Warcraft III la cantidad de razas y héroes creció todavía más, pero se establecieron algunas ideas sobre la cosmogonía y muchos elementos sobre la historia antigüa para justificar una lucha ancestral de proporciones mayores entre los seres creados por las deidades metálicas llamadas titanes y los demonios que son liderados por un titán corrompido. Entonces, la mitología del mundo ficticio que argumenta los juegos y literatura de Warcraft se ha ampliado y hecho considerablemente compleja. Ha retomado para ello a varias criaturas fantásticas de Dungeons & Dragons, The Lord of the Rings y la mitología tradicional de varias partes del mundo como lo tiende a hacer gran parte de la literatura fantástica contemporánea. También emplea elementos orientales en sus imágenes, como los cuerpos y armas desproporcionados y la idea que tiene de los elfos de cejas y orejas muy largas.

Rasgos sobresalientes[editar]

Entre los rasgos más sobresalientes del universo de Warcraft se encuentra:

  • El conflicto centrado entre la raza humana y la orca, que ha dado nombre a la época actual: la era del caos.
  • Batallas épicas medievales llenas de héroes, poderosos rivales, magia y tecnología pensada rústicamente.
  • Una guerra ancestral entre los seres vivientes y los demonios, mediada por la voluntad de poder de los primeros que los lleva a hacer uso de la magia.
  • Una centralización de los eventos que acontecen en el continente ficticio de Azeroth, la tierra de la nación humana más poderosa.
  • Arte caricaturizado, con figuras humanas ligeramente desproporcionadas capaces de soportar artefactos más grandes de lo que los principios de equilibrio podrían explicar.
  • Un concepto de trol original, que a diferencia de los estereotípicos gigantes o enanos deformes y torpes, son humanoides muy ágiles, altos y delgados.
  • Un concepto de elfo original en los elfos nocturnos, que son de tez violácea clara, y de estatura no menor a los 1.90 metros[4]​, cuando la literatura moderna en su lugar los concibe de tez blanca, delicados y muchas veces de una estatura decididamente inferior a la media humana.
  • Un concepto de minotauro original, llamado tauren, que cambia al humanoide de torzo de toro y piernas de hombre por una figura más taurina, de mayor masa corporal, cola y patas con pezuñas pero con fuertes manos.

Componentes culturales[editar]

Warcraft y World of Warcraft como marcas de juegos de guerra, combates y aventuras, han construido su mitología a partir de las tensiones entre las distintas razas y creencias. Las diferencias raciales que Blizzard ha construido reflejan en parte a las culturas del mundo, y pueden apreciarse semejanzas como los siguientes:

  • La raza humana está conformada exclusivamente por hombres y mujeres caucásicos, y su religión es la de la "luz sagrada", que todavía en Warcraft II conservaba un parecido muy grande con el cristianismo. La unidad construcción iglesia de Warcraft II tiene una cruz y el sonido de gente haciendo oraciones, mientras que la unidad criatura clérigo de Warcraft: Orcs & Humans parecía más un sacerdote que un letrado medieval. Aunque en los siguientes productos de Warcraft, los paladines y sacerdotes ya no parecen cristianos, posiblemente la raza humana sea la representación del "típico norteamericano" caucásico protestante. Cabe señalar que los humanos de Warcraft no son únicamente devotos a la luz sagrada, sino que también hay quienes cultivan la ciencia arcana de la magia. Curiosamente sólo las razas "superiores" que no viven en estado salvaje (como es el caso de los humanos, gnomos, enanos, altos elfos y elfos sanguinarios) son blancos, otra raza que tiene una civilización avanzadas y mágica es la de los extraterrestres draenios. Esto no implica necesariamente un facismo, sólo es un elemento constitutivo para generar las tensiones raciales que se buscan, o bien, un empleo del racismo en la historia de la humanidad para comprender el origen de las guerras en Warcraft.
  • Las razas del bando de "los malos" (la Horda) tienen generalmente algún parecido con las culturas no modernas y son considerados por muchos humanos como culturas primitivas o inferiores. Ejemplos de esto son: la cultura de los troles, que tiene características afroamericanas y son practicantes de vudú y "magia oscura"; la tradición de los tauren es la de un pueblo nómada y es similar a la de los grupos indígenas norteamericanos que no está de más recordar como grupos arrinconados, marginados y temidos por paganos; los orcos tienen una organización social basada en el chamanismo, y una larga y oscura historia de masacres y salvajismo -por poseciones demoniacas-, lo que engloba a muchas civilizaciones premodernas desde la perspectiva de occidente cristiano.
  • Las otras razas del bando de "los buenos" (la Alianza) se especializan en alguno de los intereses de los humanos. Los enanos y gnomos son constructores e inventores que emplean y desarrollan tecnologías que no tienen los salvajes de la Horda; los altos elfos tienen mayor habilidad para manejar la magia que tanta curiosidad da a los humanos; mientras que los elfos nocturnos son magníficos para vivir en comunión con la naturaleza y tener a raya el uso la magia, un estilo de vida ecologista deseable para perspectivas humanas alternativas.

Referencias[editar]

  1. [ http://shop.blizzard.com/section1/?user=Sjj0DN4coxQUfiI83QlnmMOQXZmRV%2B3sMi6Iu5zxZ6w= Tienda en línea de Blizzard Entertainment, sección Warcraft.]
  2. a b [ http://www.blizzard.com/inblizz/awards.shtml Premios de los juegos de Blizzard Entertainment.]
  3. [ http://www.blizzard.com/press/070111.shtml Nota del 11 de enero de 2007.]
  4. World of Warcraft the Roleplaying Game, pág. 174.

Fuentes[editar]

Bibliografía[editar]

  • Aylott, C., Bush, Z., Grubb, J., et al. (2003). Warcraft The Roleplaying Game. White Wolf. 1-58846-071-1. 
  • Baxter, R., Campbell, T., Fitch, B., et al. (2004). Warcraft The Roleplaying Game Lands of Conflict. White Wolf. 1-58846-960-3. 
  • Baxter, R., Fitch, B., Johnson, L., et al. (2005). World of Warcraft the Roleplaying Game. White Wolf. 1-58846-781-3. 
  • Catalan, E., Chin, E., Edwards, M., et al. (2002). Warcraft III Reign of Chaos Collector's Edition Manual. White Wolf. 

Otras fuentes[editar]

  • Página oficial de Blizzard Entertainment
  • Warcraft: Orcs & Humans, CD híbrido PC/Mac.
  • Warcraft II: Beyond Dark Portal, CD híbrido PC/Mac.
  • Warcraft II: Tides of Darkness, CD híbrido PC/Mac.
  • Warcraft III: Reign of Chaos, CD híbrido PC/Mac.
  • Warcraft III: The Frozen Throne, CD híbrido PC/Mac.