Piedra, papel o tijera

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Esquema de «piedra, papel o tijera». Cada elemento vence a uno de los otros dos, y a su vez es vencido por uno de ellos.

Piedra, papel o tijera es un juego infantil conocido también como cachipún, jankenpón, dum-kin-voy, yan ken po, pin pon papas, chis bun papas, hakembó, chin-chan-pu, o kokepon. Es un juego de manos en el cual existen tres elementos. La piedra que vence a la tijera rompiéndola, la tijera que vencen al papel cortándolo, y el papel que vence a la piedra envolviéndola; dando lugar a un círculo o ciclo cerrado, que caracteriza al juego. Este juego es muy utilizado para decidir quién de dos personas hará algo, tal y como se hace a veces usando una moneda, o para dirimir algún asunto.

Distintos nombres del juego[editar]

En Japón, Perú, Brasil, Paraguay y en algunas ciudades de se conoce como jan-ken-po (じゃんけん?). En México es conocido popularmente como «chin-chan-pu», «chin-guas-pul/pum» o «piedra, papel o tijera», y en algunas partes del país «boy scout». En Argentina, Colombia, España, Uruguay y Venezuela se suele llamar «Piedra, papel o tijera».[cita requerida]

El motivo de que en algunos países de Sudamérica se use la misma nomenclatura que en Japón es que los peruanos y brasileños descendientes de inmigrantes japoneses acostumbran a jugarlo tal y como se lo enseñaron sus padres. Se canta jan, ken, y se lanza la mano diciendo ¡po!. En Chile ha dado lugar a ca-chi-pún. En Paraguay se llama Hakembó. .[cita requerida]

En Corea del Sur se denomina gawi-bawi-bo, 가위바위보 (tijera-piedra-papel) o mook-chi-pa, 묵지빠 (piedra-tijera-papel).[cita requerida]

En Alemania se denomina "Schere, Stein, Papier".

Cómo se juega[editar]

Rock-paper-scissors (rock).png Rock-paper-scissors (paper).png Rock-paper-scissors (scissors).png
Cada uno de los tres elementos que se forman con las manos: piedra, papel y tijera (de izq. a der.).

Los jugadores cuentan juntos «1, 2, 3..., ¡piedra, papel o tijera!»; o bien «¡Jan, ken, pon!»; o «¡Ca, chi, pun!»; o directamente «piedra, papel y ¡tijeras!». Y justo al acabar muestran todos al mismo tiempo una de sus manos, de modo que puede verse el elemento que cada uno ha elegido:

  • Piedra: un puño cerrado.
  • Papel: todos los dedos extendidos, con la palma de la mano de lado, mirando hacia abajo o hacia arriba.
  • Tijera: dedos índice y corazón extendidos y separados formando una "V".


El objetivo es vencer al oponente seleccionando el arma que gana, según las siguientes reglas:

  1. La piedra aplasta la tijera. (Gana la piedra).
  2. La tijera corta el papel. (Gana la tijera).
  3. El papel envuelve la piedra. (Gana el papel).
  4. En caso de empate (que dos jugadores elijan el mismo elemento, o que tres jugadores elijan cada uno un objeto distinto) se juega otra vez.

A veces, esto se repite hasta que uno de los jugadores gana dos veces de tres, o tres de cinco, según se haya acordado previamente, siendo entonces el vencedor del juego.

Estrategias[editar]

La estrategia entre jugadores humanos incluye el uso de la psicología para tratar de predecir o influenciar el comportamiento del adversario. Se considera aceptable el uso del habla con la intención de despistar o engañar.[cita requerida]

La forma óptima de jugar matemáticamente (de acuerdo con la teoría de juegos) se reduce a un problema de elección aleatoria y, por tanto, el juego puede considerarse trivial en ese sentido, si se juega eliminando la psicología, como una computadora. Pero «óptimo» en ese sentido significa sólo «imposible de ser derrotado más de lo que se podría esperar estadísticamente», lo cual no implica que una estrategia aleatoria sea la mejor para conseguir ventaja frente a un contrincante subóptimo. De hecho, si el oponente es humano o un programa no aleatorio, es casi seguro que juegue de forma subóptima, de modo que una estrategia modificada adecuadamente puede explotar esta debilidad.[cita requerida]

Perry Friedman demostró con el programa Roshambot cómo ganar fácilmente a algunos jugadores humanos. En agosto de 2001 ganó una competición de 800 $ contra siete oponentes incluyendo a Phil Hellmuth, ex campeón mundial de póker. Darse Billings (jugador de póker) de la Universidad de Alberta organizó una competición de «piedra, papel y tijera» para estudiar estas posibilidades y su aplicación a otros juegos de computadora (especialmente de póker, en el cual una parte importante de la estrategia es explotar el comportamiento no aleatorio de los jugadores).[cita requerida]

En 2005 podemos encontrar una buena opinión estratégica de las hermanas mellizas Alice y Fiora Maclean, de 11 años de edad, cuando las casas de subastas rivales Christie's y Sotheby's estuvieron de acuerdo en jugar a «piedra, papel y tijera» para determinar los derechos de una colección de arte altamente valorada. Nicholas, padre de las hermanas Maclean y director internacional del departamento de Impresionismo y Arte Moderno de Christie´s, le pidió consejo a las niñas. Ellas jugaban a «piedra, papel y tijera» en la escuela casi todos los días (aclaró la pequeña Alice), y su estrategia se resumía así: «Todo el mundo sabe que siempre se empieza con tijera. La piedra es una opción demasiado obvia, y la tijera gana al papel». A esto, Fiora añadió «desde novatas, siempre supimos que la 'tijera' era lo más seguro». Además, señaló que «si la otra parte también elije 'tijera' y se necesita otra ronda, lo correcto sería volver a elegir 'tijera', pues el otro suele pensar que optarás por la 'piedra'». (Finalmente Christie's ganó, con tijera).[1]

Historia[editar]

Mushi-ken no zu (1809)

Como el Go y el Mahjong, el juego de «piedra, papel y tijera» fue inventado en China. Según un libro llamado Wǔzázǔ (五雜俎 o 五雜組) escrito por Xiè Zhàozhì (謝肇淛) al final de la era Ming, los señores de la guerra del periodo Han tardío jugaban algo llamado shǒushìlìng (手勢令), que vendría a ser lo que conocemos como «piedra, papel y tijera».

No hay registro del juego en Occidente hasta que se tuvo contacto directo con los asiáticos. Los escritores occidentales de finales del siglo XIX simplemente lo mencionaban como un juego asiático. Los chinos y coreanos usan la palabra tela con piedra y tijera, mientras que los japoneses emplean el vocablo papel, lo que sugiere que los occidentales habrían incorporado el juego desde Japón a finales del siglo XIX. Su origen japonés deriva de las artes marciales en las que piedra es un ataque directo, tijeras es un ataque a los ojos o a la nariz y papel es un método de defensa. En este tipo de lucha también se completaba el ciclo de debilidades.

Uso en casos de la vida real[editar]

Caso en Estados Unidos[editar]

En el 2006, el juez federal norteamericano Gregory Presnell, del Distrito Intermedio de Florida ordenó que las dos partes en disputa en un largo caso acordaran un punto trivial (pero extensamente debatido) sobre determinar el sitio para una exposición, utilizando el juego de piedra, papel o tijera.[2] La sentencia en el caso Avista Management v. Wausau Underwriters indica:

Habiendo considerado el Planteo – el último de una serie de nudos gordianos que las partes no han logrado resolver sin recurrir a la ayuda de las cortes federales – se ORDENA que dicho Planteo es RECHAZADO. En su reemplazo, la Corte utilizará una nueva forma alternativa de resolución de disputa, para ello: a las 4:00 P.M. del Viernes 30 de Junio del 2006, los abogados de las partes se encontraran en un sitio neutral aceptable para ambas partes. Si los abogados no pueden ponerse de acuerdo sobre un sitio neutral, ellos se encontraran en las escalinatas de la Sede Judicial de Sam M. Gibbons, 801 North Florida Ave., Tampa, Florida 33602. Cada abogado podrá estar acompañado de un asistente legal quien le servirá de ayudante y testigo. A la hora y sitio fijados, los abogados realizaran un (1) juego de "piedra, papel o tijera." El ganador de este enfrentamiento quedará habilitado a elegir el sitio para la exposición según 30(b)(6) la cual se deberá realizar en algún sitio en el Condado de Hillsborough entre el 11 al 12 de Julio del 2006.[3]

La publicación de esta orden judicial, ampliamente difundidad entre los abogados de la región, apuntaba a avergonzar a los dos bufetes de abogados sobre sus respectivas conductas litigantes al laudar la disputa mediante un procedimiento risible.

Piedra, papel o tijera en videojuegos[editar]

En muchos videojuegos de estrategia en tiempo real, de rol y de disparos en primera persona, es una característica común que un grupo de armas o unidades militares interactúen entre sí al estilo del juego de piedra, papel o tijera. Este sistema hace que ciertas unidades o armas tengan una ventaja sobre otras, pero sean más débiles contra otras selecciones, emulando a sus contrapartes en el mundo real (por ejemplo, en muchos juegos las unidades de caballería tienen una ventaja sobre la infantería regular, pero tienen una desventaja considerable contra unidades de piqueros o lanceros). Este tipo de mecánica puede hacer que juego se balancee por sí solo, evitando así que pueda ser ganado con una única estrategia dominante.[4]

Agua, fuego y paja[editar]

Se trata de una variante gallega del juego. Es similar, y se emplean estos tres elementos para simular dicho juego:[cita requerida]

  • El agua gana al fuego.
  • La paja gana al agua (porque flota sobre la misma)
  • El fuego gana a la paja.

Para representar las tres formas se utiliza la mano: la palma ondulando es el agua, la mano hacia arriba con los dedos moviéndose es el fuego y los dedos juntos mirando hacia arriba, la paja.

Véase también[editar]

Referencias[editar]

  1. The New York Times, 29 de abril, 2005 http://www.nytimes.com/2005/04/29/arts/design/29scis.html.
  2. «Exasperated judge resorts to child's game». The Seattle Times. Associated Press. 26 de junio de 2006. Consultado el 20 de agosto de 2006. 
  3. Presnell, Gregory (7 de junio de 2006). «Order of the court: Avista Management vs. Wausau Underwriters Insurance Co». CNN.com. Consultado el 8 de junio de 2006. 
  4. Egenfeldt-Nielsen, Simon Heide; Smith, Jonas; Pajares Tosca, Susana (2008). Understanding video games: the essential introduction. Taylor & Francis. p. 103. ISBN 0-415-97721-5. 

Enlaces externos[editar]