Diferencia entre revisiones de «Chinchón (juego de naipes)»
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Si en el momento que cierra un jugador, otro de los jugadores tiene una carta en su mano que sirva para continuar el juego de quien ha cortado, puede "meterla", uniéndola al juego. De este modo, esa carta no cuenta para los puntos que se le suman; por lo tanto, de nada sirve poner una carta de un juego propio, porque se dejan las otras cartas sueltas. |
Si en el momento que cierra un jugador, otro de los jugadores tiene una carta en su mano que sirva para continuar el juego de quien ha cortado, puede "meterla", uniéndola al juego. De este modo, esa carta no cuenta para los puntos que se le suman; por lo tanto, de nada sirve poner una carta de un juego propio, porque se dejan las otras cartas sueltas. |
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se puede "meter" cartas en las jugadas del jugador que haya cerrado con -10. |
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== Variantes == |
== Variantes == |
Revisión del 15:13 26 feb 2010
El chinchón es un juego de naipes de 2 a 8 jugadores jugado en España, Argentina, Uruguay, Cabo Verde y otro países. En algunos lugares de la geografía española también lo llaman chinchorro. En Euskera y en Criollo caboverdiano se le conoce como "Txintxon". En Uruguay también se le conoce como "La conga".
Es un juego de la familia del Gin Rummy (tal vez el origen de la palabra chinchón proceda del término "Gin") aunque se juega con baraja española.
El objetivo del mismo es formar chinchón (escalera de siete cartas del mismo palo). El juego termina cuando un jugador quede con una cantidad de puntos igual o inferior a -100 y el resto de los jugadores haya superado los 100 puntos, o se hayan retirado.
Juegos
Los juegos que pueden formarse son:
- Escalera: tres o más cartas del mismo palo consecutivas, con un solo comodín.
- Pie o trío: tres o cuatro cartas del mismo número, con un solo comodín.
- Chinchón: siete cartas consecutivas, del mismo palo.
Método de juego de cada mano
Inicio
En el inicio de cada mano, hay un repartidor, que mezcla las cartas. Después el que está a su derecha.
En las sucesivas manos, el repartidor es aquel que era mano anteriormente, es decir que se desplaza a la derecha.
Octava carta
Luego el repartidor pone una carta sobre la mesa boca arriba, en lo que será luego la mesa. En algunas variantes se le entrega la carta a la mano del jugador (sería como obligarlo a levantar esa carta), o se le consulta si la desea en la mesa o en la mano.
Inicia el juego
En cada ronda, el jugador en su turno puede:
- Levantar la carta superior del mazo (sin que nadie la vea, y él no sabe qué carta es hasta levantarla).
- Levantar la carta superior de la mesa (dándole la posibilidad a sus contrincantes de conocer la carta, pero sabiendo si realmente le sirve).
Luego deberá descartar la carta que más le convenga, quedándose nuevamente con 7 cartas, salvo que cierre.
Cierre
Después de levantar, un jugador puede cerrar (dar por concluida la mano); para ello, coloca la carta de la que se descarta boca abajo en vez de boca arriba, indicando al resto de jugadores que el juego ha finalizado. Para poder cerrar, la mano de un jugador debe cumplir uno de los requisitos siguientes:
- Las siete cartas están combinadas en juego (las siete juntas, o bien tres en un juego y cuatro en otro).
- Seis cartas están combinadas en juego (las seis juntas, o bien tres en un juego y tres en otro), y la carta restante es un 5 o menor.
Una vez que se ha cerrado la mano, cada jugador combina sus cartas en juegos, y se le suma un número de puntos igual a la suma del valor de las cartas que le queden sin combinar. Si el jugador que cerró lo hizo con una carta sin combinar de 5 puntos o menos, este valor se suma a su puntuación. Si lo hizo combinando las siete cartas, se le descuentan diez puntos (cerrar con menos diez).
Si el jugador que cerró lo hizo equivocadamente (con una carta mayor a 5), es penalizado con 50 puntos. En muchos lugares de España el cierre sólo se permite si la carta en mano es menor o igual a 3. Ningún jugador puede cerrar hasta que todos los demás hayan hecho al menos un descarte.
Meter cartas
Esta regla es de común acuerdo, puede regir como puede no regir.
Si en el momento que cierra un jugador, otro de los jugadores tiene una carta en su mano que sirva para continuar el juego de quien ha cortado, puede "meterla", uniéndola al juego. De este modo, esa carta no cuenta para los puntos que se le suman; por lo tanto, de nada sirve poner una carta de un juego propio, porque se dejan las otras cartas sueltas.
no
se puede "meter" cartas en las jugadas del jugador que haya cerrado con -10.
Variantes
Baraja
Generalmente se juega con mazo de naipes españolas de 50 cartas. Aunque puede jugarse con 48 o 40, y también con naipes francesas. También puede encontrarse con una variante poco tradicional, en la que se utiliza más de un mazo, para cuando se juega con muchos jugadores.
Comodines
Es usual jugar con los comodines y no podrá haber más de uno por juego.
Usualmente no se permite formar un juego con más de un comodín. En caso de haber dos comodines y cuatro cartas se permite sólo si puede dividirse el juego en otros dos juegos de al menos tres cartas cada uno, y con hasta un comodín cada uno. Si al cortar alguno de los jugadores se tiene un comodín en la mano que no forme parte de ningún juego, éste se computará por +50 puntos. Tampoco se puede cortar con el comodin.
Reenganche
Esta regla se usa especialmente con muchos jugadores y sirve para hacer más largo el juego. Si un jugador pasa los 101 puntos, se reengancha con los puntos del jugador que más tenga. Esta regla puede regir como puede no regir, y es de común acuerdo.