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Se putina así al [[software]] destinando a la [[enseñanza]] y el auto aprendizaje y además permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
Se denomina así al [[software]] destinando a la [[enseñanza]] y el auto aprendizaje y además permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
Así como existen profundas diferencias entre las [[filosofía]]s [[pedagogía|pedagógicas]], así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza-[[aprendizaje]]: educador, aprendiz, conocimiento, [[computadora]].
Así como existen profundas diferencias entre las [[filosofía]]s [[pedagogía|pedagógicas]], así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza-[[aprendizaje]]: educador, aprendiz, conocimiento, [[computadora]].
<!-- ¿Qué hace que un software sea educativo? Pere Marquès (1996) ha indicado un conjunto de características que permiten dar una respuesta certera a este interrogante:
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Ejemplos típicos de este tipo de software son: [[Programa Clic|Clic]], [[GCompris]], [[PLATO]], Applets de Descartes.
Ejemplos típicos de este tipo de software son: [[Programa Clic|Clic]], [[GCompris]], [[PLATO]], Applets de Descartes.

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==Software Educativo Abierto==
==Software Educativo Abierto==

Revisión del 01:51 13 may 2009

Se denomina así al software destinando a la enseñanza y el auto aprendizaje y además permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora. Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la educación, como por ejemplo las distribuciones GNU/Linux orientadas a la enseñanza.

Instrucción Asistida por computadora

El enfoque de la instrucción asistida por computadora pretende facilitar la tarea del educador, sustituyéndole parcialmente en su labor. El software educacional resultante generalmente presenta una secuencia (a veces establecida con técnicas de inteligencia artificial) de lecciones, o módulos de aprendizaje. También generalmente incluye métodos de evaluación automática, utilizando preguntas cerradas. Las críticas más comunes contra este tipo de software son:

  • Los aprendices pierden el interés rápidamente, intentan adivinar la respuesta al azar.
  • La computadora es convertida en una simple máquina de memorización costosa.
  • El software desvaloriza, a los ojos del aprendiz, el conocimiento que desea transmitir mediante la inclusión de artificiales premios visuales. (ver enlace Punished by Rewards)

Ejemplos típicos de este tipo de software son: Clic, GCompris, PLATO, Applets de Descartes.

Software Educativo Abierto

Sánchez J. (1999), en su Libro "Construyendo y Aprendiendo con el Computador", define el concepto genérico de Software Educativo como cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar. Un concepto más restringido de Software Educativo lo define como aquel material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con una computadora en los procesos de enseñar y aprender.

Según Rguez Lamas (2000), es una aplicación informática, que soportada sobre una bien definida estrategia pedagógica, apoya directamente el proceso de enseñanza aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del hombre del próximo siglo.

Finalmente, los Software Educativos se pueden considerar como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje.

Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.

Los software educativos pueden tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas, Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten las siguientes características:

   * Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.
   * Facilita las representaciones animadas.
   * Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
   * Permite simular procesos complejos.
   * Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados.
   * Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.
   * Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas.

Andres Garcia Mendoza

El enfoque del software educativo abierto por el contrario enfatiza más el aprendizaje creativo que la enseñanza. El software resultante no presenta una secuencia de contendidos a ser aprendida, sino un ambiente de exploración y construcción virtual, también conocido como micromundo. Con ellos los aprendices, luego de familiarizarse con el software, pueden modificarlo y aumentarlo según su interés personal, o crear proyectos nuevos teniendo como base las reglas del micromundo. Las críticas más comunes contra este tipo de software son:

  • En un ambiente donde se use software educacional abierto, no todos los aprendices aprenderán la misma cosa, y por consiguiente los métodos de evaluación tradicionales son poco adecuados.
  • La dirección de tales ambientes de aprendizaje requiere mayor habilidad por parte del educador. Ya que en este caso su papel no será el de enseñar contenidos sino de hacer notar las estrategias de apredizaje que el estudiante encuentra valiosas (al abordar un proyecto concreto) y ayudarle a transferirlas a otros contextos.

Ejemplos típicos de este tipo de software son: Logo, Squeak, etc.

No se deben confundir los conceptos de apertura del código con el que es escrito el software (código abierto), con el concepto de apertura del enfoque educativo con el que el software es creado. Existe software educativo cerrado (tutorial, instruccional, estrictamente pautado) que tiene su código abierto

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