Escape room

De Wikipedia, la enciclopedia libre
Ir a la navegación Ir a la búsqueda

Una habitación de escape o escape room es un juego de aventura físico y mental que consiste en encerrar a un grupo de jugadores en una habitación donde deberán solucionar enigmas y rompecabezas de todo tipo para ir desenlazando una historia y conseguir escapar antes de que finalice el tiempo disponible (normalmente, 60 minutos). Cada juego puede estar ambientado en un mundo completamente diferente, naves espaciales, búnkeres militares, casas encantadas, la guarida de un asesino en serie, el despacho del director de un colegio y un sinfín de temas.

Historia

El cryptex es uno de los elementos que más juego ofrece en un Escape Room

El Real Escape Game (REG) fue creado en 2007 en Japón por el guionista y director de anime y cine Takao Kato, de la compañía editorial Scrap Co. Ltd.[1]​. Está ubicado en Kyoto, Japón, y edita una revista gratuita con el mismo nombre. Fuera de Japón, los escape room aparecieron en Singapur en 2011,[2]​ donde gozaron de muy buena aceptación, llegando a más de 50 juegos a principios de 2015.[3]​ Kazuya Iwata, un amigo de Kato, llevó los escape room a San Francisco en 2012.[4]​ Estos juegos consistían sobre todo de enigmas lógicos.

Parapark, es una franquicia húngara que más tarde ha operado en 20 ciudades de Europa y Australia, se fundó en 2011 en Budapest. El fundador, Attila Gyurkovics, asegura que no sabía nada de los juegos de escape japoneses y basó el juego en su experiencia profesional como entrenador personal y la teoría del flujo de Mihály Csíkszentmihályi. Estos juegos fueron los primeros en utilizar enigmas de candados con llaves escondidas.[5]

Un profesor de física suizo, hijo de emigrantes españoles, creó en 2012 en Berna un juego de escape para sus alumnos con elementos científicos. Este juego más tarde se comercializó bajo el nombre de AdventureRooms y fue el pionero en introducir códigos invisibles e instrumentos científicos.[6][7]

En 2017 ya había más de 8000 escape room en todo el mundo[8]​. Inicialmente fueron un negocio altamente lucrativo, la novedad del modelo hizo posible que fuera fácil arrancar un negocio con una pequeña inversión que ofrecía grandes beneficios. Actualmente, dada la mucha competencia que se encuentra en la mayoría de grandes ciudades, la inversión inicial para crear un juego atractivo y competitivo es cada vez más alta. Elementos electrónicos y mecánicos, efectos especiales y todo tipo de tecnologías mejoran la calidad del juego y ofrecen una experiencia más completa a los jugadores, pero incrementan desorbitadamente el coste de la creación del mismo.

En 2015 el canal Science Channel creó un programa llamado Race To Escape que se basaba en los escape rooms.

Popularidad

Un rompecabezas que es solucionado en una habitación de escape

Un diario chino describió los escape room como una actividad popular entre "estudiantes altamente estresados y trabajadores jóvenes"[9]​ que acuden a este tipo de actividades para pasar un buen rato y desconectar de los problemas. La implicación en el juego y la emoción son tan altas que, en ocasiones, los jugadores llegan a destrozar equipamiento o decoraciones en sus prisiones temporales, a pesar de que siempre se indica claramente que no es necesario utilizar la fuerza, tan solo el ingenio.

El escape room se ha convertido en una tendencia de ocio creciente, no solo en Asia, sino también en Europa. Familias y grupos de amigos acuden a los escape room para fortalecer vínculos y pasar un buen rato, separados de pantallas y viviendo una auténtica aventura en la vida real.

Para las empresas, la actividad mental y en equipo de los escape room son ideales como ejercicio de team building, ayudan a crear un vínculo entre los trabajadores, que aprenden a apreciar las capacidades de cada miembro del equipo.

Actualmente en España ya están funcionando más de 348 empresas que ofrecen 540 juegos en 126 ciudades,[10]​ y se prevé una multitud de aperturas nuevas para el 2017. [cita requerida]

Los escape rooms han evolucionado de forma similar al cine o los videojuegos y se ha ampliado el rango de temáticas y géneros. Empiezan a aparecer salas en las que el objetivo ya no es escapar con vida (género thriller o terror) de una sala cerrada, sino cumplir un objetivo en un tiempo determinado, siendo éste cada vez más plural y adaptándose a un cliente más generalista. El panorama es cada vez más amplio, adaptándose incluso a clientes con discapacidades como la ceguera.

Referencias

  1. Corkill, Edan (20 de diciembre de 2009). «Real Escape Game brings its creator’s wonderment to life». The Japan Times Online (en inglés estadounidense). ISSN 0447-5763. Consultado el 25 de septiembre de 2018. 
  2. «The Real Escape Game in Singapore « recognition pattern». 24 de julio de 2012. Consultado el 25 de septiembre de 2018. 
  3. Scott Nicholson (24 de mayo de 2015). «Peeking Behind the Locked Door: A Survey of Escape Room Facilities» (PDF). Consultado el 25 de septiembre de 2018. 
  4. Cheng, Evelyn (21 de junio de 2014). «Real-life 'escape rooms' are new US gaming trend». CNBC. Consultado el 25 de septiembre de 2018. 
  5. Bence, Gyulai (9 de septiembre de 2011). «ParaPark: tökéletes élmény egy romkocsma pincéjében» (en húngaro). Consultado el 25 de septiembre de 2018. 
  6. Stéphane Hess (2013). «Physik: Kriminelle Energie erwünscht» [Física: Energía criminal permitida] (en alemán). pp. 24-25. 
  7. «Abre en Madrid AdventureRooms, un éxito mundial con raíces madrileñas». www.comunicae.es. Consultado el 25 de septiembre de 2018. 
  8. «By the numbers: UK vs the rest of the world | Exit Games UK». exitgames.co.uk (en inglés estadounidense). Consultado el 21 de abril de 2018. 
  9. «Real-life escape games offer respite from daily stresses». South China Morning Post (en inglés). Consultado el 25 de septiembre de 2018. 
  10. Directorio de escape rooms, ed. (29 de abril de 2017). «Directorio de escape rooms en España - Escape Room Lover». Consultado el 29 de abril de 2017.