Ajedrez aleatorio de Fischer

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a7 pd b7 pd c7 pd d7 pd e7 pd f7 pd g7 pd h7 pd
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 pl b2 pl c2 pl d2 pl e2 pl f2 pl g2 pl h2 pl
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Ajedrez aleatorio de Fischer. Una de las 960 posiciones iniciales.

El ajedrez aleatorio de Fischer, también llamado ajedrez 960, es una variante del ajedrez propuesta por Bobby Fischer en la que la posición de salida de las piezas se determina aleatoriamente, aunque con ciertas restricciones. Fue anunciado el 19 de junio de 1996, en el Centro Cultural: Pasaje Dardo Rocha, de la ciudad de La Plata, Argentina.

También se lo nombra por sus denominaciones en inglés: Fischer Random Chess, Chess 960, Fischerandom chess, FR chess, o FRC.

El ajedrez aleatorio de Fischer conserva casi todas las reglas del ajedrez, pero altera la disposición inicial de las piezas y las reglas del enroque. La meta de Fischer era crear una variante del ajedrez donde la creatividad y talento de los jugadores fuesen más importantes que la habilidad de memorizar y analizar aperturas predeterminadas.

El aporte de Fischer al ajedrez aleatorio ya existente fue el de imponer restricciones a la colocación azarosa de las piezas; en especial a la disposición del rey y las torres con la intención de permitir los enroques.

El primer torneo de esta modalidad se realizó en Yugoslavia en 1996, y lo ganó Péter Lékó.

En agosto de 2006, Aleksandra Kosteniuk se convirtió en la primera campeona mundial femenina de ajedrez aleatorio de Fischer.

Posición inicial[editar]

La posición inicial para el ajedrez aleatorio de Fischer debe seguir las siguientes reglas:

  • Los peones deben colocarse en las posiciones habituales del ajedrez clásico.
  • Todas las demás piezas son colocadas en la primera fila de cada bando, pero siempre en una posición opuesta a su similar del otro color. Por ejemplo si el rey blanco es colocado en b1 entonces el rey negro debe colocarse en b8 y así sucesivamente.
  • El rey debe ser colocado entre las dos torres.
  • Los dos alfiles de cada bando deben ser colocados en casillas de diferente color.

Nótese que de esta manera el rey nunca puede iniciar en la columna 'a' o en la 'h', porque siempre debe estar colocado entre las dos torres.

Existen muchos procedimientos para crear la posición inicial; Hans L. Bodlaender propuso el siguiente método, utilizando un dado de seis caras:

  • Tire el dado, y ponga el alfil negro en la casilla negra indicada por el dado, contando desde la izquierda. De esta manera, 1 indica la primera casilla negra desde la izquierda (a1), 2 indica la segunda casilla negra desde la izquierda (c1), 3 indica la tercera (e1), y 4 indica la cuarta (g1). Como no existe una quinta o sexta casilla negra, si sale 5 o 6 vuelva a tirar el dado.
  • Tire el dado, y ponga el alfil blanco en la casilla blanca indicada (1 indica b1, 2 indica d1, y así). Si sale 5 o 6 vuelva a tirar el dado.
  • Tire el dado, y ubique la dama en la primera posición vacía indicada (siempre saltando las posiciones ocupadas). De esta manera, 1 ubica a la dama en la primera posición vacía (la más a la izquierda); mientras que 6 la ubica en la sexta posición vacía (la que está más a la derecha).
  • Tire el dado, y ubique un caballo en la posición vacía indicada. Si sale 6 vuelva a tirar el dado.
  • Tire el dado, y ubique un caballo en la posición vacía indicada. Si sale 5 o 6 vuelva a tirar el dado.
  • Ubique una torre blanca en la primera casilla vacía, el rey blanco en la segunda, y la torre blanca restante en la tercera. Nunca quedarán las dos Torres a un mismo lado del rey.
  • Ubique los peones blancos y negros en sus casilleros habituales, y ubique las piezas negras exactamente en espejo respecto a las blancas (así la Negras tendrán en a8 exactamente el mismo tipo de pieza que las Blancas tienen en a1).

Este procedimiento genera cualquiera de las 960 posiciones iniciales posibles. Cada alfil puede tomar una de 4 posiciones, la dama una de 6, y los dos caballos pueden tener 5 o 4 posiciones posibles respectivamente. Esto significa que hay 4x4x6x5x4 = 1920 posiciones posibles si los caballos fuese de alguna manera diferentes. Sin embargo, durante el juego no se los diferencia, incluso si fueran cambiados entre sí, no habría diferencia. Esto significa que el número de posiciones iniciales diferenciables es la mitad de 1920, o 1920/2 = 960 posiciones posibles diferenciables.

Reglas[editar]

Una vez establecida la posición inicial, las reglas del juego son iguales a las del ajedrez estándar. Cada pieza y cada peón mantienen sus movimientos normales; y el objetivo de cada jugador sigue siendo dar jaque mate al rey del oponente.

Reglas para el enroque

El ajedrez aleatorio de Fischer permite a cada jugador enrocar una única vez durante el juego, moviendo tanto el rey como la torre en una misma jugada. El ajedrez estándar presume ubicaciones para las torres y el rey que a menudo no son válidas en el ajedrez aleatorio de Fischer; por tanto es necesario reinterpretar las reglas del enroque.

Después del enroque, las posiciones finales de la torre y el rey son exactamente las mismas que tendrían en el ajedrez estándar.

De esta manera, después de un enroque largo, conocido también como enroque del 'lado a', o enroque a 'c', o enroque del 'lado de la dama' (anotado como O-O-O); el rey se encuentra en 'c' (c1 para las Blancas y c8 para las Negras) y la torre del 'lado a' está en 'd' (d1 para las Blancas y d8 para las Negras). Después de un enroque corto, conocido también como enroque del 'lado h', o enroque a 'g', o enroque del 'lado del rey' (anotado como O-O); el rey se encuentra en 'g' y la torre del 'lado h' está en 'f'.

Se recomienda que cada jugador anuncie su intención de enrocar antes de proceder con el enroque, para eliminar posibles malentendidos.

Como extensión a las reglas estándar, el enroque puede ocurrir solo bajo las siguientes condiciones:

  1. No se movieron: Tanto el rey como la torre no se movieron de sus posiciones de inicio.
  2. No es atacado: Ninguna casilla entre la posición inicial y la posición final del rey (incluyendo a la inicial y a la final) puede verse atacada por una pieza oponente.
  3. Vacantes: Todas las casillas entre la posición inicial y la posición final del rey (incluyendo la casilla final), y todas las casillas entre la posición inicial y la posición final de la torre (incluyendo la casilla final), deben estar vacantes excepto por el rey y la torre que enrocan. Otra manera de decir esto es que el pequeño intervalo que contiene al rey, la torre y sus casillas destino no contienen más piezas que dicho rey y dicha torre.

Estas reglas tienen las siguientes consecuencias:

  • Si la posición inicial resulta ser la posición inicial del ajedrez estándar, estas reglas de enroque tendrán exactamente el mismo efecto que las reglas del enroque del ajedrez estándar.
  • Todas las casillas entre el rey y la torre que enrocan, deben encontrarse vacantes.
  • Durante el enroque no se puede capturar pieza alguna.
  • El rey y la torre enrocante no pueden 'saltar' sobre otra pieza.
  • Un jugador puede enrocar una única vez durante el juego.
  • Si un jugador mueve su rey o ambas torres de su posición inicial, no podrá enrocar durante el resto del juego.
  • Con algunas Posiciones Iniciales, al enrocar, pueden permanecer ocupadas algunas casillas que en ajedrez estándar necesariamente tenían que estar vacantes. Por ejemplo, después de un 'enroque al lado a' (O-O-O), es posible que 'a', 'b', o 'e' estén ocupadas, y después de un 'enroque al lado h' (O-O), es posible que 'e' o 'h' estén ocupadas.
  • Con algunas posiciones iniciales, el rey o la torre (pero no ambos) no se mueven durante el enroque.
  • El rey no puede estar en jaque antes ni después del enroque.
  • El rey no puede pasar por una casilla amenazada (jaque).

Cómo enrocar

- Cuando enroque sobre un tablero físico, frente a un oponente humano, se recomienda que mueva su rey fuera del tablero pero muy cerca de su posición final, mueva entonces la torre de su posición inicial a su posición final, y ponga finalmente al Rey en la casilla final. Es una regla fácil de seguir, y le asegura que el movimiento nunca será ambiguo.

Eric van Reem sugiere que éstas son formas aceptables de enrocar:

  • Si sólo necesita mover la torre (saltando sobre el rey), puede mover sólo la torre.
  • Si sólo necesita mover el rey (saltando sobre la torre que enroca), puede mover sólo el rey.
  • Puede levantar ambos, el rey y la torre (en cualquier orden), para entonces ubicarlos en sus casillas finales (a esta forma de enroque se lo llama 'transposición').
  • Puede mover primero el rey hasta su casilla final y mover luego la torre hasta su casilla final como un segundo movimiento separado, en cualquier orden (a esta forma de enroque se lo llama 'doble-movimiento'). Obviamente, si la torre está en la casilla que ocupará el rey, el jugador necesita mover primero la torre, y si el rey está en la casilla que ocupará la torre, el jugador necesita mover primero el rey.

Particularmente para los jugadores nuevos en 'Ajedrez aleatorio de Fischer' tiene sentido anunciar un enroque para evitar así malentendidos.

- Cuando enroque utilizando una interfaz de computadora, el programa debería tener bien diferenciados el 'enroque al lado a' (O-O-O) del 'enroque al lado h' (O-O) (Ej. como botones o ítems de un menú). Idealmente, los programas deberían se capaces de detectar aquellos movimientos del rey o la torre que no podrían ser otros que movimientos de enroque, y considerarlos como tales. Movimientos a interpretar como enroque serían: el rey moviéndose dos o más casillas hasta su casilla destino del enroque; o sino, el rey ubicándose sobre la torre involucrada en el enroque, evitando así posibles confusiones con sus movimientos normales.

- Cuando se utilice un tablero electrónico, para enrocar debe quitar el rey, quitar la torre involucrada, colocar la torre en su nueva posición, y entonces colocar el rey en su nueva posición. Esto creará un movimiento NO ambiguo para tableros electrónicos, que habitualmente sólo tienen sensores que detectan la presencia o ausencia de un objeto en cada casilla (y no pueden decir de qué objeto se trata). Idealmente, los tableros electrónicos deberían detectar los movimientos del rey o la torre que identificaran al enroque, pero los usuarios no deben contar con ello.

Ambigüedades del enroque

Desafortunadamente, muchas de las reglas del enroque que se han publicado son ambiguas. Por ejemplo, las reglas primero publicadas por Eric van Reem y chessvariants.org, literalmente, no 'especifican' que debe haber casillas vacantes entre el rey y su casilla destino, exceptuando a aquella casilla ocupada por la torre involucrada. Como resultado, para algunos, esas reglas parecían permitir que el rey 'saltase' sobre otras piezas.

Durante 2003 David A. Wheeler se contactó con muchos jugadores del 'Ajedrez aleatorio de Fischer' para determinar las reglas exactas del enroque, incluyendo a Eric van Reem, Hans-Walter Schmitt, y R. Scharnagl. Todos acordaron en que 'todas' las casillas entre el rey y su casilla destino deben estar vacantes, exceptuando aquella casilla ocupada por la torre involucrada, aclarando así las reglas del enroque.

FIDE

La FIDE, en la revisión de 2008 de las Leyes del Ajedrez, incluyó un apéndice[1] [2] dedicado en su integridad a las normas por las que se deben regir las partidas disputadas bajo esta modalidad.

Véase también[editar]

  1. Versión original de las Leyes del Ajedrez FIDE
  2. Traducción oficial de las Leyes del Ajedrez elaboradas por la Federación Española de Ajedrez

Enlaces externos[editar]

  • Lichess.org - Sitio web para jugar ajedrez 960 (y ajedrez clásico) en tiempo real, o por correspondencia