AAA (industria del videojuego)

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Un juego AAA (comúnmente llamado Triple A) es una clasificación informal utilizada para los videojuegos producidos y distribuidos por un distribuidora importante o editor importante, típicamente teniendo marketing y desarrollo de alto presupuestos. Los desarrollos de un juego AAA están asociado a un riesgo económico alto, por lo que requieren niveles altos de ventas para obtener rentabilidad.

En el 2010 el término AAA+ empezó a ser utilizado, para describir juegos AAA de ingresos adicionales, como los MMOs o por utilizar el software como servicio (SaaS) o por métodos, como pases de temporada o paquetes de expansión.

Historia[editar]

El término AAA empezó para ser utilizado a finales de 1990, cuando algunas compañías empezaron a utilizar la expresión en conveciones de gaming en Estados Unidos.[1]

Para la séptima generación de consolas (2000) El desarrollo de un AAA para Xbox 360 o PlayStation 3 o PC tenían un costo de entre 15 a 20 millones de dólares para un juego nuevo o a veces incluso secuelas tuvieron presupuestos más altos - por ejemplo Halo 3 está estimado que tuvo un coste de de $30 millones, y un presupuesto de marketing de $40 millones[2]​. 

Durante séptima generación AAA (o "blockbuster") los juegos tuvieron marketing en un nivel similar a películas de perfil alto, con publicidad en Tv ,en Cartelera y en el diario. Por ejemplo los costos al final de la generación había aumentado tan alto que juegos como Grand theft Auto V costaron alrededor de $265 millones de dólares.

En alrededor del periodo de transición de la séptima a la octava generación de consolas el costo de los AAA estuvo considerado por algunos que podría ser una amenaza a la estabilidad de la industria. Varios desarrolladores grandes anunciaron ganancias de menos del 10%; el fracaso de un solo juego podía llevar al cierre de un estudio: Radical Entertainment fue cerrado por Activision a pesar de vender un millón de unidades en un corto período de tiempo después del lanzamiento. El director de juego de Ubisoft, Alex Hutchinson, describió el modelo de franquicia AAA como potencialmente dañino, indicando que pensaba que conducía a productos probados para grupos focales destinados a maximizar los beneficios, o un impulso hacia una fidelidad y un impacto gráficos cada vez mayores a un costo de profundidad o de juego.[3]

La Octava generación de consolas de videojuego (PlayStation 4, Xbox One, Wii U) tuvo aumentos más lejanos en costes. En Ubisoft el desarrollo de un AAA implicó entre 400 a 600 personas de varios países para un juego de mundo abierto.[4]

Al ser tan caros y no tener mucha rentabilidad obligó a los editores a buscar modelos de negocio alternativos como el DLC, pases on-line, suscripción o micropagos.

Aspectos del lugar de trabajo[editar]

El desarrollo del juego AAA ha sido identificado como un entorno donde el tiempo de crisis y otras presiones de trabajo que afectan negativamente a los empleados son particularmente evidentes.[5][6]

Crítica[editar]

Los editores de juegos AAA han recibido críticas por participar en prácticas comerciales éticamente cuestionables. Esto a menudo se centra en el sistema de juego de microtransaciones o mejor llamado lootboxes, que actualmente no están regulados como juegos de azar en la mayoría de los países. Este sistema ha sido considerado como predatorio para los niños.[7][8]

Términos Relacionados[editar]

La industria de los videojuegos de consola carece del equivalente de una película de clase B. Sin embargo, los juegos con costos de producción muy bajos que no son críticamente bien recibidos a veces se conocen como títulos de "bargain bin".

Un juego hecho por un estudio sin el financiamiento de un editor es generalmente llamado un juego Indie.

AAA+[editar]

El término "AAA+" ha sido utilizado por una compañía de videojuego independiente llamada CD Projekt en un intento de promover su contenido nuevo cuando siendo de una calidad muy alta, a pesar de ser técnicamente un juego indie; además el plazo ha sido utilizado con un significado diferente a lo que describe AAA juegos con métodos adicionales de generación de ingresos, generalmente a través de compras además del coste del juego de base.[9]​ En 2016, Gameindustry.biz descrito AAA+ juegos como productos que "combina AAA valores de producción y estética con Software como Servicio (SaaS) principios para mantener los jugadores comprometieron para meses o incluso años".[10]

En general utilizar el término "AAA+" se puede referir a un subconjunto AAA juegos que es el más alto vendiendo o tener los valores de producción más altos.

Triple-I[editar]

Triple-I (o Triple-i) se ha utilizado para referirse a juegos financiados de forma independiente (consulte el juego Indie) que intentan cumplir el presupuesto de producción o la ambición del juego AAA.[11][12]

Véase también[editar]

Referencias[editar]

  1. High Score!: The Illustrated History of Electronic Games (First edición). USA: McGraw-Hill Osborne Media. 2002. ISBN 0-07-222428-2. 
  2. Zackariasson, Peter; Wilson, Timothy L., eds. (2012), The Video Game Industry: Formation, Present State, and Future, Routledge, p. 4 
  3. Makuch, Eddie (8 Mar 2012), «Pursuit of AAA is a 'cancerous growth' - AC3 dev», www.gamespot.com 
  4. Weber, Rachel (28 Feb 2013), «On Reflections: First interview with the Ubisoft studio's new MD», www.gamesindustry.biz 
  5. Kerr, Chris (7 Oct 2016), «AAA game dev lifestyle is 'unwinnable,' says veteran game designer Amy Hennig», www.gamasutra.com 
  6. Strickland, Derek (22 Jan 2016), «Ex-Ubisoft dev reveals the grim reality of AAA games development», www.tweaktown.com 
  7. «'Battlefront II' under investigation in Belgium over loot crates» (en inglés estadounidense). Consultado el 20 de noviembre de 2017. 
  8. «China Will Force Games With Loot Boxes To Disclose Odds» (en inglés estadounidense). Consultado el 20 de noviembre de 2017. 
  9. Purchese, Robin (18 Nov 2011), «Witcher dev making two "AAA+" games for 2014/15», www.eurogamer.net 
  10. Fahey, Rob (9 Dec 2016), «Final Fantasy XV and The Last Guardian: The Last of their Kind», www.gamesindustry.biz 
  11. Lemme, Bengt (23 Jan 2016), «The Triple-I Revolution», www.gamereactor.eu 
  12. Jaffit, Morgan (30 Aug 2015), «Indipocalypse, or the birth of Triple-I?», medium.com