Wonder Project J

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Wonder Project J
Información general
Desarrollador Givro Corporation Ver y modificar los datos en Wikidata
Distribuidor Enix Ver y modificar los datos en Wikidata
Compositor Akihiko Mori Ver y modificar los datos en Wikidata
Datos del juego
Género videojuego de simulación de vida Ver y modificar los datos en Wikidata
Modos de juego un jugador Ver y modificar los datos en Wikidata
Datos del software
Plataformas Super Nintendo Entertainment System Ver y modificar los datos en Wikidata
Desarrollo
Lanzamiento
  • WW9 de diciembre de 1994
Serie
Wonder Project J
Wonder Project J2 Ver y modificar los datos en Wikidata

Wonder Project J: Kikai no Shonen Pino (ワンダープロジェクトJ: 機械の少年ピーノ 'Wandā Purojeku Jei: Kikai no Shōnen Pīno'?) es un videojuego de simulación de vida desarrollado por Almanic Corporation y publicado por Enix para la Super Famicom en 1994. En el juego, los jugadores cuidan a un niño Gijin (robot) creado por el Dr. Geppetto llamado Pino. Dirigido por Takashi Yoneda, el título fue creado por la mayor parte del mismo personal que trabajó en proyectos anteriores en Almanic como EVO: Search for Eden.

Jugabilidad[editar]

Wonder Project J es un juego de simulación de vida en el que el jugador cría a un niño robot llamado Pino, que muestra una gran cantidad de animaciones para hacerlo parecer más humano para el jugador.[1][2]​ El juego utiliza al compañero de hadas de Pino, Tinker, como una interfaz de apuntar y hacer clic como un juego de aventuras, con el objetivo principal de educar a Pino para que intente hacerlo más humano, lo que se puede lograr regañándolo cuando hace algo mal y elogiándolo cuando lo hace. algo correcto. El jugador recolecta una variedad de elementos a través de la aventura, que pueden usarse para ciertos propósitos. Pino necesita tener éxito en varios desafíos y enfrentamientos para activar los circuitos de virtud, con su tarea final de fomentar las relaciones entre los humanos y el robot Gijin. Ciertas acciones también reducen la salud de Pino, que se restaura con reparaciones a costa de dinero.

Desarrollo y lanzamiento[editar]

Wonder Project J fue desarrollado por Almanic Corporation, que también desarrolló EVO: Search for Eden, junto con Mint y Omnibus Promotion.[3][4]​ Takashi Yoneda se desempeñó como director del proyecto, además de diseñador y escritor. Yoneda recordó en su sitio web personal que tuvo dificultades para entender el concepto de comunicarse con un personaje a través de una interfaz de apuntar y hacer clic, sin embargo, logró realizar el juego gracias a la cooperación con el difunto director de anime Umanosuke Iida. Yoneda declaró que usó tanto a Sekai Meisaku Gekijō como a obras de Toei Animation como modelos para la construcción del mundo. Desde entonces, Yoneda ha considerado el título como "el trabajo más reflexivo y profundo" para él. El animador japonés Toshihiro Kawamoto también trabajó como artista para el juego y también ilustró la portada.[5][6]

Wonder Project J fue lanzado por primera vez para Super Famicom por Enix en Japón el 4 de diciembre de 1994.[7]​ En diciembre de 1994, Enix también lanzó una guía de estrategia oficial en Japón.[8]​ A pesar de que nunca se publicó oficialmente fuera de Japón, en 2001 se lanzó una traducción no oficial.

Recepción[editar]

Recepción
Puntuaciones de críticas
PublicaciónCalificación
Famitsu(SFC) 28/40[9]
PlayStation Magazine (JP)(SFC) 22.6/30[10]
Super Game Power(SFC) 4.2/5.0[11]

En abril de 1995, la publicación de Famitsu "Reader Cross Review" dio a Wonder Project J una puntuación de 7/10. El juego fue un éxito comercial, con ventas de 1.3 millones de unidades solo en Japón.[12]Hardcore Gamer le dio al título una perspectiva retrospectiva positiva. En 2011, Bob Mackey de 1UP.com lo incluyó entre las "Seis importaciones obligadas de Super Nintendo".[5]

Secuela[editar]

Una secuela, Wonder Project J2, fue desarrollada por Givro Corporation (anteriormente Almanic Corp.) y lanzada por Enix para Nintendo 64 en 1996, sirviendo como uno de los últimos proyectos de Givro antes de su disolución en 1998.[3][4][13]​ La secuela fue relanzada más tarde por Square Enix como una descarga de dos partes para teléfonos móviles en Japón en 2010.[14][15]

Referencias[editar]

  1. Wonder Project J manual (Super Famicom, JP)
  2. Sczepaniak, John (4 de mayo de 2017). «Wonder Project J». Hardcore Gaming 101. Archivado desde el original el 17 de agosto de 2020. Consultado el 16 de agosto de 2020. 
  3. a b Yoneda, Takashi (2003). «Hirano Bucho-Do: Cyber Games Profile». Takashi Yoneda Official Website. Archivado desde el original el 26 de marzo de 2003. Consultado el 12 de agosto de 2020. 
  4. a b Ciolek, Todd (6 de agosto de 2012). «Falls from Grace: How Four Creative Game Companies Went Astray - Givro: Growing Pains». 1UP.com. IGN. Archivado desde el original el 2 de noviembre de 2012. Consultado el 16 de agosto de 2020. 
  5. a b Mackey, Bob (19 de agosto de 2011). «Six Must-Play Super Nintendo Imports - Check out the best 16-bit games you (probably) never played (Page 2)». 1UP.com. IGN. Archivado desde el original el 7 de junio de 2016. Consultado el 16 de agosto de 2020. 
  6. Brett, Stuart; Jarratt, Steve (5 de enero de 2016). Wonder Project J. Bitmap Books. pp. 1-276. ISBN 978-0993012969. 
  7. «ワンダープロジェクトJ~機械の少年ピーノ~» (en japonés). Square Enix. 2020. Archivado desde el original el 24 de julio de 2017. Consultado el 16 de agosto de 2020. 
  8. ワンダープロジェクトJ―機械の少年ピーノ 公式ガイドブック (en japonés). Enix. December 1994. pp. 1-143. ISBN 978-4870257863. 
  9. «NEW GAMES CROSS REVIEW: ワンダープロジェクトJ -機械の少年ピーノ- (SFC)». Famitsu (en japonés) (ASCII Corporation). 1994. Archivado desde el original el 15 de agosto de 2018. Consultado el 16 de agosto de 2020. 
  10. «超絶 大技林 '98年春版: スーパーファミコン - ワンダープロジェクトJ 機械の少年ピーノ». PlayStation Magazine (Special) (en japonés) 42 (Tokuma Shoten Intermedia). 15 de abril de 1998. p. 430. 
  11. Bros, Marjorie (September 1995). «SNES - Wonder Project J». Super Game Power (en portugués) (Nova Cultural) (18): 24-25. 
  12. «Features: Played in Japan - The next wave of Far Eastern RPGs (Page 5)». Next Generation. Imagine Media. 1996. Archivado desde el original el 6 de junio de 1997. Consultado el 16 de agosto de 2020. 
  13. Sahdev, Ishaan (19 de abril de 2010). «Wonder Project J2 Heading To iPhone». Siliconera. Curse LLC. Archivado desde el original el 25 de septiembre de 2016. Consultado el 12 de agosto de 2020. 
  14. «『ワンダープロジェクトJ2 コルロの森のジョゼット』がiモードで配信開始». Famitsu (en japonés). Enterbrain. 12 de abril de 2010. Archivado desde el original el 14 de junio de 2010. Consultado el 12 de agosto de 2020. 
  15. Nakano, Shinji (12 de abril de 2010). «スクエニ、iモード「ワンダープロジェクトJ2 コルロの森のジョゼット」 - 携帯電話版オリジナルの会話シーンやイラストを収録して登場». GAME Watch (en japonés). Impress Corporation. Archivado desde el original el 6 de agosto de 2017. Consultado el 12 de agosto de 2020. 

Enlaces externos[editar]