Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning 2020-21 (II)/Aula 1/Grupo 1

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Integrantes del grupo y tema[editar]

El grupo 1 está formado por:

Tema escogido por el grupo: REALIDAD EXTENDIDA

Acuerdos y fases para la elaboración de un artículo en la Wikipedia[editar]

Realidad Virtual

Una vez establecido el grupo de trabajo en torno a una temática de interés común, a continuación se muestran las indicaciones para el establecimiento explícito de acuerdos entre los integrantes y la atribución de responsabilidades según las diferentes fases del trabajo:

  1. Fase de acuerdos iniciales. Distribución del trabajo entre los participantes del grupo, estableciendo los roles de cada uno, las tareas a realizar y su temporización. Primer acuerdo sobre los elementos del artículo a modificar y/o completar en el espacio de “Taller”.
  2. Fase de documentación sobre la temática. Incluye la profundización sobre la temática mediante una búsqueda e identificación de fuentes relevantes.
  3. Fase de análisis y síntesis individual de la información de relevancia a ser incorporada en el artículo. Esta redacción puede realizarse de manera privada o directamente en el “Taller” para que todos los integrantes del grupo puedan ir haciendo un seguimiento del avance del artículo.
  4. Fase de publicación en el taller de todas las secciones/párrafos del artículo acordados por cada uno de los participantes. Se debe utilizar la “Lista de control” para verificar que se respetan los criterios formales de publicación de la Wikipedia.
  5. Fase de revisión. En base a una versión cuasi definitiva del artículo, cada participante del grupo debe realizar una revisión general para asegurar que el texto respeta una estructura, estilo y lenguaje coherentes y que los contenidos han sido desarrollados en su totalidad. Cuando todos los miembros del grupo hayan revisado y verificado la información aportada, se podrá rellenar el documento “Lista de control”, para entregar al docente vía correo electrónico con las explicaciones necesarias en cada casilla. Con este documento, el profesor podrá indicar al grupo las mejoras a realizar antes de la entrega.
  6. Fase de verificación. Cuando se realicen los cambios indicados por el docente y se disponga de la versión definitiva, se deberá escribir nuevamente al profesor para pedir su autorización para publicar.
  7. Fase de publicación. Una vez recibida la autorización del profesor, se puede proceder a la publicación en Wikipedia párrafo a párrafo, no todo a la vez.
Tarea Responsable Semana 1 Semana 2 Semana 3 Semana 4
Seguimiento del trabajo en grupo (monitorear y alertar posibles retrasos) (alvaromorenogalan) Elección de la temática, formación del grupo, creación cuentas en Wikipedia y comunicación con el profesor
Elementos del artículo a modificar todos Desarrollo de los puntos a modificar y añadir sobre el artículo y reparto del trabajo
Documentación todos de manera individual Búsqueda de información y recopilación de datos interesantes
Análisis y síntesis todos de manera individual
Publicación en el taller todos
Revisión todos
Verificación (Aleartere)
Notificación al profesor (Vircoporute)
Publicación en Wikipedia (Jonisoy)

La realidad extendida[editar]

La realidad extendida (RE) es un concepto complejo, abierto y en constante cambio que se atribuye a las tecnologías que crean entornos y objetos generados de manera digital. Se utiliza como un término paraguas que comprende la realidad virtual, aumentada y mixta, complementando la capacidad de añadir información de manera virtual con el control y conocimiento de un entorno real.[1]​ En los últimos años, todas estas realidades se están desarrollando y creciendo de manera exponencial y debido al continuo desarrollo de las interacciones humano-máquina, esta connotación está en continua evolución.

Este término nace de la idea del continuo de la virtualidad de Milgram y Kishino[2]​ y persigue el desarrollo de aplicaciones y experiencias en diferentes niveles de interacción mediante una combinación de canales de información: sonidos, reconstrucciones tridimensionales, información aumentada, interacción con el medio digital...[3]​ Por eso engloba otros conceptos que se enmarcan entre el mundo real y el mundo digital como el cine en 3 Dimensiones, el 5G o la Inteligencia Artificial.

La aparición de la realidad extendida nos permite observar las relaciones con la tecnología desde un nuevo punto de vista, más allá de la realidad aumentada o virtual y ver sus potenciales usos desde una perspectiva más abierta, dando lugar a múltiples posibilidades en la manera en la que nos relacionamos con la tecnología.[4]

Origen[editar]

Para definir un punto de partida y una evolución en el concepto de la realidad extendida, tenemos que tener en cuenta que existe una distinción entre la evolución histórica de la realidad aumentada y realidad virtual, ya que se consideran conceptos diferentes.

El origen exacto de la realidad virtual es algo controvertido, principalmente porque es difícil definir el concepto en sí. La primera referencia moderna a la realidad virtual provino de la ciencia ficción en 1935, cuando Stanley G. Weinbaum escribió un breve relato llamado Las gafas de Pigmalión.[5]​ En este relato se describe un sistema de realidad virtual con grabaciones holográficas y experiencias ficticias, que incluían olor y tacto. Algunos autores señalan que el dramaturgo Antonin Artaud utilizó técnicas de vanguardia para difuminar la ilusión y realidad en una de sus representaciones alrededor de 1860. El autor creía que el público que va al teatro debe disipar sus dudas y tratar la actuación como real.[6]

En cuanto a la aparición de la realidad aumentada, nace alrededor del año 1990. El concepto fue creado por Tom Caudell, que trabajaba en la confección de conjuntos de cables para un avión a través de diagramas digitales de realidad aumentada sobrepuestos en un tablero donde se organizaba todo el cableado.[7]​ Especialmente a nivel militar en esta década se realizó un gran avance, pero no fue hasta 1999 cuando Hirokazu Kato creó ARToolKit, donde se pueden obtener una amplia biblioteca accesible de herramientas para crear apliaciones de realidad aumentada, lo que supuso el impulso definitivo para los desarrolladores e investigadores.[8]

No obstante, anteriormente ya hubo grandes avances en este ámbito. Morton Heilig fue el creador de la máquina llamada Sensorama.[9]​ La máquina era un producto de realidad virtual, pero tenía ciertos matices de realidad aumentada. Esta proyectaba imágenes en 3D, reproducía sonidos, tenía asientos que vibraban y expulsaba aire para simular el viento. Sensorama ofrecía la sensación de ir en bicicleta por las calles de Brooklyn.

Usos y herramientas de realidad extendida[editar]

La relación entre humanos y máquinas ha revolucionado el mundo de la tecnología y la investigación en esta temática ha experimentado un gran auge. Cada vez surgen más dispositivos basados en formas de interacción natural e intuitiva y que están alcanzando un gran éxito comercial y acercando las nuevas tecnologías a una mayor cantidad de usuarios. En este sentido aparecen interfaces tangibles y nuevos usos de la realidad extendida como los mundos virtuales 3D o las capacidades de los dispositivos móviles y de los sensores. Lo digital y lo físico se entrelaza para dar a la persona una experiencia multisensorial y sumamente interactiva.[10]​ Algunos usos y herramientas relacionadas con la realidad extendida son:

Pokemon Go
  • Juegos: cada vez es más frecuente que nuestros teléfonos móviles utilicen la realidad aumentada como una forma de hacer que el jugador se sienta parte del juego. De este modo, en el año 2016, se popularizó un juego para teléfonos inteligentes llamado Pokémon Go para dispositivos iOS y Android.[11]​ Este juego consiste en el que el jugador debe recorrer las calles de su ciudad para descubrir toda clase de Pokémon, cuyas distintas especies van apareciendo en función de la zona visitada. Las calles del mundo real aparecen representadas en forma de mapa, que muestra el lugar donde se encuentra el jugador y la cámara del teléfono se utiliza para capturar a estos Pokémon como si estuvieran realmente caminando entre nosotros.
  • Aplicaciones infantiles: sería el caso de Quiver, una aplicación basada en un libro infantil que permite a los niños colorear una plantilla y, posteriormente, escanearla con un dispositivo para observar cómo su dibujo cobra vida. Una aplicación muy similar es Chromeville. Desde el punto de vista educativo, tanto la realidad aumentada como la realidad virtual, englobadas dentro del término realidad extendida, ofrecen múltiples ventajas y es que, a través de este tipo de aplicaciones, se facilita un aprendizaje constructivista y se fomenta la colaboración más allá del espacio físico.[12]
  • Cascos de realidad virtual : dentro de la realidad extendida, también cobra gran importancia el uso de los cascos o gafas de realidad virtual que nos permiten introducirnos en un mundo ficticio elaborado completamente por ordenador y que ofrece una experiencia de 360 grados.[13]​ Gracias a ellos podemos sumergirnos en videojuegos como si fuéramos los propios personajes, aprender a operar a corazón abierto o perfeccionar la calidad de un entrenamiento deportivo para obtener el máximo rendimiento. En este aspecto, dos de los cascos de realidad virtual más famosos son el casco Oculus Quest 2, unas gafas de realidad virtual prácticamente independientes, que funcionan sin cables y se convierten en una consola por sí mismas. Las gafas cuentan con cuatro cámaras en la parte frontal, una en cada esquina, que se encargan de recibir información del exterior (por ejemplo, por si hemos estado jugando y no sabemos si nos hemos movido mucho por la habitación o dónde estamos)y, también una serie de micrófonos que nos permiten realizar llamadas, comunicarnos en los juegos o, simplemente, controlar el sistema con órdenes de voz. Otro sería el HTC Vive, unas gafas de realidad virtual lanzadas en marzo de 2015 y diseñadas por HTC y Valve. A diferencia de sus competidores, HTC Vive se compone de un sistema de sensores láser Lighthouse que nos permite movernos libremente por la sala. Gracias a los mandos que cuentan con gatillos, un control háptico HD y 24 sensores de movimiento, nuestros brazos se trasladan al mundo virtual con una precisión milimétrica para tocar, coger, y manipular los objetos virtuales. Sin embargo, su configuración no es sencilla y no está recomendado para jugar en habitaciones demasiado pequeñas porque sus dos estaciones base (sensores que permiten captar nuestra posición) deben colocarse en esquinas opuestas de una habitación de como mínimo 1,5 m x 2 m y a la altura de la cabeza. Además, es necesario utilizar algunos cables para conectarse a un ordenador, lo cual también dificulta su uso.
  • Aplicaciones de edición y redes sociales: en estos casos, hacemos uso de la realidad extendida con la cámara de nuestras tabletas o nuestros teléfonos inteligentes que nos permiten grabar el entorno real como base y añadir otros elementos que se mezclan con ellos. Uno de los ejemplos más claros son los famosos filtros que se utilizan en redes sociales como Instagram, Facebook o Snapchat.[14]​ Estos sirven para colocar sobre nuestro rostro diferentes elementos como maquillaje, pegatinas, texto o distintos accesorios que solo existen a través de las pantallas y que se fusionan y se mueven con nosotros.
  • Decoración y tiendas de muebles online: el mundo de la realidad mixta también ha influenciado fuertemente el campo del diseño y la decoración. Esta tecnología permite tomar fotografías o vídeos de una habitación en concreto con la cámara de un teléfono inteligente y después insertar en ella un mueble virtual, por ejemplo, un sofá en tres dimensiones. La mayor ventaja de esto es que el cliente puede saber sin necesidad de imaginárselo cómo quedará ese sofá en su salón o si debe o no cambiar los muebles de su cocina y esto facilita mucha la decisión de compra y la tarea de los diseñadores y vendedores. En este aspecto, podemos destaca la aplicación de la multinacional sueca IKEA, que en el año 2017 lanzó Ikea Place, una aplicación de realidad mixta disponible en Google Play que nos ayuda a decorar nuestra casa integrando muebles en 3 dimensiones directamente desde su catálogo.[15]​ En la aplicación, los muebles tienen consciencia del espacio y de la distancia y se colocan en la escala adecuada para que veamos cómo quedarían realmente.
  • Moda a través de dispositivos de realidad mixta: Amazon ha patentado lo que ha llamado el “espejo mágico”, que permite probar ropa de forma virtual y ofrece un resultado fiel de cómo combinan unas prendas con otras.[16]​ Este espejo estaría un paso por delante de la cámara Echo Look que Amazon comercializa como asistente de moda. Este gadget consistiría en hacer una foto al usuario y, posteriormente, de manera virtual, mezcla esa imagen real con la prenda que se haya elegido a través del asistente virtual Amazon Alexa. En principio, el espejo mágico solo está registrado como una patente pero es cuestión de tiempo que se convierta en realidad.
  • Robótica e inteligencia artificial: se trata de la capacidad de las máquinas para usar algoritmos, aprender de los datos y utilizar lo aprendido en la toma de decisiones de la misma forma en la que lo haría un ser humano. A diferencia de estos, las máquinas no necesitan descansar y pueden trabajar con grandes cantidades de información en un instante. Cada vez más, el uso de la inteligencia artificial y los robots tienen más impacto en áreas como la salud, el bienestar, la educación, el trabajo y las relaciones interpersonales.[17]
  • Microsoft HoloLens: se trata del nuevo dispositivo de Microsoft lanzado recientemente y con el que el gigante tecnológico pretende llevar la realidad mixta a otro nivel. Es el elemento estrella de la plataforma Windows Mixed Reality y consiste en unas gafas inteligentes y ergonómicas que funcionan como una pantalla que nos muestra hologramas delante de nuestros ojos. A diferencia de otras gafas con estas características, las Hololens nos permiten, además de visualizar elementos virtuales, interactuar con ellos sin utilizar otros dispositivos como los mandos y podemos mover los elementos, ampliarlos o alejarlos, pulsar botones, e incluso reconocer el iris para que el usuario pueda iniciar sesión de forma automática. Además, gracias al eye tracking, las gafas también son capaces de rastrear de forma precisa dónde está mirando el usuario.

Referencias[editar]

  1. Rubio, José Luis; Gertrudix, Manuel (2020). Aplicaciones de la realidad extendida para la divulgación científica y el desarrollo de contenidos educativos. Processos Formativos, Tecnologias Imersivas e Novos Letramentos: Convergências e Desdobramentos. Consultado el 26 de marzo de 2021. 
  2. Cabañes, Eurídice; Rubio, José Luis (2017). «Videojuegos y realidad: la línea continua entre lo virtual y lo físico». Deus ex machina: cuaderno de máquinas y juegos. Consultado el 26 de marzo de 2021. 
  3. Rubio Tamayo, José Luis; Gértrudix Barrio, Manuel (septiembre 2020). «La realidad extendida como medio de comunicación científica». Telos: Cuadernos de comunicación e innovación (114): 102-106. Consultado el 21 de marzo de 2021. 
  4. Rubio Tamayo, José Luis (febrero de 2019). «Realidad extendida, interactividad y entornos inmersivos 3d: Revisión de la literatura y proyecciones.». Actas Icono 14. 1 (1). Consultado el 16 de marzo de 2021. 
  5. Camargo Lancheros, Alejandra (2019). «Aplicación de la Realidad Virtual en la planeación y control de proyectos de ingeniería civil». Universidad Militar Nueva Granada: 3-4. Consultado el 18 de marzo de 2021. 
  6. Biosca, Antoni (2009). «Mil años de virtualidad: origen y evolución de un concepto contemporáneo». Eikasia. Revista de Filosofía (28): 36. Consultado el 26 de marzo de 2021. 
  7. Cárdenas, Henry Alberto; Mesa, Fredy Yesid; Suárez, Marco Javier (2018). [file:///C:/Users/usuario/Downloads/Dialnet-RealidadAumentadaRA-6702429.pdf «Realidad aumentada (RA): aplicaciones y desafíos para su uso en el aula de clase»]. Educación y Ciudad (35): 137-148. Consultado el 26 de marzo de 2021. 
  8. Calderón, Franz (2017). «Realidad aumentada aplicada a la enseñanza de la geometría descriptiva.». Revista AUS: 17-22. Consultado el 26 de marzo de 2021. 
  9. de la Horra, Ibán (2017). «Realidad Aumentada, una revolución educativa». edmetic, Revista de Educación Mediática y TIC. 6 (1). Consultado el 18 de marzo de 2021. 
  10. Sanz, Cecilia; Thomas, Pablo (2018). «Proyectos vinculados con Realidad extendida en la Facultad». Revista Institucional de la Facultad de Informática (8). Consultado el 26 de marzo de 2021. 
  11. Rodríguez Serrano, Aarón; Martín Núñez, Marta; Gil Soldevilla, Samuel. «Diseño ludológico y realidad aumentada. La experiencia de juego en Pokémon Go!». Revista Latina de Comunicación Social 6 (72): 667-678. Consultado el 20 de marzo de 2021. 
  12. Díaz Aznar, Inmaculada; Romero Rodríguez, José María (8 de febrero de 2018). «La tecnología móvil de Realidad Virtual en educación: una revisión del estado de la literatura científica en España». Consultado el 20 de marzo de 2021. 
  13. Lara, Graciela; Santana, Alexis; Lira, Andrés; Peña, Adriana (2019). «El Desarrollo del Hardware para la Realidad Virtual». Revista lbérica de Sistemas y Tecnologías de Información (31). Consultado el 26 de marzo de 2021. 
  14. Rodríguez Pérez, Verónica (29 de octubre de 2019). «La Realidad Aumentada Social. Las Redes Sociales y su apuesta por la realidad aumentada». Consultado el 19 de marzo de 2021. 
  15. Alves, Carlos; Reis, José Luis (2020). «The Intention to Use E-Commerce Using Augmented Reality-The Case of IKEA Place». Information Technology and Systems: 114-123. 
  16. Pérez, Patricia (27 de febrero de 2020). «Amazon presenta su 'espejo mágico' con el que podrás probarte ropa de forma virtual.». Consultado el 14 de marzo de 2021. 
  17. Rouhiainen, Lasse (2018). Inteligencia artificial. 101 cosas que debes saber hoy sobre nuestro futuro.. Planeta. p. 17-19. Consultado el 26 de marzo de 2021. 

Enlaces externos[editar]

Microsoft HoloLens