Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning 2020-21 (I)/Aula 3/Grupo 5

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Integrantes del grupo y tema[editar]

Tema escogido por el grupo: Educación STEAM

Acuerdos y fases para la elaboración de un artículo en la Wikipedia[editar]

Una vez establecido el grupo de trabajo en torno a una temática de interés común, a continuación se muestran las indicaciones para el establecimiento explícito de acuerdos entre los integrantes y la atribución de responsabilidades según las diferentes fases del trabajo:

  1. Fase de acuerdos iniciales. Distribución del trabajo entre los participantes del grupo, estableciendo los roles de cada uno, las tareas a realizar y su temporización. Primer acuerdo sobre los elementos del artículo a modificar y/o completar en el espacio de “Taller”.
  2. Fase de documentación sobre la temática. Incluye la profundización sobre la temática mediante una búsqueda e identificación de fuentes relevantes.
  3. Fase de análisis y síntesis individual de la información de relevancia a ser incorporada en el artículo. Esta redacción puede realizarse de manera privada o directamente en el “Taller” para que todos los integrantes del grupo puedan ir haciendo un seguimiento del avance del artículo.
  4. Fase de publicación en el taller de todas las secciones/párrafos del artículo acordados por cada uno de los participantes. Se debe utilizar la “Lista de control” para verificar que se respetan los criterios formales de publicación de la Wikipedia.
  5. Fase de revisión. En base a una versión cuasi definitiva del artículo, cada participante del grupo debe realizar una revisión general para asegurar que el texto respeta una estructura, estilo y lenguaje coherentes y que los contenidos han sido desarrollados en su totalidad. Cuando todos los miembros del grupo hayan revisado y verificado la información aportada, se podrá rellenar el documento “Lista de control”, para entregar al docente vía correo electrónico con las explicaciones necesarias en cada casilla. Con este documento, el profesor podrá indicar al grupo las mejoras a realizar antes de la entrega.
  6. Fase de verificación. Cuando se realicen los cambios indicados por el docente y se disponga de la versión definitiva, se deberá escribir nuevamente al profesor para pedir su autorización para publicar.
  7. Fase de publicación. Una vez recibida la autorización del profesor, se puede proceder a la publicación en Wikipedia párrafo a párrafo, no todo a la vez.
Tarea Responsable Semana 1 Semana 2 Semana 3 Semana 4
Seguimiento del trabajo en grupo (monitorear y alertar posibles retrasos) M22tocam x x x x
Elementos del artículo a modificar todos x
Documentación todos de manera individual x
Análisis y síntesis todos de manera individual x
Publicación en el taller todos x
Revisión todos x
Verificación Mescudero04 x
Notificación al profesor Messm10 x
Publicación en Wikipedia Mcpercar x

Edición del texto a integrar en el "tema" seleccionado de Wikipedia[editar]

A partir de aquí el grupo escribe/edita el texto que, una vez verificado por el/la profesor/a, será publicado en el artículo principal del tema seleccionado en la Wikipedia.

De las STEM a las STEAM[editar]

Durante estos últimos años, a las siglas de STEM se le ha incluido la A de Arts. [1]​ En este caso, dentro de los proyectos STEAM, Arts engloba no solo las bellas artes, sino que también hace referencia a las artes del lenguaje y las artes físicas. La integración de las habilidades artísticas tiene una gran cantidad de ventajas, como es el fomento del crecimiento a nivel cognitivo, psicomotor y emocional del alumnado. [2]​ Además, también favorecen la imaginación, el diseño, la innovación y la búsqueda de soluciones. De la misma manera, incluir otras disciplinas ofrece la posibilidad de descubrir nuevos intereses. [1]

Rol del docente[editar]

A través de los proyectos STEAM el docente participa como guía y orientador del proceso de enseñanza-aprendizaje, presentando, en primer lugar, el proyecto y a continuación, proporcionando retroalimentación a los progresos del alumnado.[3]

Es muy importante que el docente realice un análisis exhaustivo de las necesidades del alumnado y que disponga de habilidades suficientes para aplicar los proyectos. Para ello, debe estar al tanto de los últimos avances tanto en ciencia como en tecnología.También, debe ser capaz de crear ambientes de aprendizaje que fomenten la comunicación, así como de comunicarse y coordinarse con el equipo docente.[3]

Valores en los proyectos STEAM[editar]

La educación STEAM se fundamenta en una serie de valores que conforman claros beneficios para el sistema educativo. En primer lugar, fomenta la toma de decisiones de los estudiantes desde un rigor científico, siendo de gran utilidad en la escuela y fuera de ella en la sociedad actual. En segundo lugar, promueve la adquisición de conocimientos científicos y tecnológicos integrados, que podrán aplicar ante cualquier situación de la vida real, esto les permite tener una elevada conciencia sobre las diversas áreas del conocimiento estudiadas de forma integrada, convirtiéndose en agentes activos en los proyectos de aula. Y por último, promueve el aspecto creativo de los estudiantes, desde el pensamiento crítico y la innovación.[4]

STEAM como aprendizaje interdisciplinar[editar]

A través del estudio de diferentes enfoques como el constructivista, la alfabetización funcional, el holístico y el de diferentes teorías modernas, se puede englobar a la metodología STEAM como aprendizaje interdisciplinar. De esta forma, nos referimos a la educación STEAM como un modelo interdisciplinar ya que trabaja varias disciplinas sin destacar ninguna, colocando el énfasis en la transferencia de los contenidos entre las mismas, es decir, entre las matemáticas, el arte, la tecnología, la ingeniería y las ciencias. [5]

¿Qué es una actividad STEAM?[editar]

Una actividad, programa o propuesta didáctica es considerada STEAM si integra las disciplinas anteriormente mencionadas. No obstante, también deben cumplir unos requisitos generales:

Retos de los proyectos STEAM[editar]

La Educación STEAM se enfrenta a grandes retos:

  • Dar respuesta a los desafíos económicos globales. [7]
  • Satisfacer la demanda de alfabetización STEAM, para solucionar problemas ambientales y tecnológicos.[7]
  • Desarrollar en el alumnado conocimientos y competencias necesarias en la sociedad del S.XXI.[7]
  • Mantener la actitud motivadora del alumnado. [8]
  • Formar al profesorado para que desarrolle habilidades tecnológicas adecuadas. [9]

Enlaces externos[editar]

Referencias Bibliográficas[editar]

  1. a b Sánchez Ludeña, Enrique (2019). «La educación STEAM y la cultura maker». Revista Padres y Maestros. Consultado el 10 de octubre de 2020. 
  2. Pelejero de Juan, Marta (junio 2018). «Educación STEM, ABP y aprendizaje cooperativo en Tecnología en 2º ESO». UNIR. Consultado el 22 de octubre de 2020. 
  3. a b c d e f g h i Zamorano, Tomás; García, Yonnhatan; Reyes, David (14 de septiembre de 2018). «Educación para el sujeto del siglo XXI: principales características del enfoque STEAM desde la mirada educacional». Contextos: Estudios de Humanidades y Ciencias Sociales. Consultado el 10 de octubre de 2020. 
  4. «Educación STEAM: la integración como clave del éxito». aulaPlaneta. Consultado el 10 de octubre de 2020. 
  5. Asinc, Eduardo; Alvarado, Saddy (16 de julio de 2019). «STEAM como enfoque interdisciplinario e inclusivo para desarrollar las potencialidades y competencias actuales». Identidad Bolivariana. Consultado el 11 de octubre de 2020. 
  6. a b Saiz, Javier (3 de junio de 2019). «Metodología STEAM (Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics) aplicada a la óptica geométrica de la asignatura de Física de 2º de Bachillerato». UNIR. Consultado el 22 de octubre de 2020. 
  7. a b c García, Rosemery Olga; García, Carlos Enrique (Junio 2020). «Metodología STEAM y su uso en Matemáticas para estudiantes de bachillerato en tiempos de pandemia Covid-19». Revista Científica Dominio de las Ciencias. Consultado el 10 de octubre de 2020. 
  8. Blanco, Marcos (27 de septiembre de 2020). «¿Qué es la educación STEAM y cuáles son sus beneficios?». ingeniakids. Consultado el 22 de octubre de 2020. 
  9. Casado Fernández, Raquel; Checa Romero, Mirian (2020). «Robótica y Proyectos STEAM: Desarrollo de la creatividad en las aulas de Educación Primaria». Depósito de Investigación Universidad de Sevilla. Consultado el 22 de octubre de 2020.