Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning 2020-21 (I)/Aula 2/Grupo 12

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Integrantes del grupo y tema[editar]

A continuación debéis indicar los cuatros nombres de usuario que tenéis cada miembro del grupo, para que podamos controlar vuestras ediciones y ayudaros. Debéis sustituir los usuarios de ejemplo con el usuario de cada componente del grupo:

Tema escogido por el grupo: Realidad Aumentada

Acuerdos y fases para la elaboración de un artículo en la Wikipedia[editar]

Una vez establecido el grupo de trabajo en torno a una temática de interés común, a continuación se muestran las indicaciones para el establecimiento explícito de acuerdos entre los integrantes y la atribución de responsabilidades según las diferentes fases del trabajo:

  1. Fase de acuerdos iniciales. Distribución del trabajo entre los participantes del grupo, estableciendo los roles de cada uno, las tareas a realizar y su temporización. Primer acuerdo sobre los elementos del artículo a modificar y/o completar en el espacio de “Taller”.
  2. Fase de documentación sobre la temática. Incluye la profundización sobre la temática mediante una búsqueda e identificación de fuentes relevantes.
  3. Fase de análisis y síntesis individual de la información de relevancia a ser incorporada en el artículo. Esta redacción puede realizarse de manera privada o directamente en el “Taller” para que todos los integrantes del grupo puedan ir haciendo un seguimiento del avance del artículo.
  4. Fase de publicación en el taller de todas las secciones/párrafos del artículo acordados por cada uno de los participantes. Se debe utilizar la “Lista de control” para verificar que se respetan los criterios formales de publicación de la Wikipedia.
  5. Fase de revisión. En base a una versión cuasi definitiva del artículo, cada participante del grupo debe realizar una revisión general para asegurar que el texto respeta una estructura, estilo y lenguaje coherentes y que los contenidos han sido desarrollados en su totalidad. Cuando todos los miembros del grupo hayan revisado y verificado la información aportada, se podrá rellenar el documento “Lista de control”, para entregar al docente vía correo electrónico con las explicaciones necesarias en cada casilla. Con este documento, el profesor podrá indicar al grupo las mejoras a realizar antes de la entrega.
  6. Fase de verificación. Cuando se realicen los cambios indicados por el docente y se disponga de la versión definitiva, se deberá escribir nuevamente al profesor para pedir su autorización para publicar.
  7. Fase de publicación. Una vez recibida la autorización del profesor, se puede proceder a la publicación en Wikipedia párrafo a párrafo, no todo a la vez.
Tarea Responsable Semana 1 Semana 2 Semana 3 Semana 4
Seguimiento del trabajo en grupo (monitorear y alertar posibles retrasos) Todos x x x x
Elementos del artículo a modificar todos x x
Documentación todos de manera individual x
Análisis y síntesis todos de manera individual x
Publicación en el taller todos x
Revisión todos x
Verificación (NuriaprDOC) x
Notificación al profesor (Anap blasco) x
Publicación en Wikipedia (MacarenaRodriguezMas) x

Edición del texto a integrar en el "tema" seleccionado de Wikipedia[editar]

A partir de aquí el grupo escribe/edita el texto que, una vez verificado por el/la profesor/a, será publicado en el artículo principal del tema seleccionado en la Wikipedia.


1. Definiciones.[editar]

Ronald Azuma [1]​ define la Realidad Aumentada (RA) como una variación de la Realidad Virtual (RV). La Realidad virtual sumerge al usuario en un entorno donde no puede ver el mundo real a su alrededor, mientras que, por el contrario, la Realidad Aumentada permite ver el mundo real, con objetos virtuales superpuestos. La Realidad Aumentada puede considerarse como un término medio entre Realidad Virtual (completamente sintético) y Telepresencia (completamente real).

Los tipos de Realidad Aumentada [2]​ que podemos encontrar son los siguientes:

-Realidad Aumentada basada en la ubicación (geolocalización): indican el posicionamiento del dispositivo, a través de elementos como el GPS o la brújula. La información es recogida a través de la cámara y se procesa con un software de posicionamiento.

-Realidad Aumentada basada en marcadores: encontramos tres tipos: Códigos QR (contienen información del tipo URL, texto, redes sociales…), Markerless NFT (imágenes u objetos reales son los que activan la información) y Marcadores (suelen ser formas geométricas dentro de un cuadrado).

1.1. Diferencias entre Realidad virtual y Realidad Aumentada.[editar]

Recientemente se habla también de Realidad extendida (RE) que surge debido al avance tecnológico. La realidad extendida está ganando una mayor importancia por el hecho de romper las barreras de distancia existentes cuando utilizamos la tecnología. [3]

Este concepto aglutina como un paraguas las tres técnicas inmersivas: Realidad Aumentada (AR), Realidad Virtual (VR) y Realidad Mixta. De este modo, constituye una combinación de mundo real-virtual y la interacción humano-máquina. Tiene múltiples aplicaciones en el terreno de la salud, a nivel educativo y por supuesto, en el sector del entretenimiento y la gamificación. [4]

4.1. Educación.[editar]

Adell (2012) [5]​ define las pedagogías emergentes (dentro de la innovación educativa) como una serie de planteamientos en relación al uso de las TIC en educación (tecnología educativa), que intentan explotar su potencial comunicativo, colaborativo, informacional, interactivo, creativo e innovador en relación a una nueva vertiente del aprendizaje. El uso de la realidad aumentada en educación favorece la motivación, el trabajo colaborativo, la construcción de conocimiento por parte del alumno, poseer una mayor información y el desarrollo de destrezas tecnológicas.

En la utilización de la realidad aumentada en educación es de vital importancia que el docente posea una buena formación, ya que esto le permitirá tener seguridad con el uso de la herramienta de RA utilizada. [6]

Por todo ello, considerando la eficacia del uso de la información de carácter visual, su utilización en esta etapa supone un enriquecimiento de la construcción metodológica, favoreciendo el proceso de enseñanza-aprendizaje de los contenidos independientemente del área de estudio. Cabe destacar que la búsqueda de escenarios más interactivos de enseñanza y aprendizaje son la raíz y la esencia del proceso educativo con RA. [7]

4.1.1. Ventajas e inconvenientes.[editar]

Además, también en 2018, en un artículo de investigación dentro del proyecto de investigación español (I+D+I) sobre la Realidad Aumentada para la formación universitaria [8]​ expone las ventajas y limitaciones de esta:

Ventajas:

  • Formación de actitudes de reflexión.
  • Desarrollo de habilidades cognitivas, espaciales, perceptivo motoras y temporales.
  • Ofrece un entorno amigable de comunicación para el trabajo educativo.
  • Aumenta la actitud positiva de los estudiantes.
  • Potencia escenarios formativos más motivadores.

Inconvenientes:

  • Baja adaptabilidad a las necesidades especiales de los estudiantes.

4.1.2. Experiencias reales.[editar]

El proyecto Magic Book, perteneciente al grupo activo HIT, de Nueva Zelanda, es una de las aplicaciones más conocidas en educación sobre realidad aumentada.50​ El alumnado de secundaria lee un libro real con un visualizador de mano y en él se reflejen contenidos reales virtuales. El proyecto Magic Book y sus versiones posteriores, [9]​ han enriquecido con información virtual el contenido impreso. Se pueden trabajar de manera colaborativa, ya que los estudiantes pueden estar sentados alrededor del libro para trabajar e investigar juntos.

9. Referencias.[editar]

  1. «A survey of Augmented Reality». mitpressjournals.org. Consultado el 16 de octubre de 2020. 
  2. Blázquez, Alegría (2017). «Realidad aumentada en educación». Consultado el 26 de octubre de 2020. 
  3. Qualcomm, Technologies. «Extended reality: the future of mobile computing.» (en inglés). Consultado el 26 de octubre de 2020. 
  4. «Qué es la Realidad Extendida y por qué la usarás en diez años». TICbeat.com. 23 January, 2019. Consultado el 26 de octubre de 2020. 
  5. Adell, Jordi (2012). «Tecnologías emergentes, ¿Pedagogías emergentes?». Tendencias emergentes en educación con TIC. 
  6. Mullen, T. (2011). Realidad aumentada, crea tus propias aplicaciones. Anaya. 
  7. Dunleavy, M. (2014). Augmented reality teaching and learning. Handbook of research on educational communications and technology. (en inglés). New York: Springer. 
  8. «Uso de la Realidad Aumentada como Recurso Didáctico en la Enseñanza Universitaria». scielo.org. Consultado el 15 de octubre de 2020. 
  9. Billinghurst y Dünser (2012). Augmented Reality in the Classroom Computer 45 (7).