Gamificación
La gamificación,[1] a veces traducido al español como ludificación,[2] jueguización o juguetización, es el uso del pensamiento y la mecánica de jugabilidad[3] en contextos ajenos a los juegos, con el fin de que las personas adopten cierto comportamiento.
La gamificación sirve para hacer el ámbito de aplicación más atractivo,[4] y mediante el fomento de los comportamientos deseados, aprovechándose de la predisposición psicológica de los seres humanos para participar en juegos.
La técnica puede animar a las personas a realizar tareas que normalmente se consideran aburridas,[5] como completar encuestas, ir de compras, o leer páginas web.
Una potente estrategia para motivar a los jugadores a ingresar y permanecer en la actividad lúdica, consiste en otorgarles como recompensa a logros en sus desempeños, premios denominados "badges o insignias". Según Fernando Santamaría González[6] estos hitos motivacionales pueden servir para:
- Capturar y convertir el aprendizaje en distintos contextos.
- Fomentar y motivar la participación y los resultados del aprendizaje
- Formalizar el aprendizaje y mejorar la participación social
- Consolidar el capital social
En un estudio de IBM denominado "Removing Gamification from an Enterprise SNS"[7] se dedujo que eliminando las mecánicas de juego de una red social corporativa el uso de la misma disminuyó cerca de un 50%.
| Acciones | Puntos con mecánicas de juego | Puntos sin mecánicas de juego |
|---|---|---|
| Fotos | 4503 (2.6) | 2926 (1.7) |
| Listas | 1277 (1.0) | 780 (0.64) |
| Comentarios en perfil | 8983 (5.5) | 4056 (2.5) |
| Comentarios en fotos | 2598 (2.9) | 1348 (1.5) |
| Listar comentarios | 1770 (2.5) | 873 (1.2) |
Índice |
[editar] Implementación
Para conseguirlo, lo primero que hay que hacer es identificar los procesos o actividades que queremos incentivar (aumentar las ventas en un equipo comercial, mejorar la atención al cliente en un call center, disminuir el absentismo escolar…) y, después, aplicar las mecánicas de juego (niveles, insignias o badges, clasificaciones…) más adecuadas para aumentar la motivación intrínseca de nuestra audiencia objetiva.
[editar] Mecánicas de juego
Las mecánicas de juego son una serie de reglas que intentan generar juegos que se puedan disfrutar, que generen placer, participación y compromiso por parte de los jugadores, al aportarles retos y un camino por el que discurrir. Esto puede ocurrir en un videojuego o en cualquier tipo de aplicación, por ejemplo en el entorno de trabajo, estimulando a los empleados a mejorar su desempeño y habilidades, y a los clientes, incentivando su participación en una determinada actividad. Existen muchas mecánicas de juego distintas, pero entre las mecánicas de juego más utilizadas dentro de la gamificación[8] se encuentran:
- Recolección de objetos
- Puntos
- Comparativas y clasificaciones
- Niveles
- Feedback
[editar] Gamificación y SocialCRM
La parte lúdica de la Gamificación ayuda a que los antiguamente utilizados "segmentos" se estudien y se fidelicen como comunidades, como muestra un artículo[9] sobre Gamificación y SocialCRM, se destaca que si hay algo que está claro es que el #socialCRM ha ampliado el criterio de segmentación de usuarios a clusters, los códigos postales los ha cambiado por comunidades, el estado civil por afinidades o la edad por presencia en redes sociales.[9] Tanto marcas (los que piden el like) como los usuarios (los que deciden si dan o no el like) conviven en un entorno en el que se presupone el escenario perfecto en economía: “muchos vendedores para muchos compradores”…
Con sencillos ejemplos y referencias se puede entender por qué la simbología tiene tanta importancia en facilitar el proceso de competición y medición de la participación en esta doctrina... se explica cómo antaño, los indígenas que habían mostrado valentía y bravura venciendo en un combate contra el enemigo, eran homenajeados como verdaderos héroes, se les concedían honores y evidenciaban sus logros a través de prestigio social, una mejor cabalgadura, plumajes, adornos, un ascenso jerárquico y el prestigio derivado de ser “uno de los elegidos”... el héroe se sentaría junto a los guerreros, tendría subordinados, sería uno de los pocos que llevaría semejantes distintivos.[9]
De guerreros sin uniforme o estructuras rígidas pasamos a los militares, quienes pusieron símbolos distintivos a aquellos logros en combate, procurando mantener el índice de éxito preparando especialmente a "guerreros" para dicho propósito. Cuerpos como los boinas verdes o los de la legión, son unidades destacadas dentro de un conjunto mayor llamado Ejército pero separado y distinguido por sus logros pasados y su presupuesta efectividad. Sus componentes sin importar el rango o con independencia de cuántos años lleven sirviendo, la especialidad que posean, el color de su piel, su lugar de origen o el estado civil; se comportan como un único colectivo compuesto por diferentes individuos pero valores y actividades en común: una comunidad
Para distinguirse usan un distintivo, una piocha, una insignia, una boina… Y tenerla o no tenerla marca la diferencia
No sólo en los ejércitos se premia el esfuerzo o la especialización, el completar metas se premia en todo el mundo por ejemplo en los Boy Scouts… con una insignia denominada “badge“ se les reconoce el ser capaces de encender un fuego sin ayuda, y el mejor explorador de la tropa es el que más badges tenga en su haber. Esta manera de incentivar la sana competición entre individuos con igual preparación y supuesta motivación, miembros de equipos (patrullas) equilibrados que acceden a los mismos recursos, saca lo mejor de cada uno, premia la capacidad de destacar y sobre todo la dedicación y el esfuerzo
Fomentar un comportamiento (fidelizar) pasa por preparar una recompensa suficientemente atractiva, bien sea para destacar entre colegas del mismo equipo de ventas, o bien para sobresalir entre compañeros de juegos (recordemos FarmVille en Facebook), distinguirse entre usuarios de una misma red social como es el caso de LinkedIn en que con una campaña de #SocialCRM ha producido un pique entre quienes aparecen entre los top 10%, los 5% o los top 1% de más visitados de la red o por países… Foursquare es la red social que más ha apostado por el uso de distintivos, regenera los rankings cada semana, ser un “mayor” es símbolo de distinción dentro y fuera de la red social, todos los badges son especialmente identificables y hacen que sencillamente la competencia sea divertida
Pero gamificación no sólo es dejar constancia o generar rankings… a veces es simplemente hacer que el usuario se lo pase bien, se divierta, relacione la marca o las acciones con un evento lúdico. A las empresas les ayudará a entender mejor la manera de comportarse de un usuario motivado respecto a un “fan”. A los usuarios les incentivará el valor de marca.
[editar] Qué suponen los badges o insignias para la educación
Estas insignias (Badges) pueden desempeñar un papel crucial en la ecología de aprendizaje conectado al actuar como un puente entre el contexto y lo que estos canales alternativos de aprendizaje, las habilidades y los tipos de aprendizaje que pueden ser más viables, portátiles e impactantes. Las insignias puede ser otorgadas por un conjunto potencialmente infinito de las propias capacidades individuales, independientemente de dónde se desarrolla cada habilidad, y la colección de insignias pueden servir como una hoja de vida virtual de las competencias y habilidades (nuevo estructura para los portafolios electrónicos) de las partes interesadas clave, como sus compañeros, escuelas o posibles empleadores. En concreto, podrían tener repercusión y apoyo en:[10]
- La captura de la ruta de aprendizaje
- Señalización de un logro
- Motivación
- Apoyo a la innovación y flexibilidad
- La identidad y la construcción de la reputación
- Construcción de Comunidad
[editar] Véase también
[editar] Referencias
- ↑ «Gamificación: el juego llega a la empresa» Computerworld. Consultado el 26 de septiembre de 2012.
- ↑ «Ludificación mejor que gamificación como traducción de gamification», FUNDEU, 22 de junio de 2012. Consultado el 25 de junio de 2012.
- ↑ Popkin, Helen. «FarmVille invades the real world», MSNBC, 1 de junio de 2010.
- ↑ Takahashi, Dean. «Gamification gets its own conference», Venture Beat, 30 de septiembre de 2010.
- ↑ Jiménez Arenas, Sergio. «La Teoría de la A», Gamkt, 19 de febrero de 2011.
- ↑ http://fernandosantamaria.com/blog/2011/12/algunos-apuntes-sobre-insignias-o-badges-en-educacion/
- ↑ Martín Mora, Eliseo. «GAMIFICACIÓN EN REDES SOCIALES», Gamifica.me, 4 de Marzo de 2012.
- ↑ Cortizo, José Carlos. «Gamificación: Mecánicas de Juego», BrainSINS, 10 de Abril de 2011.
- ↑ a b c Cuco de Venegas. «Gamificación y SocialCRM». SCRM.waplus.net. Consultado el 15 de febrero de 2013.
- ↑ Santamaria Fernando. «Algunos apuntes sobre insignias o badges en educación». Reflexiones sobre aprendizaje emergente, ecologías y espacios del aprendizaje, análisis del aprendizaje y análisis de redes sociales.. Consultado el 25 de septiembre de 2012.
[editar] Enlaces externos
- JUEGOS SERIOS Y ENTRENAMIENTO EN LA SOCIEDAD DIGITAL, Beatriz Marcano
- Gamificación, estrategia para retener clientes... o aburrirlos
- Gamificación aplicada a la campaña de reclutamiento del Ejército Sueco
- Una docena de conceptos que deberías conocer sobre gamificación, Oscar Ray
[editar] Recursos e información sobre gamificación en español
Existen en la red cada vez más sitios especializados y centrados en el mundo de la gamificación. Un par de webs muy recomendables sobre gamificación en español son:
- Game Marketing: es un sitio especializado en gamification, repositorio de casos de éxito, mecánicas de juego y facilitador para la adopción de la gamificación por profesionales del marketing y emprendedores.
- Gamificacion.com: es un sitio web impulsado por ‘Canales Corporativos’.
Tienen una cuenta de Twitter bastante activa en todo lo referente a gamificación: @gamificacion También poseen un blog con material muy interesante sobre gamificacion.
- Wonnova: Tiene además un blog donde a diario ofrecen ejemplos de gamificación, nuevas teorías y numerosas noticias del mundo de la gamificación. Twitter @wonnovacom

