Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning 2019-20 (II)/Aula 5 2018-19 (I)/Grupo 5

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Apps para trabajar skills en Inglés [TODAS][editar]

Según la Unión Europea, el e-learning es “el uso de las nuevas tecnologías multimedia e Internet para mejorar la calidad del aprendizaje, facilitando el acceso a recursos y servicios, así como intercambios y colaboración”.[1]

Internet permite presagiar verdaderas revoluciones en numerosos ámbitos de la vida económica y social. La formación es uno de esos ámbitos. Durante la “burbuja” de los años 98-99, el aprendizaje fue considerado con frecuencia como el ejemplo de un sector en vísperas de una profunda transformación, y el e-learning fue presentado como un mercado con un potencial de crecimiento explosivo. En efecto, la innovación tecnológica y el fortalecimiento de las redes han permitido la aparición de numerosas soluciones de aprendizaje en línea, interactivas, de diseño multimedia y de fácil acceso para la mayoría de los individuos, se encuentren donde se encuentren y a cualquier hora del día. La innovación, que en un principio se había orientado a transformar en multimedia productos de aprendizaje ya existentes, se interesa cada vez más por los vínculos probados entre motivación y aprendizaje, creando así nuevos roles y necesidades en alumnos y profesores[2]​. Aún con el uso de programas multimedia, nuestras mentes conservan las mismas propiedades y nosotros mantenemos las mismas capacidades de concentración, memorización y disciplina al realizar esfuerzos a largo plazo.

De esta forma, el e-learning está despegando con soluciones nuevas, en las que la innovación tecnológica no nos impone nuevas formas de aprender, sino que se adapta a nuestras capacidades humanas de aprender y memorizar. Por ello, invertir en formación por Internet es un acierto para las empresas, que no tienen por qué gastar más de lo necesario para lograrlo. El currículo tiene que ser adaptado a las necesidades de la evolución de la sociedad.[3]​ De la misma manera, la técnicas metodológicas tienen que ir evolucionando y cambiando mientras se adaptan a los nuevos perfiles de los alumnos, los cuales son, desde hace unos años, nativos digitales.[4]​ Los perfiles de los nativos digitales muestran las suficientes diferencias con los inmigrantes digitales como para poner a la palestra la necesidad de adaptar las técnicas metodológicas que son utilizadas con ellos para dar respuesta a sus necesidades y alcanzar los mismos objetivos de aprendizaje que debían alcanzar también aquellos quienes eran ya adultos en la era digital.[5]

Varios son los beneficios de la inserción de este tipo de aplicaciones móviles en el aula. Entre ellos, encontramos una mejoría en el nivel de estrés que los alumnos sufren al aprender a través de la metodología utilizada a través de aplicaciones móviles frente a la metodología tradicional que solían utilizar los inmigrantes digitales. El nivel de estrés es menor utilizando apps mientras que este aumenta cuando se les intenta transmitir el conocimiento de manera docente centrada. A su vez, también se puede observar una mejoría considerable que alcanza a un mayor número de alumnos, cuando estos aprenden a través de aplicaciones móviles tal y como Hernández Saavedra recoge en su estudio acerca del tema. [6]

Lograr un progreso real en el conocimiento del inglés es un verdadero desafío cuando el individuo no se encuentra en un contexto de inmersión lingüística. Para el aprendizaje de una lengua extranjera hace falta estar motivado. Es por ello que las aplicaciones móviles son una herramienta beneficiosa para el alumnado que no tiene la posibilidad de realizar un aprendizaje inmersivo puesto que existe una fuerte correlación entre la simulación telemática y el progreso en destrezas lingüísticas.[7]​ El dominio de un idioma depende de la frecuencia con que lo practicamos. Por ello, la sociedad actual requiere de profesionales de la educación versátiles, en pos de una mejora en la calidad de la educación ofertada así como también de profesores formados en las nuevas tecnologías.[8]​ Es por eso que incluso un aprendizaje breve pero continuo y a largo plazo, permite una mejor memorización que una formación puntual e intensiva.

La inclusión del m-learning[9]​ en la educación, ya sea presencial, semipresencial o a distancia, requiere de la búsqueda de aplicaciones educativas que ayuden a los alumnos a desarrollar y mejorar en las habilidades básicas de la adquisición de la adquisición del conocimiento. En este caso, las destrezas lingüísticas del inglés: listening, speaking, reading y writing.

Según el artículo de Wikipedia, English Language Skills Assessment - ELSA podemos encontrar tests realizados para comprobar el nivel de logro en las habilidades de los hablantes no nativos. Estos tests están graduados en dificultad y por niveles.

Estas destrezas lingüísticas pueden ser clasificadas en dos grupos: habilidades orales y habilidades escritas. En las orales entran la comprensión y producción oral (en inglés listening y speaking) y en las escritas la comprensión y producción escrita (en inglés reading y writing). A continuación pueden verse clasificadas detalladamente.

Habilidades Orales [MARÍA ISABEL][editar]

Listening[editar]

Según dijo literalmente Roland Barthes, "Oír es un fenómeno fisiológico; escuchar es un acto psicológico". Teniendo clara la diferencia, se define el término escuchar a continuación.

Listening se refiere a la habilidad de escuchar y entender aquello que se nos está comunicando y transmitiendo.

Skill Aplicación Descripción Fotografía
Listening "DicDic" Diseñada para que los alumnos de hasta 12 años puedan aprender a deletrear palabras de uso común en varios idiomas, entre ellos, inglés. Con esta app los estudiantes escribiendo las locuciones que oyen dictadas por niños nativos. Esta app para iPad permite elegir en cualquier momento el nivel de dificultad en el que se quiere jugar, qué lengua se quiere practicar y el uso o no de pistas. Las pistas permiten a los usuarios más pequeños consolidar el aprendizaje de las letras asociadas a su sonido
Listening "Memrise" Es una app que nos sirve para aprender a trabajar la escucha en el idioma que queramos seleccionar de entre las opciones que nos muestra. Consiste en vídeos cortos de nativos hablando el idioma y que además de realizar actividades de “multiple - choice” sobre aquello que hablan, nos enseña a mejorar la pronunciación de palabras y sonidos.
Listening "LearnEnglish Kids: Phonics Stories" Ofrece ocho cuentos interactivos para desarrollar la confianza en la lectura. Sus protagonistas son los espías espaciales Sam y Pam cuando visitan la Tierra y empiezan a aprender inglés. Cada juego de fonemas se repite a lo largo de la historia, alentando a los alumnos a entender la relación entre los sonidos y las letras. Esta app, desarrollado por British Council y destinada a los dispositivos iOS, pone también un fuerte énfasis en incrementar el vocabulario.

Speaking[editar]

Speaking es la habilidad que una persona tiene para comunicarse con otra u otras usando el lenguaje verbal de la lengua inglesa.

Skill Aplicación Descripción Fotografía
Speaking "SpeakingPal" Esta app necesita del uso del micrófono del medio digital que estemos usando. Trabaja el diálogo dentro de la conversación creada entre el robot de la aplicación y el usuario, en el cual el usuario obtiene un feedback instantáneo. Además, dispone de juegos para trabajar la pronunciación y el listening, entre otros, y de vídeos que nos enseñan aspectos de la pronunciación y del habla.
Speaking "FunnyPets" Esta app para los dispositivos de Apple se basa en tres divertidos y sencillos juegos cuyo objetivo es que los alumnos aprendan palabras en distintos idiomas, asociando imagen y pronunciación, así como a la palabra escrita, de forma natural y espontánea mientras se divierte. Estos juegos asocian la palabra escrita, con la imagen y de igual manera se escucha su pronunciación, lo que permite aprender a leer tanto en inglés como en español.
Speaking "Pili Pop" Es un juego educativo para estudiantes de seis años dedicado a la comprensión y expresión oral de este idioma. Esta app para iPhone y iPad incorpora reconocimiento de voz integrado para mejorar su pronunciación, comprensión con la voz de anglófonos nativos, audio-diccionario, evaluación mensual gratuita para seguir el progreso del alumno.

Habilidades Escritas [AIDA][editar]

Reading[editar]

Reading está relacionado con la habilidad de entender los mensajes escritos, tales como historias, libros, un mensaje de texto, etc. Esta hablidad consiste en decodificar y entender textos escritos. Para entender los textos hemos de traducir los símbolos de la escritura en palabras orales. [10]


Skill Aplicación Descripción Fotografía
Reading "BritishCouncilLearnEnglish" Esta aplicación ayuda a aprender mucho aspectos relacionados con la lengua inglesa, pero me gustaría prestar especial atención a una pestaña que presenta para trabajar todas las habilidades, destacando la de lectura. Aquí podemos encontrar noticias o textos para leer con actividades de comprensión lectora.
Reading "Pearson English Kids Readers app" Imagina una app que ayuda a leer literatura inglesa, y que por supuesto ha sido diseñada para el sector educativo: Pearson English Kids Readers es una app que quiere ser un lector de cuentos e historias que se acompañan de ilustraciones y fotografías ‘animadas’ en la pantalla.
Reading "C is for Cow" A Modern Eden es la compañía que ha desarrollado C is for Cow, una divertida app pensada para que afiancen sus habilidades, especialmente el reconocimiento de las letras y su fonética. Disponible sólo en iOS en Estados Unidos.

Writing[editar]

Según H. G. Wells la escritura tiene la habilidad de 'poner acuerdos, leyes y órdenes en expediente. Gracias a esto, los estados crecieron en extensión e hizo la conciencia histórica posible.' Esta afirmación denota la importancia de la palabra escrita, y por ello resulta de relevante importancia el aprendizaje de esta destreza lingüística. Writing hace referencia a la habilidad de saber escribir con cierta coherencia y sentido, como por ejemplo contar o a dejar constancia de hechos.

Skill Aplicación Descripción Fotografía
Writing "Busuu" Es una aplicación donde los aprendices pueden practicar la escritura, ya sea a través del vocabulario, de la gramática, de actividades o textos, y otros aspectos relacionados con el idioma.
Writing "CreAPPcuentos" Esta app permite crear cuentos en inglés en pocos pasos. La propia app ofrece ilustraciones procedentes de distintos cuentos clásicos que los niños pueden mezclar y completar añadiendo textos y audios para crear su propia historia. Y cuantas más páginas creen, más motivación reciben por parte de la app; por ejemplo, con uno de los personajes de Los Tres Cerditos animando a añadir más.
Writing "Aprende inglés con Zoe" Esta app-libro para iOS consta de 70 palabras útiles en inglés de nivel básico, que los alumnos podrán aprender mientras tocan los objetos que aparecen en la pantalla, así como con muy buena pronunciación. Las ilustraciones enseñan situaciones cotidianas que pueden ocurrir en diferentes lugares.
Writing "Kidioms" Se trata de un trío de apps desarrolladas por Ventura Educational Systems, una compañía estadounidense que ha diseñado estas apps para que los niños puedan aprender inglés de una forma divertida, a través de pequeños juegos y retos que deberán ir completando.

Apps para trabajar vocabulario a través de “ Gamificación" [MERITXELL][editar]

A la hora de enseñar nuevo léxico, de normal los profesores recurren a técnicas metodológicas poco originales. A menudo se llevan a cabo actividades como como la traducción literal o actividades basadas en listas de palabras desalentadoras.[11]​ Es por ello que se recomienda el uso de distintas aplicaciones móviles para la enseñanza y aprendizaje del léxico en inglés para los alumnos más jóvenes, en las que podrán encontrar actividades basadas en la metodología lúdica.

  • Quizlet Esta aplicación: cuenta con más que las conocidas flashcards (tarjetas). Entre sus funciones encontramos un modo de aprendizaje donde los usuarios pueden escuchar la pronunciación de hablantes nativos. Esta herramienta permite tanto utilizar unidades creadas por otros usuarios como crear unidades propias. Además, divide sus opciones entre Estudiar, en la que encontramos las funciones: Fichas, Aprender, Escribir, Ortografía y Probar; y Jugar, en la que encontramos dinámicas como Combinar y Gravedad. Estas dos funciones se rigen por la estrategia metodológica de gamificación, la cual estimula y fomenta el aprendizaje de los alumnos, haciendo que este sea significativo. En la opción Combinar nos encontramos con léxico tanto en inglés como en español que hay que relacionar en el mínimo tiempo posible, puesto que hay un contador que va avanzando con el tiempo. Este contador incrementa las ganas del usuario por finalizar la tarea de manera correcta con la mayor rapidez posible y puede ser utilizado como carrera de vocabulario o como una manera de superación personal. En el juego Gravedad, los alumnos tienen que proteger los planetas para que no se conviertan en asteroides. Gravedad nos permite seleccionar la dificultad del juego, el cual te presenta un planeta el cual proteger de unos asteroides que caen con palabras dentro las cuales tenemos que traducir para evitar la destrucción total del planeta.
  • Poptropica English Word Games: creada por Pearson, esta app tiene como objetivo enseñar vocabulario en inglés. Utiliza una dosis de gamificación con la que, a través de retos y juegos, van elaborando y diseñando su nuevo diccionario de palabras en inglés. Se trata de un material extra que acompaña al método de inglés Poptropica English Islands. Está disponible para dispositivos iOS y Android.
  • Rosetta Stone Kids: creada en colaboración con Disney, es una app creada para conseguir atraer la atención de los pequeños e instruirles tanto en vocabulario como en pronunciación. Trabaja la pronunciación de letras, números y luego palabras completas, siendo genial para instruir a niños a sus primeras palabras en inglés.
  • MindSnacks Kids’ Vocab: MindSnacks dispone de una amplísima variedad de aplicaciones para enseñar diferentes idiomas, y de todos ellos Kids’ Vocab es para niños 13 años, para que a través de minijuegos, retos, ilustraciones y otro tipo de contenido para enseñar hasta el nivel ‘adulto’.

También existen otras aplicaciones como Duolingo que pueden resultar beneficiosas tanto dentro como fuera del aula para el aprendizaje de inglés como segunda lengua.[12]

Apps para trabajar la motivación y el comportamiento [MARÍA JOSÉ] [editar]

La importancia de la motivación a la hora de adquirir una segunda lengua es fundamental en todas las etapas. Por este motivo, encontramos apps que pueden ayudar a crear cierta curiosidad hacia el aprendizaje de un nuevo idioma y hacia su estudio. Algunas de ellas son:

  • Seesaw: es un portfolio digital que inspira a los alumnos a sacar el máximo rendimiento de su trabajo. Esta aplicación móvil permite potenciar la creatividad puesto que son los alumnos los que ‘capturan su aprendizaje’ haciendo fotos a sus creaciones, trabajos y actividades. También pueden añadir dibujos, notas y vídeos, lo cual les permite reflexionar acerca del trabajo realizado y monitorizar su propio aprendizaje.
  • Blogger: la creación de un blog es un recurso muy útil como diario de clase. Puede ser usado tanto como medio para transmitir información, actividades de repaso, fotos, etc. Es útil si queremos usar la metodología Flipped Classroom también.
  • EF English First High Flyers Vocab Game for Learning English 2: creada por la firma Education First, esta app para iOS tiene como objetivo que los alumnos adquieran un mayor vocabulario a través de un conjunta de palabras que se presentan de forma sucesiva escritas, leídas y con un dibujo identificativo. Además, el nivel va aumentando conforme se va superando.

La influencia del entorno y de la evolución personal de un adolescente se refleja en el comportamiento de las aulas de todo centro educativo. Es por eso que para cualquier docente, el control del mismo, se convierte en un papel importante para el buen desarrollo del proceso de enseñanza aprendizaje. En la sociedad de la información, existen varias apps que permiten el control del comportamiento de manera lúdica y distendida.

  • ClassDojo: es una aplicación que ya en 2011 recibió el premio de innovación en educación, y uno de sus lemas es que ClassDojo tiene la misión de ayudar a que cada profesor cree un aula increíble. No solo versa por el comportamiento, sino que, además, dona la oportunidad de que cada profesor comparta en un blog interno a la app el trabajo realizado por los alumnos con padres y familiares mediante la generación de contraseñas personales. Es, sin embargo, conocida mundialmente por su capacidad de control de comportamiento. Cada alumno es asignado un monstruo que formará parte de la familia de monstruos que será su clase. El docente propondrá dar puntos (refuerzo positivo) y/o quitar puntos (refuerzo negativo) conforme a sus intereses y necesidades. (Eg.: +1 trabaja en silencio, +1 utiliza la lengua meta, -1 interrumpe a profesor/a o compañero/a, etcétera)

Con el e-learning o aprendizaje electrónico on-line, el alumnado no solo se familiariza con un segundo idioma, sino también con el uso del ordenador. Lo cual permite desarrollar diferentes competencias clave establecidas en el Orden ECD 65/2015 del BOE[13]​. Las generaciones futuras son e-generation, por lo que prácticamente si en casa no disponen de un pc, seguro que en el cole sí, por lo tanto se hace muy necesario este tipo de recursos.

Artículos relacionados[editar]

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Referencias[editar]

  1. «Plan de acción eLearning Concebir la educación del futuro». Comunicación de la Comisión al Consejo y al Parlamento Europeo (COM/2001/0172). 
  2. Gallego Arrufat, María Jesús; Campaña Jiménez, Rafael Luis (2010). Implementation of Web 2.0 Technological Tools in Vocational Education and Training in Spain 1 (1). pp. 70-86. Consultado el 3 de noviembre de 2018. 
  3. Caparrós, M (2009). La adquisición de una segunda lengua en la educación infantil: Fundamentos psicopedagógicos para la implantación de una segunda lengua en la educación infantil. (En M.P Lebrero (Directora) edición). Madrid: Librería UNED. pp. 621-643. 
  4. Ferrer-Micó, Teresa (2012). «Nativos Digitales». Journal of Feelsynapsis (JoF): 52-56. Consultado el 3 de noviembre de 2018. 
  5. Ovelar Beltrán, Ramón; Benito Gómez, Manuel; Romo Uriarte, Jesús María (2009). Nativos Digitales y Aprendizaje 7 (1). Consultado el 3 de noviembre de 2018. 
  6. Hernández Saavedra, Victoria (2016). Las Apps como refuerzo educativo: De la educación informal a la educación formal. Un estudio etnográfico.. 
  7. Angelini, Laura; García Carbonell, Amparo; Martínez, Nieves (2017). Estudio de correlación entre la simulación telemática y las destrezas lingüísticas en inglés 19 (1). pp. 141-156. Consultado el 3 de noviembre de 2018. 
  8. Angelini, Laura; García-Carbonell, Amparo (2015). Percepciones sobre la integración de modelos pedagógicos en la formación del profesorado 16 (2). pp. 16-30. Consultado el 3 de noviembre de 2018. 
  9. García Pereira, Sergio; Fombona Cadavieco, Javier (2016). Approach to the phenomenon of m-learning in English teaching 28. pp. 19-36. Consultado el 2 de noviembre de 2018. 
  10. Cline, F; Johnstone, C; King, T (2006). «Focus Group Reaction to Three Definition of Reading (as Originally Developed in Support NARAP Goal 1).». Minneapolis, M.N.: National Accessible Reading Assesment Project. 
  11. Roca Varela, Maria Luisa (2015). English false friends at hand! Learning difficult English words through games 25 (2). pp. 47-65. Consultado el 3 de noviembre de 2018. 
  12. Munday, Pilar (2016). The case for using DUOLINGO as part of the language classroom experience 19 (1). Consultado el 3 de noviembre de 2018. 
  13. Orden ECD/65/2015, de 21 de enero, por la que se describen las relaciones entre las competencias, los contenidos y los criterios de evaluación de la educación primaria, la educación secundaria obligatoria y el bachillerato. (25). 29 de enero de 2015. pp. 6986 a 7003. 
  14. «Wikipedia gaming». Consultado el 3 de noviembre de 2018. 
  15. «Aplicación movil educativa». Consultado el 3 de noviembre de 2018. 
  16. «EDUCACIÓN 3.0 es el medio de comunicación líder en innovación educativa, nuevas tecnologías y metodologías, innovación docente, formación y recursos para profesores.». Consultado el 3 de noviembre de 2018. 
  17. «2006, P. d. (2006). Lemgua Extranjera Inglés 2006- SEP.». 2006. Consultado el 3 de noviembre de 2018. 
  18. «ALVAREZ, A. A. (2004). Blended learning. Conceptos básicos. Revista de Medios y Educación, 7-20.». Consultado el 3 de noviembre de 2018. 
  19. «Cobos, E. M. (2009). IMPORTANCIA DE LAS TICs EN EL RPOCESO DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE. Cuadernos de Educación y desarrollo. Colmenares, M.H (Septiembre 2009). Método del caso en b-learning. Barcelona, España.». Consultado el 3 de noviembre de 2018.