Diferencia entre revisiones de «Estanciero (juego)»

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== instrucciones ==
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para 0 jugadores asta 1.000 jugadores a partir de 1 mes
Para 3 o 6 jugadores a partir de los 8 años.



== contenido ==
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Revisión del 02:24 9 feb 2010

Estanciero
El tradicional juego argentino
Editorial ToyCo
Jugadores de 3 a 6 jugadores
Edades a partir de los 8 años
Preparación 5-10 minutos
Duración 1 a varias horas
Complejidad Alta
Estrategia Media
Azar Alta
Habilidades Negociación

El Estanciero es un juego de mesa de estrategia, similar al Monopoly en la mecánica del juego, pero el tablero y las cartas están adaptados a la geografía Argentina.

Cada jugador comienza con $35.000 repartidos al antojo del jugador que reparte. El tablero numerado está organizado en provincias argentinas (Formosa, Río Negro, Salta, Mendoza, Santa Fe, Tucumán, Córdoba y Buenos Aires) que están divididas a su vez en distintas zonas (Sur, Centro y Norte). El objetivo del juego es comprar una a una las zonas, completar provincias y, una vez que están completas, agregarles chacras o estancias, que aumenten el valor del alquiler que debe pagar aquel jugador que pase por allí. También se pueden comprar compañías (ingenio, compañía petrolera y bodega) cuyo impuesto por pasar es de: "teniendo 1 compañía: 100 veces lo que indiquen los dados", "teniendo 2 compañías: 200 veces lo que indiquen los dados" y "teniendo 3 compañías: 300 veces lo que indiquen los dados".

Además, es posible adquirir ferrocarriles. En este caso al pasar se pagará: "teniendo 1 ferrocarril $500", "teniendo 2 ferrocarriles $1000", "teniendo 3 ferrocarriles $2000" y "teniendo 4 ferrocarriles $4000". Al completar todas las zonas se obtiene la provincia, luego se pueden comprar las chacras (los precios de las mismas están en las trajetas de escritura). Las chacras se colocan en las distintas zonas o campos de la provincia (sur, centro y norte) y luego con cuatro chacras obtenidas, se puede obtener una estancia (4 chacras más el pago de la estancia que indica la trajeta de escritura). En cada campo se puede colocar chacras, el máximo es cuatro por zona (campo) y no puede haber diferencia de dos entre los campos. Por ejemplo: en una zona puede haber una chacra, en otra dos y en otra tres; pero no puede haber: en una zona una chacra y en otra tres; ni puede haber una chacra en una zona, dos en otra y 4 en otra. Si se posee el dinero, se puede comprar una estancia directamente (es más cara). Respecto de la largada, los campos más lejanos son los más caros: como el caso de Bs. As. y Córdoba. Por esto el alquiler que cada jugar paga si cae en ese casillero al jugador que lo posee es más caro. Los precios del alquiler varían si el campo posee chacras, estancias o no (campo solo), y estos precios se encuentran al dorso de las tarjetas de escritura.


instrucciones

Para 3 o 6 jugadores a partir de los 8 años.


contenido

1 Tablero de juego, 6 peones (uno de cada color), 29 tarjetas (escrituras), 32 tarjetas (suerte y destino), 32 chacras, 12 estancias, 2 dados y billetes de diferentes valores y colores.


objetivo

A partir de una cantidad de billetes facilitados por el BANCO durante el juego, se van adquiriendo ZONAS, CHACRAS, ESTANCIAS, FERROCARRILES y COMPANÍAS. Los participantes podrán hacer transacciones entre sí en el transcurso del juego (alquileres, arrendamientos, etc.). El juego finaliza al quedar aluno de los participantes, dueño de todos las provincias o propiedades.

PREPARACIÓN

• Si hubiera más de 6 participantes, uno puede hacer de banquero. Caso contrario otro jugador hará de banquero también. • El bando entrega a cada jugador 35.000 en billetes de distintos valores. Cada participante colocará sus billetes delante de él, separándolos por valores. Los restantes billetes quedan en el banco para responder las transacciones. • Si juegan menos de 5 personas conviene repartir más billetes a cada jugador. • Para determinar quien comienza el juego, se tiran los dados y quien saque el número más alto iniciará el mismo.

EL JUEGO.

• Se arrojan los dados y comenzando desde la SALIDA se adelanta con el peón tantas casillas como muestran los dados. • Si en los dados salen números iguales, (dos 1 ó dos 4, etc.) una vez hecho el movimiento de adelantar y efectuadas las transacciones que indique la casilla a la que ha llegado, vuelve a tirar los dados, pudiendo esto repetirse dos veces, pero si sucediera una tercera tiene que ir a la COMISARIA (véase COMSARIA). • Cuando un jugador llega a una PROVINCIA (ZONA NORTE, CENTRO, Ó SUR) FERROCARRIL, ó COMPANIA, puede comprarlo el BANCO por el valor indicado en el tablero de juego, siempre y cuando no hallan sido adquiridos. Conviene hacer la mayor cantidad de adquisiciones posibles. Ante una compra el BANCO entregará la correspondiente ESCRITURA. • Si un jugador llega a una zona de provincia, compañía ó ferrocarriles propiedad de otro jugador, tiene que pagar alquiler de acuerdo a lo indicado en la “escritura” del mismo (ver HIPOTECA). • Si el propietario no reclama el alquiler de su propiedad antes de que los dados hayan sido tirados nuevamente, pierde el derecho de cobrar. EL TABLERO.

• El tablero de juego ha sido dividido en 42 casillas en las que aparecen las ZONAS, FERROCARRILES, COMPANIAS, ETC.

ZONAS: PROVINCIAS (NORTE, CENTRO, SUR)

• Cada una de estas tiene su correspondiente escritura en la que figuran los alquileres de CAMPOS, CHACRAS y ESTANCIAS. La venta de CHACRAS y ESTANCIAS es exclusiva entre el PROPIETARIO y el BANCO, no así las escrituras de propiedades que también pueden ser vendidas y compradas directamente entre los jugadores.

FERROCARRILES Y COMPANIAS.

• Ver las indicaciones de las escrituras de las mismas.

SUERTE O DESTINO.

• Cuando un jugador llega a una casilla con la denominación SUERTE O DESTINO tiene que levantar la tarjeta correspondiente y luego de cumplir lo que indica, volverá a ponerla debajo del montón, cara a bajo.

PREMIOS E IMPUESTOS.

• Estos son cobrados o pagados por el BANCO. El jugador que olvida pedir el pago de los PREMIOS del BANCO antes de que los dados vuelvan a ser tirados pierde el derecho a cobrarlos.

COMISARIA.

• Un jugador tiene que ir a la COMISARIA: • Si llega a la casilla COMISARIA. 2) Si llega a la casilla MARCHE PRESO. 3) Si saca una tarjeta de SUERTE O DESTINO que diga MARCHE PRESO. 4) Si saca doble en los dados 3 veces consecutivas. • El que cae preso debe pagar una multa de 1.000.La multa no será pagada si: • Saca la tarjeta SUERTE O DESTINO que indica la libre salida. • Si saca doble al tirar los dados nuevamente. (El estar preso no impide a los jugadores realizar transacciones.

DESCANSO.

• Al llegar a esta casilla, el jugador tiene derecho, si así lo desea, a quedarse por dos turnos, siempre que no saque doble en los dados. Es condición avisar antes de tirar los dados los deseos de quedarse.



LIBRE ESTACIONAMIENTO.

• Esta casilla no tiene otro significado más que el expuesto en el mismo ,no dando derecho a quedarse.

DOBLE EN DADOS.

• Quien saca doble en los dados juega de nuevo. Si de repite tres veces seguidas tiene que ir preso por abuso. No tira nuevamente hasta que llegue su turno.

BANCO.

• Al iniciarse el juego, el BANCO es propietario exclusivo de las ZONAS, FERROCARRILES, COMPANIAS, ESTANCIAS Y CHACRAS. Estos pueden adquirirse a los precios indicados en el tablero o en las escrituras (chacras o estancias).El BANCO tiene la obligación de facilitar valores en HIPOTECAS sobre CAMPOS, FERROCARRILES y COMPANIAS a los que lo soliciten por la cantidad indicada al dorso de las ESCRITURAS, cobrando, el10% de interés por adelantado.

CHACRAS.

• Las CHACRAS están representadas por 32 fichas (tipo casa) que conforman este juego. Estas son propiedades que adquiridas y colocadas sobre los CAMPOS (ZONAS) aumentan el valor a favor del PROPIETARIO siendo posible adquirirlas solo del BANCO. Para poder adquirir CHACRAS es necesario tener una provincia completa. Los FERROCARRILES y COMPANIAS no pueden ser pobladas por CHACRAS o ESTANCIAS. Las CHACRAS se ponen sobre los CAMPOS (ZONAS), siendo permitido solo una CHACRA más en unos CAMPOS que en otros del mismo PROPIETARIO. • No se pueden tener 4 CHACRAS en un CAMPO y dos en otro, pero si 4 en uno y 3 en otro. No se pueden tener más de 4 CHACRAS en un CAMPO. El valor de las CHACRAS esta en las escrituras.

ESTANCIAS.

• Están representada por 12 fichas (tipo casa) de un tamaño mayor a las CHACRAS y de otro color. Para tener una ESTANCIA en un CAMPO hay que tener primeramente 4 CHACRAS.

• Si un jugador posee suficiente capital puede comprar ESTANCIAS sin necesidad de haber comprado CHACRAS previamente. No se puede tener más de una ESTANCIA por CAMPO. Al adquirir una ESTANCIA se le devuelven al BANCO las CHACRAS existentes como parte de pago y además, la diferencia que corresponde. • Nota: Teniendo problemas financieros, uno puede venderle al BANCO, chacras y estancias, pero solo a la mitad del valor pagado.

FALTA DE CHACRAS Y ESTANCIAS.

• En caso de que estas no alcancen para cubrir las demandas, el jugador que tiene el turno tiene preferencia. VENTA DE PROPIEDADES.

• Los CAMPOS, FERROCARRILES y COMPANIAS pueden ser comprados y vendidos entre los jugadores, no así las CHACRAS y ESTANCIAS que solo pueden ser vendidas nuevamente al BANCO y a la mitad de su valor.

HIPOTECA.

• El BANCO es el único que puede facilitarle billetes a los jugadores y al valor indicado al dorso de las escrituras. Las CHACRAS y ESTANCIAS no son hipotecables. Si un CAMPO hipotecado es vendido a otro jugador, este abonará el 10% de intereses al BANCO en el momento de la transacción y si no levanta la hipoteca inmediatamente, tendrá que pagar nuevamente el 10% al deshipotecar. Sobre los CAMPOS, FERROCARRILES y COMPANIAS no se percibe alquiler.

FALTA DE BILLETES.

• Si a un jugador le faltan billetes para pagar alquileres o impuestos tendrá que vender primeramente sus estancias o chacras al BANCO, hipotecar sus propiedades o entregar estas al acreedor. • No se permite prestarse billetes entre los jugadores. • Si después de vender sus propiedades a un jugador, de todos modos no le alcanza, es declarado en QUIEBRA y debe abandonar el juego.

AYUDA A LOS JUGADORES.

• Se prohíbe ayudar a los jugadores recordándoles el cobro de PREMIOS. Quien intente hacerlo pagará una muta de 500 al BANCO.

REMATE.

• Aunque el juego pierde algo de interés, puede repartirse mayor cantidad de valores a cada jugador, o repartir ESCRITURAS al comenzar el juego.

PARA ACORTAR LA DURACION DEL JUEGO.

• Si un jugador tuviera que darle al BANCO una escritura en forma de pago, este pondrá la misma en remate, adjudicándola al mejor postor. Si un jugador quiere rematar sus escrituras para contar con un mayor valor para el pago de alquileres puede hacerlo por medio del banquero.

Casilleros especiales

Descanso

El jugador tiene derecho a quedarse en este casillero durante 3 turnos si así lo desea, siempre y cuando no saque doble en los dados.

Estacionamiento libre

En apariencia, este casillero no posee especialidad alguna. A diferencia del casillero Descanso, éste no permite permanecer en él por más de un turno. Al turno siguiente se debe tirar los dados y continuar normalmente.

Marche preso

Al caer en este casillero, el jugador inmediatamente debe moverse hacia el casillero Cárcel y no podrá salir hasta haber pagado la fianza de $1000, sacar doble en los dados o bien utilizar las tarjetas de suerte o destino específicas.

Comisaría

Un jugador preso debe moverse hacia este casillero. Si un jugador cae en este casillero sin considerarsele preso, no debe quedarse.

Tarjetas de destino y suerte

El juego cuenta con 32 tarjetas (16 de destino y 16 de suerte) que pueden lograr que el jugador pierda o gane dinero, tenga que moverse hacia un determinado casillero, marchar preso a la comisaría de policia, deba pagar dinero a otros jugadores, etc.

Premios e impuestos

Existen casilleros que indican al jugador que debe pagar o cobrar determinada cantidad de dinero. Estas transacciones se realizan entre el banco y el jugador. El banco deberá darle cambio al jugador si este lo desea.

Véase también