Diseño participativo

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Diseño Participativo (anteriormente conocido como ¨Diseño cooperativo¨) es un enfoque para diseñar tratando activamente a todas las partes involucradas (empleados, socios, clientes, ciudadanos, usuarios finales) con el fin de ayudar a asegurar que el producto diseñado se ajuste a sus necesidades y se pueda utilizar.

El diseño participativo es en sí mismo un proceso de ampliación de información, aprendizaje y acuerdos colectivos. Es tan importante la forma en que se desarrolla el proceso como los resultados de diseño a los que se llegan.

El término es usado en diferentes campos de diseño de software, diseño urbano, arquitectura, arquitectura del paisaje, diseño de producto, sustentabilidad, diseño gráfico, planeación o incluso medicina como una forma de crear ambientes que son más sensibles y adecuados a sus habitantes y de los usuarios de las necesidades culturales, emocionales, espirituales y prácticos. Es un enfoque para placemaking. Se ha utilizado en muchos entornos y en diversas escalas. El diseño participativo es un enfoque que se centra en los procesos y procedimientos de diseño y no es un estilo de diseño. Para algunos, este enfoque tiene una dimensión política de capacitación y democratización. Para otros, es visto como una forma de la que se deroga la responsabilidad del diseño y la innovación de los diseñadores. En varios países escandinavos de los años 1960 y 1970, se basa en el trabajo con los sindicatos, y su descendencia también incluye investigación-acción y el Sistema socio-técnico[1]

Definición[editar]

Los participantes del diseño participativo (putativo, potencial o futuro) están invitados a cooperar con diseñadores, investigadores y desarrolladores durante el proceso de innovación. Potencialmente, participarán en varias etapas de un proceso de innovación: su participación durante la exploración y problema inicial, ayudan a definir tanto el problema y enfocar ideas para una solución, y durante el desarrollo, ayudan a evaluar soluciones propuestas.

Es elemental para lograr resultados positivos establecer el "desde donde" se pretende mirar el ejercicio del diseño y el planeamiento participativo, pues no se trata de evaluar y analizar una práctica relativamente novedosa, sino de lograr un encuadre desde lo político y lo cultural, del encuentro entre las prácticas tradicionales en el proceso de ocupación del territorio desarrollado por amplios grupos poblacionales y algunas maneras de acercamiento desarrolladas por grupos de profesionales que han venido acompañando procesos sociales específicos (López, 2008, p.28).

Historia[editar]

Desde la década de 1960 hubo una creciente demanda de una mayor consideración de las opiniones de la comunidad en la toma de decisiones importantes. En Australia muchas personas creían que no estaban previstas "para", sino planificadas "en". (Nichols 2009). A falta de una consulta hecha al sistema de planificación parecer paternalista y sin la debida consideración de cómo los cambios en el entorno construido afectases principales usuarios. En Gran Bretaña "la idea de que el público debería participar se planteó por primera vez en 1965" (Taylor, 1990, p.86). Sin embargo, el nivel de participación es una cuestión importante. Como mínimo, los talleres y audiencias públicas ya se han incluido en casi toda el esfuerzo de la planificación. (Wheeler, 2004, p.46) Sin embargo, este nivel de consulta puede significar simplemente la información sobre el cambio sin la detallada participación. Participación que "reconoce un papel activo en la toma del plan" (Taylor, 1998, p. 86) no ha sido siempre fácil de lograr. El diseño participativo ha tratado de crear una plataforma para la participación activa en el proceso de diseño, para los usuarios finales.

Historia en Escandinavia[editar]

El diseño participativo en realidad nació en Escandinavia y era llamado Diseño Cooperativo. Sin embargo, cuando los métodos se presentaron a la "cooperación" de la comunidad de EE.UU. era una palabra que no tuvo eco en la fuerte separación entre trabajadores y directivos - que no debían discutir formas de trabajar cara a cara. Por lo tanto, 'participativo' fue utilizado como lugar de las sesiones de diseño participativo iniciales no fueron una cooperación directa entre trabajadores y directivos, sentados en la misma habitación discutiendo cómo mejorar su entorno de trabajo y las herramientas, pero no hubo sesiones separadas para los trabajadores y gerentes. Cada grupo estaba participando en el proceso, no cooperando directamente. (en la reseña histórica de diseño cooperativo, en una conferencia escandinava).

En Escandinavia, los proyectos de investigación sobre la participación del usuario en los sistemas se remontan a la década de 1970 (Bødker 1996). Los llamados "enfoque colectivo de recursos" estrategias y técnicas desarrolladas a trabajadores para influir el diseño y usar las aplicaciones informáticas en el trabajo: El unión de trabajadores Noruegos de hierro y metal, tomo su primer paso de la tradicional investigación para trabajar con la gente, cambiando directamente el papel de los clubes de la unión en el proyecto (NHE y Kyng, 1987). Los proyectos escandinavos desarrollaron un enfoque de investigación-acción, haciendo hincapié en la cooperación activa entre los investigadores y los trabajadores de la organización para ayudar a mejorar la situación de este trabajo. Mientras que los investigadores obtuvieron sus resultados, las personas a las que trabajaron con el mismo derecho a obtener algo del proyecto. El criterio se basa en las experiencias de las personas, proporcionando a ellos los recursos para poder actuar en su situación actual. El punto de vista de las organizaciones como fundamentalmente armoniosa —según la cual los conflictos en una organización son consideradas como pseudo-conflictos o "problemas" disueltos por el buen análisis y una mayor comunicación— fue rechazada en favor de una visión de las organizaciones que reconocen los conflictos fundamentarles "no-absorbibles" en las organizaciones (NHE y Sandberg, 1979).

En el Proyecto Utopía (Bødker et al., 1987, Ehn, 1988), los principales logros fueron los métodos de diseño basados en la experiencia, desarrollada a través de la atención en las manos sobre las experiencias, haciendo hincapié en la necesidad de alternativas técnicas y organizativas (Bødker et al., 1987).

El Poyecto de Florencia (Gro Bjerkness y Bratteteig Tone) comenzó una larga serie de proyectos de investigación Escandinava en el sector de la salud. En particular, se trabajó con las enfermeras y los enfoques desarrollados a enfermeras para conseguir una voz en el desarrollo del trabajo y en los hospitales. El proyecto Florencia puso género en la agenda con su punto de partida en un entorno de trabajo altamente generalizado.

La década de 1990 lideró a un número de proyectos que incluían el AT Project (Bødker et al., 1993) y los proyectos de EureCoop/EuroCode (Grønbæk, Kyng & Mogensen, 1995).

En los últimos años, ha sido un gran reto para el diseño participativo de aceptar el hecho de que el desarrollo de la tecnología ya no sucede como diseño de los sistemas aislados en comunidades bien definidas de trabajo (Beck, 2002). En los albores del siglo 21, se utiliza la tecnología en el trabajo, en casa, en la escuela y sobre la marcha.

En muchos grupos y proyectos en toda Escaninavia se aplican métodos de investigación de diseño participativo sobre una base regular, y, por tanto, son parte del desarrollo y la apropiación de los métodos, así como de la difusión de los métodos de la práctica industrial. Entre más prominente ha sido el Center for User-oriented IT-Design (CID) en el "Real Instituto de Tecnología". Con su experiencia en el proyecto Utopía, Yngve Sundblad y varios colaboradores han desarrollado una plataforma para una serie de proyectos en los que participaron los socios industriales, así como socios del movimiento obrero y de las ONGs

Campos del diseño participativo[editar]

Planeación comunitaria y Placemaking.[editar]

Importantes organizaciones internacionales tales como proyectos para espacios públicos crean oportunidades para rigurosas participaciones en el diseño y creación de lugares, creyendo que es el ingrediente esencial para un ambiente exitoso. Más que solo consultar al público, PPS crea una plataforma para la comunidad para participar y co-diseñar nuevas áreas, que reflejan su íntimo conocimiento. Proporcionan ideas, que los profesionales del diseño independiente tales como arquitectos o incluso el gobierno local pudieran no tenerlos.

Usando un método llamado Evaluación del lugar de acción o (place game), donde grupos de las comunidades son tomados del lugar de desarrollo propuesto , donde utilizan sus conocimientos para desarrollar estrategias de diseño que beneficiarán a la comunidad. Ya sea que los participantes son alumnos o profesionales, el ejercicio produce resultados espectaculares porque se basa en la experiencia de las personas que utilizan el sitio todos los días, o que son los potenciales usuarios del lugar.[2] Esto involucra exitosamente la idea fundamental de diseño participativo, donde los diversos actores que serán los usuarios del producto final, están involucrados en el proceso de diseño como un colectivo (grupo social).

Proyectos similares han tenido éxito en Melbourne, Australia en particular en relación a los lugares disputados, en los que las soluciones de diseño a menudo son difíciles de establecer. La Reserva Talbot en San Kilda enfrentó numerosos problemas de uso, tales como convertirse en un lugar habitual para las trabajadoras sexuales y usuarios de drogas a disputarse. Design In, que incorporó una variedad de usuarios clave de la comunidad sobre lo que querían para el futuro de la reserva, tradicionalmente permitió a voces marginadas participar en el proceso de diseño. Los participantes describieron como "una experiencia transformadora al ver el mundo con otros ojos." (Press, 2003, p. 62). Esta es quizás la característica clave del diseño participativo, un proceso que permite que múltiples voces sean escuchadas y participar en el diseño, dando lugar a resultados que se ajustan a una amplia gama de usuarios. Como la planificación afecta a todo el mundo se cree que "aquellos cuyos medios de vida, entornos y vidas están en juego deben participar en las decisiones que les afectan" (Sarkissian and Perglut, 1986, p. 3)


The Institute of Placemaking es un centro de intercambio de conocimiento y una institución pública que da posibilidades espaciales a gente que desea un lugar para nuevas ideas y nuevos encuentros dentro de la ciudad. El Institute no es permanente. Es nómada y cambiante. Éste se abre, se cierra, viaja, se esconde y crece. Siempre está improvisando y mejorando. El Institute está en permanente construcción.

En el entorno construido[editar]

El diseño participativo tiene muchas aplicaciones en desarrollo y los cambios en el entorno construido. Tiene divisa en particular con los planificadores y arquitectos, en relación con los proyectos de placemaking y regeneración de la comunidad. Se ofrece potencialmente un enfoque mucho más democrático que al proceso de diseño, ya que implica más de una parte interesada.

Mediante la incorporación de una variedad de puntos de vista hay una mayor oportunidad de obtener resultados exitosos. Muchas universidades y las grandes instituciones están empezando a reconocer su importancia. La Organización de las Naciones Unidas, los estudios globales involucran estudiantes de la Universidad de Columbia, la Universidad de Sydney y la Universidad Sapienza de Roma para ofrecer soluciones de diseño para Downtown Eastside de Vancouver, que sufría de problemas de drogas y alcohol. El proceso permitió la participación interdisciplinaria de los planificadores, arquitectos y diseñadores industriales, que se centraron en la colaboración y el intercambio de ideas e historias. (Kuiper, 2007, p. 52)

En el desarrollo de la vivienda[editar]

El diseño participativo propende por la ubicación de esta disciplina (la vivienda) en un proceso en el cual todas las definiciones, todas las determinaciones sean el resultado de investigaciones convencionales y de partición-acción sobre la realidad del usuario definitivo; introduciendo las innovaciones necesarias para modernizar tanto su expresión simbólica contextualizada en los referentes del poblador, como la ecuación de tecnologías que generen sistemas constructivos masivos y eficientes (Becerra, 1986, p. 121).

De la comunidad consultada a la comunidad de diseño[editar]

Muchos gobiernos locales en particular en Melbourne, Australia requieren consulta comunitaria en cambios importantes en el entorno construido. La participación comunitaria en el proceso de planificación es casi un requisito estándar en la mayoría de los cambios estratégicos. El proyecto de la ciudad de Melbourne de reurbanización de Swanton street recibió más de 5.000 respuestas por parte del público que les permite participar en el proceso de diseño comentando en siete diferentes opciones de diseño.[3] Mientras que la ciudad Río Yarra recientemente llevó a cabo "Historias de la calle" , para grabar ideas de la gente sobre el futuro de Smith Street. Se ofreció a los participantes una variedad de medios para explorar sus opiniones como mapas, encuestas de fotos y narración de cuentos. Aunque los consejos locales están tomando medidas positivas para el diseño participativo en lugar de los tradicionales métodos de planificación, muchas comunidades se están moviendo para llevar el diseño en sus propias manos.

El proyecto de la reparación de la ciudad de Portland, Oregon[4] es una forma de diseño participativo, que involucra a la comunidad a co-diseñar juntos en áreas problemáticas para hacer cambios positivos en su entorno. Se trata de la toma de decisiones y el diseño colaborativo sin la participación tradicional del gobierno o de los profesionales locales, sino que funciona con voluntarios de la comunidad.

Peer-to-peer urbanismo es una forma descentralizada de diseño participativo para entornos urbanos y edificios individuales. Toma prestadas las ideas de organización del movimiento de software de código abierto, por lo que el conocimiento de los métodos de construcción y los planes de urbanismo se intercambia libremente.

El urbanismo de igual-a-igual es una manera innovadora de concebir, construir y reparar la ciudad que se basa en cinco principios básicos.

1) El urbanismo de igual-a-igual defiende el derecho humano fundamental de escoger el ambiente construido en el cual vivimos. La elección individual selecciona la opción que mejor llena nuestras necesidades entre las diversas posibilidades que generan una ciudad compacta y sostenible.

2) Todos los ciudadanos deben tener acceso a la información concerniente a su medio ambiente, de manera que se puedan involucrar en el proceso de toma de decisiones. Esto es posible y apoyado activamente por la TIC (Tecnología de Información y Comunicación).

3) Los usuarios mismos deberían participar en todos los niveles del co-diseño, y en algunos casos, de la construcción de su ciudad. Deberían ser tenedores de los riesgos de cualquier cambio en su medio ambiente que ha sido contemplado por el gobierno o los urbanizadores.

4) Los practicantes del urbanismo igual-a-igual están comprometidos a generar y diseminar conocimiento, teorías y tecnologías de origen abierto, y prácticas implementadas para el tejido urbano a escala humana de manera que estos sean libres para que cualquiera los use y los revise.

5) Los usuarios del medio ambiente construido deben tener el derecho de implementar repositorios evolucionarios de conocimiento, aptitudes y prácticas, que les proporcionan herramientas urbanas cada vez más sofisticadas y mejor adaptadas.

En el desarrollo de software[editar]

En el mundo de habla Inglés, el término tiene una divisa en particular en el mundo del desarrollo de software, especialmente en los círculos relacionados con Profesionales Informáticos para la Responsabilidad Social (CPSR), que han puesto en una serie de conferencias participativas de diseño. Se solapa con el enfoque de la programación extrema lleva a la participación del usuario en el diseño, pero (posiblemente a causa de sus orígenes europeos sindicales) la tradición de Diseño Participativo pone más énfasis en la participación de una amplia población de usuarios en lugar de un pequeño número de representantes de los usuarios.

El diseño participativo puede ser visto como un movimiento de los usuarios finales en el mundo de los investigadores y desarrolladores, mientras que el diseño empático puede ser visto como un movimiento de investigadores y desarrolladores en el mundo de los usuarios finales. Hay una diferencia muy significativa entre el usuario y el diseño centrado en el usuario el diseño en que hay una base teórica emancipadora y una base la teoría de sistemas (Kristo Ivanov, 1972, 1995), sobre el que se funda el usuario de diseño. De hecho, el diseño centrado en el usuario es un constructo útil e importante, pero que sugiere que los usuarios se toman como centros en el proceso de diseño, consultando con los usuarios en gran medida, pero no permite a los usuarios tomar las decisiones, ni capacitar a los usuarios con las herramientas que la expertos utilizan. Por ejemplo, el contenido de Wikipedia es el usuario diseñado. Los usuarios tienen las herramientas necesarias para tomar sus propias entradas. Software wiki subyacente de Wikipedia se basa en el diseño centrado en el usuario: mientras que los usuarios pueden proponer cambios o tener participación en el diseño, un grupo más pequeño y más especializados decidir acerca de las características y diseño de sistemas.

Trabajo participativo en el desarrollo de software ha tendido históricamente a dos trayectorias distintas, una en Escandinavia y el norte de Europa, y el otro en América del Norte. La tradición escandinava y del norte de Europa se ha mantenido cerca de sus raíces en el movimiento obrero (por ejemplo, Beck, 2002; Bjerknes, necrosis hematopoyética epizoótica, y Kyng, 1987). El norteamericano y la tradición cuenca del Pacífico se ha tendido a ser a la vez más amplio (por ejemplo, incluyendo gerentes y ejecutivos como "partes interesadas" en el diseño) y más limitada (por ejemplo, el diseño de las características individuales, en contraste con el enfoque escandinavo para el diseño de sistemas completos y diseño de la obra que el sistema se supone que es compatible) (por ejemplo, Beyer y Holtzblatt, 1998; Noro y Imada, 1991). Sin embargo, un trabajo más reciente ha tendido a combinar los dos enfoques (Bødker et al, 2004;. Muller, 2007).

Procesos, procedimientos, métodos y objetivos de diseño Participativo.[editar]

Diseño participativo distribuido[editar]

El "diseño participativo distribuido" (DPD) es un enfoque de diseño y la filosofía que apoya la participación directa de los usuarios y otras partes interesadas en el análisis de sistemas y el trabajo de diseño. Hoy en día los equipos de diseño a menudo se distribuyen, que hacen hincapié en la necesidad de apoyo y conocimientos acumulados desde el diseño de sistemas distribuidos. El diseño participativo distribuido tiene como objetivo facilitar la comprensión entre los diferentes grupos de interés en los equipos de diseño distribuidos dando a cada oportunidad de participar en actividades prácticas.

Diseño participativo de un proyecto [5] [editar]

Proceso para diseño participativo de un proyecto Según al Manual de la participación para los actores humanitarios de cómo mejorar la implicación a las poblaciones afectadas por las crisis en la respuesta humanitaria del Groupe URD.[6] Se menciona que los procesos que se han de utilizar para asegurarse que el diseño participativo de un proyecto sea beneficioso tanto para la población afectada por la crisis como para los otros actores, incluida la organización humanitaria, deben ser los siguientes:

1.- Priorizar las soluciones: 

El priorizar es analizar una serie de posibles soluciones en un contexto concreto e identificará las opciones que aborden los objetivos marcados de forma más efectiva y con el mayor impacto positivo. Principalmente, el éxito del proyecto depende de esta etapa, dado que los objetivos del proyecto y la estrategia de implementación se definirán según el análisis realizado en dicha etapa. Priorizar las soluciones requiere: • Obtener una lista de posibles soluciones. • Analizar y comparar cada solución teniendo en cuenta diferentes criterios como: Analizar posibles soluciones, viabilidad, complementariedad con cono cimientos, prácticas y técnicas locales, sostenibilidad de la solución. • Establecer prioridades de manera colectiva entre las posibles soluciones que se pueden adoptar para el proyecto. • Identificar posibles solucione

2.- Definir el proyecto:

Una vez que se ha establecido una lista de soluciones prioritarias se puede determinar colectivamente la estrategia del proyecto. Esta etapa es una de las más delicadas del ciclo del proyecto y puede ser difícil de llevar a cabo de una manera participativa, dado que es cuando se definen claramente los compromisos con respecto a los de la población. Definir el proyecto requiere clarificar: • Los objetivos del proyecto, es decir, los problemas que abordará el proyecto. • Los resultados o el rendimiento del proyecto. • El grupo meta. • Las actividades a implementar para alcanzar los objetivos del proyecto. • Los recursos necesarios para implementar estas actividades. • Quién realizará cada tarea y qué va a aportar cada uno. • Las estrategias institucionales de puesta en marcha, gestión y comunicación.

3.- Identificar al grupo meta:

Relacionada con la definición de objetivos y resultados está la identificación del grupo meta, el grupo que se beneficiará directamente del proyecto. Identificar el grupo meta a un nivel amplio (por provincias o aldeas) ya se habrá hecho antes en el proceso, a menudo incluso antes de realizar la valoración. Identificar el grupo meta es uno de los pasos más delicados del ciclo del proyecto ya que toca los temas de seguridad y protección, discriminación y principios humanitarios de imparcialidad, neutralidad e independencia; que deberían tenerse en cuenta. Por lo tanto, es importante compartir con la población, las autoridades locales y otros actores las cuatro ideas principales asociadas al proceso de identificación del grupo meta: • Ser lo más eficiente posible a la hora de aliviar el sufrimiento (tener un impacto verdadero con la asistencia disponible). • Trabajar dentro de las restricciones de recursos. • Asegurar que se atiende a las personas más vulnerables. • Evitar los efectos distorsionadores de la ayuda humanitaria.

4.- Definir las actividades e identificar los recursos necesarios:

Las actividades son las tareas que se deberían realizar r para producir los resultados deseados y, por lo tanto, alcanzar los objetivos fijados. Implementar cada actividad requiere recursos que deberían planificarse en el plan de trabajo del proyecto. Finalmente, también se debería especificar en el diseño del proyecto quién se encarga de las distintas tareas y quién proporciona cada uno de los recursos. En conjunto, todos estos elementos componen el plan de trabajo del proyecto que se debería definir con los actores correspondientes. En otras palabras se debe definir responsabilidades y contribuciones que cada actor realizara.

5.- Cerrar la fase de diseño:

El último paso del proceso de diseño requiere: • Presentar todas las decisiones tomadas en relación con el futuro proyecto a la población afectada y los actores correspondientes y validar las mismas. • Redactar y finalizar la documentación del proyecto. • Comunicar los siguientes pasos antes de comenzar la fase de implementación, especialmente el proceso de movilización de recursos. • Crear un espacio donde todos los elementos del programa puedan ser presentados y discutidos con una amplia selección de la población afectada. Los procesos de diseño participativo requieren transparencia. Al final de esta fase se habrán generado más expectativas que en la fase de valoración. Es necesario asegurarse de mantener informados a miembros de la población y al resto de actores sobre el proceso de movilización de recursos, especialmente cuando están en marcha procesos largos con los donantes.

Objetivos de la reflexión sobre la aplicación del proceso de diseño participativo[editar]

Verificar en qué medida el diseño participativofavoreció o no en estos casos:

  • La comprensión, los acuerdos y la sostenibilidad de cambios ambientales.
  • La transformación progresiva de actitudes yaptitudes para la gestión ambiental sustentabletanto de la población destinataria como delos profesionales que intervienen en el diseño.
  • El desarrollo de condiciones adecuadas paraoptimar y mejorar la economía social.
  • La implementación de las políticas públicasde vivienda social considerando aspectos ambientales.
  • Las propuestas que resultaron más productivascon relación a la forma tradicional deresolución de la problemática.

Notas y referencias[editar]

  1. Sistema socio-técnico
  2. Projects for Public Spaces http://www.pps.org/info/services/our_approach/building_the_vision Building The Vision May 15, 2009
  3. The City of Melbourne http://www.melbourne.vic.gov.au/info.cfm?top=192&pa=1323&pg=4460 Have Your Say May 14, 2009
  4. City Repair http://cityrepair.org/about/ "What is City repair" May 13, 2009
  5. Manual de la participacion http://www.urd.org/IMG/pdf/MP_ESP_CHAPITRE8.pdf ''Diseño Participativo del Proyecto red ALNAP 2002 - 2004
  6. Groupe URD http://www.urd.org
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Véase también[editar]

  • Computer supported cooperative work (CSCW).
  • Placemaking

Enlaces externos[editar]


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