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Carioca (juego)

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Carioca
Género Juegos de naipes
Origen Bandera de Chile Chile
Jugadores 2-8 jugadores
Duración 15-25 minutos (dos jugadores)
Complejidad Media
Número de cartas 54 más de 2 jugadores 104 cartas
Baraja Inglesa
Estrategia Alta
Azar Alta (baraja)
Habilidades Estrategia, táctica

El carioca (pronunciación: /kaˈɾjoka/) es un juego de naipes latinoamericano estilo rummy de origen chileno, en el cual todos los jugadores, idealmente 4 reciben hasta 25 cartas y deben crear diferentes juegos con su mano. El juego se basa en el sistema de puntaje, siendo el propósito generar la menor cantidad de puntos, ya que estos se consideran en contra. El carioca se juega con dos mazos de naipes ingleses si son menos de 2 jugadores se juega con un mazo de 54 cartas . Se puede jugar también de 2 o 3 jugadores, aunque el juego es más predecible y sencillo; o 5, 6, 7 u 8, pero mientras más son, la dificultad de armar el juego deseado, especialmente la Escala Real.

El objetivo es deshacerse o bajarse de todas las cartas, si un jugador se baja y quiere reorganizar sus cartas puede hacerlo recogiendo cartas solo desde el mazo inicial, antes de que termine su jugada, el juego se basa en completar manos o juegos. En el momento en que un jugador se haya quedado sin cartas en la mano, el resto inmediatamente sumará los puntos de las cartas que conservan en su mano, los que son anotados juego a juego por uno de los jugadores. El jugador que ganó la ronda no suma puntos, aunque en algunas variantes le son restados 10, cuando baje el juego esperado y realize el corte en la misma jugada. El ganador es el jugador con menos puntos tras el total de rondas.

Pd: no se puede valer los juegos de puros comodines como por ejemplo 3 trios de comodines o a su vez la escala de comodines 9 . Tiene que haber 13 cartas de por medio

Valor de las cartas

Las cartas tienen diferente valor, al momento de intentar deshacerse de ellas, como de sumárselas a uno mismo cuando no puede bajarlas. Al ser un juego enseñado de boca a boca, el valor de las cartas puede variar según la zona geográfica donde se juegue. Los valores más comunes son:


  • = 5 puntos
  • = 5 puntos
  • = 5 puntos
  • = 5 puntos
  • = 5 puntos
  • = 5 puntos
  • = 5 puntos
  • = 5 puntos
  • = 5 puntos
  • = 10 puntos
  • = 10 puntos
  • = 10 puntos
  • = 20 punto
  • = 40 puntos

Rondas

El juego normal consta de un total de 10 rondas. En cada una de ellas se debe cumplir con la cantidad de tríos o escalas requeridas. Un trío se compone de 3 cartas del mismo valor o número, sin importar su pinta o color; y una escala de 4 cartas consecutivas de la misma pinta, estando permitido dar la vuelta, es decir, tener un as entre medio (por ejemplo 2 - A - K - Q). Mientras más avanzado se encuentra el juego, más cartas son necesarias para bajarse, y por consiguiente más complejo será lograr reunirlas, por lo que si las primeras 2 o 3 rondas llegan a durar 5 minutos, otras como las 3 escalas o la Escala Real pueden durar 20 minutos o más. Estas son:

  • 2 tríos (6 cartas)
  • 1 trío y 1 escala (7 cartas)
  • 2 escalas (8 cartas)
  • 3 tríos (9 cartas)
  • 2 tríos y 1 escala (10 cartas)
  • 1 trío y 2 escalas(11 cartas)
  • 3 escalas (12 cartas)
  • Escala sucia (13cartas) → escala completa desde el as hasta el rey sin importar la pinta o color (generalmente el uso de comodines se acuerda en 1)
  • Escala Real (13 cartas) → escala completa de una sola pinta desde el as hasta el rey; aunque si hay más de un comodín, éstos no pueden estar reemplazando cartas de números consecutivos, como 5 - 6 o A - K. Igualmente, hay variantes en que no se permite su uso.

Aparte de estas 10 rondas hay otras 2 que se pueden agregar de común acuerdo entre los jugadores.

Estas son:

  • Escala de color (13 cartas) → escala completa desde el as hasta el rey en que todas las cartas deben ser del mismo color, rojas ♥ ♦ o negras ♠ ♣, pudiendo usarse de ambas pintas. No se ocupan los comodines.
  • Escala pintada (13 cartas) → escala completa desde el as hasta el rey en que el color de las cartas debe ir alternando entre rojo y negro, es decir, si un 3 es rojo ♥ ♦, el 4 y el 2 deberán ser obligatoria-mente negros ♠ ♣, o más fácilmente, si las cartas de valor par son rojas, las impares serán negras y viceversa. Por esto es que siempre el as y el rey tendrán que ser del mismo color. El uso de los jokers no está permitido, a menos que esté previamente acordado,

En cada trío o escala solo está permitido el uso de un comodín al bajarse, y si luego de que las cartas estén bajadas otro jugador desea poner un comodín estos no podrán estar juntos.

En algunas variantes, aparte de los jokers, también son usados como comodines las cartas de valor 2 y rojas (corazones ♥ y diamantes ♦), aunque esto dificulta las manos de jugadores que intenten formar una escala roja en que sea necesario el 2, especialmente en la Escala Real. Si es que son usadas como comodines y el jugador no gana la ronda, sumarán 20 puntos cada una, mientras que si se usan como 2 rojo en su ubicación natural, valdrán 2 puntos.


Desarrollo del juego

En cada uno de estos juegos, cada jugador recibe 12 cartas del mazo entregadas por un repartidor asignado, repartiendo contra las flechas del reloj primero a su compañero y último a quien reparte, empezando el jugador a la izquierda de quién repartió. Este proceso se irá delegando de igual manera en sentido contra las flechas del reloj.

Se comienza girando boca arriba la primera carta del mazo, y dejándola a un costado. Esto se llama pozo, basura o montón. Quien juegue, para empezar a crear manos, podrá jugar sacando una carta del mazo, o del pozo. La ventaja del pozo es que el jugador sabe qué carta está recogiendo por si es que le es necesaria para su mano, con la contra de que todos lo sabrán también. En este momento el jugador tendrá 13 cartas en su mano, siendo obligado a deshacerse de una para volver a tener 12. Bota la carta al pozo, y juega el siguiente jugador, quien podrá recoger la carta que tiró el compañero, o sacar una del mazo. En esta parte del juego, si la ronda permite ocupar jokers, no se pueden descartar jokers al pozo. En las rondas finales donde se debe hacer una escala del As al K, el jugador al bajarse ocupará sus 12 cartas y ganará automáticamente, sin tener que botar una carta al pozo. En algunas zonas, en estas rondas se reparten 12 cartas para que al finalizar puede descartar una carta al pozo.

El jugador al completar una mano (por ejemplo 2 tríos en el primer juego), podrá bajar sus cartas a la mesa boca arriba agrupadas en los tríos correspondientes dando aviso de su decisión y lanzar una al pozo. En esta instancia el jugador sigue jugando para deshacerse de las cartas que aún le quedan en la mano. Esto se puede hacer botando más cartas a los juegos de compañeros que también se hayan bajado o al propio.

Por ejemplo; si un jugador bajó la escala 8(♥) - 9(♥) - 10(♥) - J(♥) y otro tiene en su mano la Q(♥) y ya se bajó en la ronda anterior o antes, este podrá ponerla en el juego del otro jugador quedando 8(♥) - 9(♥) - 10(♥) - J(♥) - Q(♥). Para poder deshacerse de cartas, se debe hacer posteriormente al acto de bajarse, en otras palabras, en el turno siguiente. En un turno el jugador puede deshacerse de las cartas que quiera, incluso bajando toda su mano si pudiese. Según el juego, se puede bajar únicamente lo que se está jugando, así, si por ejemplo se juegan solo tríos, no se puede intentar nada con escaleras y viceversa; si se juegan ambas, no existe problema. Por ello, si ya se está bajado y hay un trío de 5, y una escala 3(♦) - 2(♦) - A(♦) - K(♦), se podrá bajar siguiendo el mismo número del trío, como continuar la escala en la misma pinta (bajar otro 5 para el trío, y en la escala un 4(♦)).

Si un jugador baja una mano que tiene comodines, estos si son reciclables, es decir, si pueden ser reemplazados por otro jugador por la carta faltante para después tenerlo en su posesión para poder formar su juego y bajarse.

Luego de ser todas las rondas jugadas, se suman los puntajes de cada jugador. Resulta ganador quien obtenga menos puntaje. En el muy improbable caso de que haya un empate, quedará mejor posicionado el que haya ganado más rondas.

En las escalas los comodines deben ir entre tres cartas, es decir si tenemos una escala formada por 4(♣)- 5(♣) - 6(♣) - Joker, no se puede lanzar otro joker en esa escala, pero si se puede lanzar un joker si la escala está conformada 3(♣)- 4(♣)- 5(♣) - 6(♣) y si se lanza quedaría la escala de esta forma Joker - 3(♣)- 4(♣)- 5(♣) - 6(♣) - Joker ".

Cabe destacar, que la difusión del juego siempre ha sido de boca a boca y al no ver ningún ente regulador, las reglas pueden diferir mucho de una región a otra, y las presentadas acá son las más comúnmente usadas. Por esta razón, antes de iniciar una partida, es normal conversar y llegar a consenso con reglas que pueden generar conflicto.

Véase también

Enlaces externos