Captura de movimiento
La captura de movimiento (del inglés motion capture, o motion tracking, también abreviada mocap) es una técnica de grabación de movimiento, en general de actores y de animales vivos, y el traslado de dicho movimiento a un modelo digital, realizado en imágenes de computadora. Se basa en las técnicas de fotogrametría y se utiliza principalmente en la industria del cine de fantasía o de ciencia ficción, en la industria de los videojuegos o también en los deportes, con fines médicos. En el contexto de la producción de una película, se refiere a la técnica de almacenar las acciones de actores humanos, y usar esa información para animar modelos digitales de personajes en animación 3D.
Actualmente la captura de movimiento es el método más usado ya sea en el cine o en la industria de los videojuegos para llegar lo más posible a la realidad misma.
Industria cinematográfica
- La película de animación Sinbad: Beyond the Veil of Mists (2000) fue la primera en utilizar esta técnica, aunque tuvo muy poca distribución.
- La captura de movimiento se destacó gracias a Weta Digital, una empresa de efectos especiales que destaca por el dominio de esta técnica. La usó, por ejemplo, en los personajes de Gollum (Andy Serkis) (trilogía El Señor de los Anillos, 2001-2003); el simio King Kong (Andy Serkis) (King Kong, 2005) y el Capitán Haddock en Las aventuras de Tintín: el secreto del Unicornio (2011).
- El actor Mark Ruffalo ha utilizado el traje de captura de movimiento para dar vida al personaje de Hulk en The Avengers (2012), y en su secuela, Avengers: Age of Ultron (2015).
- Entre otras producciones y personajes distintos.
Alternativas Técnicas
Existen distintos tipos de tecnologías. Una de las más utilizadas es la tecnología óptica (visual tracking). En este tipo de tecnología se fijan marcas activas o pasivas al sujeto a seguir y se almacena la posición de las marcas. Las marcas pasivas son iluminadas por fuentes de radiación (infrarrojos, o incluso ultrasonidos) y los rayos son reflejados hacia un detector. Las marcas activas emiten rayos hacia el detector por ellas mismas. El detector (cámara) refleja solo la posición (del rayo) de cada marca individual y almacena las coordenadas x e y; las imágenes no se almacenan. Estos resultados son a posteriori procesados matemáticamente y de esta forma se calculan todos los parámetros cinemáticos del movimiento.
Otros tipos de sistemas están basados en tecnologías no ópticas (Non-visual tracking). Dentro de este apartado podríamos citar los sistemas magnéticos: los cuales proporcionan la posición y orientación de la marca utilizando la orientación de un campo magnético creado por un emisor; y los mecánicos que utilizan un exoesqueleto que se coloca sobre el sujeto y que nos indica el movimiento de este utilizando potenciómetros u otros mecanismos en las articulaciones.
Recientemente se han introducido los sensores inerciales (IMU – Inertial Measurement Unit) en este tipo de aplicaciones. Este tipo de sensores proporcionan en tiempo real la orientación 3D (Roll, Yaw, Pitch) del lugar (por ejemplo la cabeza) donde son ubicados.
Videojuegos
Principalmente la captura de movimiento se instaló en los videojuegos para mejorar el realismo y la dinámica de los mismos. Para realizar las capturas muchas veces las compañías se asocian con marcas de modelado 3D como Naturalmotion, Autodesk entre otros.
- Los videojuegos de EA Sports, FIFA 15 y FIFA 16 utilizaron capturas de movimiento con varios jugadores para poner en el juego los movimientos que el jugador hace en la vida real.
- Los videojuegos de Rockstar Games, Grand Theft Auto IV y Red Dead Redemption fueron los primeros de la compañía en poseer animaciones por medio de la captura de movimiento; se utilizaron a los actores que doblaban las voces de los personajes para darles un toque más acorde a su apariencia.