Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning 2019-20 (I)/Aula 5/Grupo 11

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Integrantes del grupo y tema[editar]

A continuación debéis indicar los cuatros nombres de usuario que tenéis cada miembro del grupo, para que podamos controlar vuestras ediciones y ayudaros. Debéis sustituir los usuarios de ejemplo con el usuario de cada componente del grupo:

Tema escogido por el grupo: Realidad mixta

Acuerdos y fases para la elaboración de un artículo en la Wikipedia[editar]

Una vez establecido el grupo de trabajo en torno a una temática de interés común, a continuación se muestran las indicaciones para el establecimiento explícito de acuerdos entre los integrantes y la atribución de responsabilidades según las diferentes fases del trabajo:

  1. Fase de acuerdos iniciales. Distribución del trabajo entre los participantes del grupo, estableciendo los roles de cada uno, las tareas a realizar y su temporización. Primer acuerdo sobre los elementos del artículo a modificar y/o completar en el espacio de “Taller”.
  2. Fase de documentación sobre la temática. Incluye la profundización sobre la temática mediante una búsqueda e identificación de fuentes relevantes.
  3. Fase de análisis y síntesis individual de la información de relevancia a ser incorporada en el artículo. Esta redacción puede realizarse de manera privada o directamente en el “Taller” para que todos los integrantes del grupo puedan ir haciendo un seguimiento del avance del artículo.
  4. Fase de publicación en el taller de todas las secciones/párrafos del artículo acordados por cada uno de los participantes. Se debe utilizar la “Lista de control” para verificar que se respetan los criterios formales de publicación de la Wikipedia.
  5. Fase de revisión. En base a una versión cuasi definitiva del artículo, cada participante del grupo debe realizar una revisión general para asegurar que el texto de todo el grupo respeta una estructura, estilo y lenguaje coherentes y que los contenidos han sido desarrollados en su totalidad.
  6. Fase de verificación. Cuando se disponga de la versión definitiva, se debe consultar nuevamente el documento “Lista de control” y revisar que todo el documento cumple cada punto. En caso contrario se revisará el artículo nuevamente antes de escribir al profesor para pedir su autorización para publicar.
  7. Fase de publicación. Una vez recibida la autorización del profesor, se puede proceder a la publicación en Wikipedia párrafo a párrafo, no todo a la vez.
Tarea Responsable Semana 1 Semana 2 Semana 3 Semana 4
Seguimiento del trabajo en grupo (monitorear y alertar posibles retrasos) Mabel X X X X
Elementos del artículo a modificar todos X
Documentación todos de manera individual X
Análisis y síntesis todos de manera individual X
Publicación en el taller todos X
Revisión todos X
Verificación Julia X
Notificación al profesor Cristina X
Publicación en Wikipedia José Damián X

FASES:

1) Asignación de roles/tareas. HECHO

2) Escribir fragmentos a publicar en abierto con localización exacta de dónde aparecerá el fragmento. EN PROCESO

TEMPORALIZACIÓN:

Del 14 al 20 de octubre: documentación y análisis y síntesis individual. Redactamos en el Drive toda la información que publicaremos posteriormente en el taller. Cada uno aportará información sobre el apartado que haya elegido (Definición, Principios de funcionamiento/Características, Aplicaciones, Tecnología de visualización). El día 20 analizamos lo escrito en el Drive para asegurarnos que los contenidos hayan sido desarrollados en su totalidad.

Del 21 al 27 de octubre: el 21 publicaremos en el taller lo escrito en Drive. El resto de días revisaremos y verificaremos que el texto respeta una estructura, estilo y lenguaje coherentes. Ver el documento “Lista de Control”.

Del 28 al 3 de noviembre: el 28 de octubre le enviamos un mensaje al profesor para que nos autorice a publicar en Wikipedia.


Artículo para la wikipedia sobre Realidad Mixta:'

Introducción/ Definición[editar]

Introducción

La realidad mixta (RM), también llamada realidad híbrida,. Es la combinación de realidad virtual y realidad aumentada y permite crear nuevos espacios en los que interactúan tanto objetos y/o personas reales como virtuales. Es decir, se puede considerar como una mezcla entre la realidad, la realidad aumentada, la virtualidad aumentada y la realidad virtual. AÑADIDO: De modo más aclaratorio, diríamos que trata de trasladar el mundo real al mundo virtual, ocasionando un modelo 3D de la realidad y sobre éste superponer información virtual, ligando las dos realidades para poder aunar contenido extra de valor para el usuario de realidad mixta. [1]​ HASTA AQUÍ AÑADIDO

El término realidad mixta no debe confundirse con el de realidad aumentada o RA. La realidad aumentada genera los estímulos a tiempo real para la interacción del usuario, los cuales se superponen sobre el entorno físico de este, mientras que la realidad mixta no sólo permite la interacción del usuario con el entorno virtual, sino que también permite que objetos físicos del entorno inmediato del usuario sirvan como elementos de interacción con el entorno virtual.

La realidad aumentada es la tecnología que posibilita que en un entorno real, aparezcan objetos, información... (ya sean inventados o reproducidos del mundo real) que no son reales en ese mismo momento. Obviamente, la escena del mundo real no afecta a los elementos incorporados a través de la realidad aumentada, y estos elementos son percibidos por el usuario en el mundo real a través de la tecnología. Así, la realidad aumentada utiliza el entorno real del usuario y genera los estímulos a tiempo real para que se produzca la interacción, por lo que estos estímulos se superponen sobre el entorno físico real del usuario, por lo que no le aíslan de él.

Definición

En 1994 Paul Milgram y Fumio Kishino definieron el concepto de realidad mixta como cualquier espacio entre los extremos del continuo de la virtualidad ENLACE AÑADIDO. Este continuo de la virtualidad se extiende desde el mundo completamente real hasta el entorno completamente virtual, encontrándose entre medio de estos la realidad aumentada y realidad virtual.

La realidad mixta es la combinación de realidad virtual y la realidad aumentada que permite crear nuevos espacios en los que interactúan objetos, información, personas... (tanto imaginarios como reproducidos de la realidad) en escenarios reales como virtuales. Es decir, la realidad mixta no sólo permite la interacción del usuario con el entorno virtual sino que también permite que objetos físicos del entorno inmediato del usuario sirvan como elementos de interacción con el entorno virtual.​

AÑADIDO: Una de las fórmulas para la consecución de la unión de ambos mundos y la formación de un espacio común fue Project Tango de Google. Esta fórmula consistía en el escaneo del espacio en tiempo real para conseguir el mix del modelo 3D real con el virtual. Actualmente, y tras 3 años de desarrollo, Google clausuró dicho proyecto para centrarse únicamente en ARCore.[2]​ HASTA AQUÍ AÑADIDO

Historia/Cronología[editar]

TODO EL APARTADO ES AÑADIDO


VR (REALIDAD VIRTUAL)

1930 En este año se acuñó el término de VR.[3]1960 La ingeniería militar comenzó sus particulares investigaciones.[3]1962 Se creó el primer prototipo denominado Sensorama.[3]1970 Surgió el término de “realidad artificial”.[3]1980/90 Reapareció el término y se popularizó ante el público.[3]Década de los 90 La RV se llevó a la práctica en diferentes sectores. El más conocido el del videojuego con la primera Sega VR.[3]1994 Comenzó su utilización en telecirugía.[3]2015 Samsung presentó su Gear VR seguido rápidamente por Rift Oculus que fue adquirido por Facebook y Vive de HTC. Después por Daydream View de Google, y la aparición de su plataforma Daydream.[3]

AR (REALIDAD AUMENTADA)

1960 En este año, tan solo se pudo mostrar simples imágenes wireframe en tiempo real.[3]1990 El término realidad aumentada fue acuñado.[3]Década de los 90 Se llevo a cabo el desarrollo de aplicaciones industriales y militares.[3]Final de la década de los 90 Se produjo un gran avance en RA y se creó la biblioteca de herramientas .[3]

REALIDAD MIXTA/HÍBRIDA

1994 Primera referencia de la realidad mixta por Paul Milgram y Fumio Kishino.

Características[editar]

(el nombre es añadido, antes se llamaba Principio de funcionamiento)

(ANTES)

La realidad virtual es posible gracias a la aplicación de técnicas estereoscópicas. El ser humano durante la infancia desarrolla la visión estereoscópica, que le permite ver imágenes tridimensionales integrando por medio del cerebro las 2 imágenes obtenidas de cada uno de los ojos. Es decir, cada ojo capta la imagen por separado y el cerebro lo interpreta como una única imagen, produciendo el efecto de tridimensionalidad.2​

Como ya se ha dicho, la realidad mixta permite la incorporación de objetos gráficos generados por ordenador en una escena tridimensional del mundo real o bien la incorporación de objetos reales en un mundo virtual.

Las principales características son tres:

Permite combinar ámbitos reales y virtuales. Es una tecnología interactiva y en tiempo real. Se puede registrar en tres dimensiones. El principio de funcionamiento de esta tecnología es muy complejo, pero a grandes rasgos se podría entender de las siguientes maneras:

En el caso en que se pretenda introducir un objeto en un mundo virtual, primero se procede a registrar al usuario u objeto en tiempo real y en imágenes tridimensionales; estas imágenes en 3D se podrán introducir en el mundo virtual. El usuario podrá ver el resultado mediante una interfaz en el ordenador. Hasta el momento, esta aplicación se ha utilizado mayoritariamente en videojuegos, como el EyeToy para la consola PlayStation 2 de Sony. En cambio, en el caso de la introducción de objetos virtuales en el mundo real, el sistema se basa en crear una interfaz con marcas en las que un ordenador puede responder habiendo realizado una previa lectura de éstas mediante una cámara de vídeo o cámara web. Las marcas de la interfaz suelen ser impresiones en blanco y negro sobre un soporte rígido. La información que capta la cámara de la interfaz será el código con el que el ordenador podrá generar las imágenes virtuales correspondientes y las pueda situar en la escena virtual según la posición y rotación de las marcas.

(MODIFICADO)

La realidad virtual es posible gracias a la aplicación de técnicas estereoscópicas o de la estereoscopía. El ser humano durante la infancia desarrolla la visión estereoscópica, que le permite ver imágenes tridimensionales integrando por medio del cerebro las 2 imágenes obtenidas de cada uno de los ojos. Es decir, cada ojo capta la imagen por separado y el cerebro lo interpreta como una única imagen, produciendo el efecto de tridimensionalidad.

Como ya se ha dicho, la realidad mixta permite la incorporación de objetos gráficos generados por ordenador en una escena tridimensional del mundo real o bien la incorporación de objetos reales en un mundo virtual.

Las principales características son tres:

1.- Permite combinar ámbitos reales y virtuales.

2.- Es una tecnología interactiva y en tiempo real.

3.-Se puede registrar en tres dimensiones.

En la actualidad, asistimos al desarrollo del concepto de realidad mixta al que se le suma las ventajas de la realidad virtual con la opción de interaccionar con la realidad. Entre otras características de la realidad mixta encontramos distintos dispositivos que reconocen la voz de los usuarios, el movimiento de la cabeza, los sonidos que hay a su alrededor y los objetos reales. También pueden determinar la posición del consumidor y la que mantendría con el espacio donde esté. En definitiva, la realidad mixta es un salto más de la realidad aumentada. [4]

Aplicaciones[editar]

La realidad mixta se está implementando en un gran número de aplicaciones, se está empezando a manifestar en la industria del entretenimiento y el arte, así como también empieza a diversificarse en el mundo de la educación y los negocios . Básicamente, los sistemas que se utiliza en realidad mixta son:

1. IPCM (sigla del inglés, Interactive Product Content Management): que consiste en poder presentar productos interactivos al cliente, es decir, crear un nuevo catálogo con réplicas en 3D proyectadas en la realidad de un producto que antes sólo se podía consultar mediante imágenes o vídeos.

2. SBL (sigla del inglés, Simulation Based Learning): permite, mediante simulaciones de realidad virtual, incluir a los estudiantes directamente en un entorno de aprendizaje, todo proyectando situaciones o tareas creadas virtualmente en el entorno real del usuario. Otras aplicaciones de realidad mixta son las siguientes:

Entrenamiento militar: El ambiente de combate es simulado y representado a través de datos complejos por HMD.

Trabajo remoto: La realidad mixta permite que una fuerza de trabajo global de equipos remotos trabaje conjuntamente y aborde los retos empresariales de una organización. No importa dónde se encuentre físicamente, un empleado puede ingresar a un entorno virtual colaborativo y dinámico. Las barreras de idioma se volverán irrelevantes ya que las aplicaciones de AR pueden traducir con exactitud en tiempo real. Esto representa una mano de obra más flexible. Si bien, muchas compañías siguen utilizando modelos inflexibles de tiempo de trabajo fijo y ubicación, hay evidencia de que los empleados son más productivos si tienen mayor autonomía sobre dónde, cuándo y cómo trabajan. Los empleados también se benefician de la autonomía en cómo trabajan porque cada uno procesa la información diferentemente. El modelo VAK clásico para los estilos de aprendizaje diferencia a los alumnos visuales, auditivos y cenestésicos.

Salud Las simulaciones quirúrgicas y de ultrasonido se utilizan como un ejercicio de entrenamiento para los profesionales de la salud. Maniquíes médicos cobran vida para generar un número ilimitado de escenarios de entrenamiento e instruir empatía a los profesionales de la salud.

Aviación Los modelos virtuales se utilizan para permitir a los científicos e ingenieros interactuar con una posible creación futura antes de que toque la fábrica. Estos modelos proporcionan la oportunidad de obtener una comprensión intuitiva del producto exacto, incluyendo el tamaño real y los detalles de construcción que permiten una inspección más cercana de las partes interiores. Estos modelos virtuales también se utilizan para encontrar problemas ocultos y reducen tiempo y dinero.

Educación En el ámbito de la educación, la realidad mixta mejora los métodos de aprendizaje de los estudiantes, mediante simulaciones de tareas construidas virtualmente en un entorno real. Un ejemplo de ello es Peer una nueva herramienta ganadora de los Interaction Award 2017 que supone una experiencia educativa de Realidad Mixta para ayudar en la enseñanza y comprensión de conceptos y procesos complejos mediante la combinación de auriculares de realidad mixta con sensores conectados a internet.

AÑADIDO:

Moda El empleo de un espejo inteligente que se basa en la realidad mixta para ofrecer la posibilidad de que el cliente pueda probarse ropa desde su propio hogar sin adquirir la prenda, todo ello gracias al añadido de píxeles en las representaciones de la ropa y al efecto del reflejo.[5]

Turismo Gracias a la realidad mixta cabe la oportunidad de que el visitante pueda viajar en el tiempo deleitándose de secuencias de antaño estando en el presente lugar y contando con la figura de un guía virtual.[6]

Diseño Uso de hologramas en el mundo físico o virtual para visualizar diseños y editarlos a escala real, antes del proceso de construcción. [7]

Formación Los empleados pueden aprender a desempeñar su función de una forma práctica e interactiva siguiendo instrucciones que incluyen modelos 3D, imágenes y grabaciones en vídeo.[8]

Comercialización Los clientes pueden disponer del producto en versión 3D en cualquier ambiente y a escala real favoreciendo la comodidad en cuanto a tiempo.[9]

Ocio Se pone a disposición de los usuarios cualquier juego de realidad mixta y videojuegos en los que los participantes tienen la sensación de estar jugando en el mundo físico interactuando con los personajes. [10]

FIN DEL AÑADIDO

Tecnología de visualización y dispositivos de la realidad mixta[editar]

La mayoría de tecnología desarrollada respecto a la experimentación virtual, se relaciona con lo visual y lo auditivo. Aún no se han desarrollado tecnologías para la experimentación virtual de calidad a través del tacto, el gusto o el olfato, pero se está trabajando en ello.

Respecto a las Tecnologías de visualización de realidad mixta destacan:

Cave Automatic Virtual Environment: es un entorno de realidad virtual inmersiva, en la que se proyectan imágenes 3D sobre las paredes de una sala en forma de cubo. El usuario verá los objetos 3D con unas gafas estereoscópicas.

HUD o Head Up Display: es un dispositivo que permite proyectar información sobre una superficie transparente que se encuentra delante del usuario. Permite al usuario ver información y/o imágenes ante sí sin tener que mover la cabeza.

HMD o visor montado en la cabeza: un dispositivo de visualización similar a un casco, que permite reproducir imágenes creadas por ordenador sobre un "display" muy cercano a los ojos, o directamente sobre la retina de los ojos.

Esta tecnología permite al usuario introducirse en un entorno de realidad virtual, realidad aumentada o realidad mixta, ya que al tener el dispositivo tan cerca de los ojos los objetos virtuales proyectados parecen formar parte del entorno del usuario.

(AÑADIDO)

En cuanto a dispositivos de realidad mixta , actualmente existen las HoloLens2 de Microsoft que se pueden describir como un dispositivo libre al que se le suman distintas aplicaciones para que las personas se comuniquen, aprendan y colaboren. Las HoloLens2 recogen el culmen de importantes avances en el desarrollo de la realidad mixta, de la inteligencia artificial y del hardware. [11]​ También del casco de realidad mixta de Windows Mixed Reality de Acer.[12]​ Otro dispositivo son las gafas de Magic Leap One que constan de tres partes. Primera parte las gafas que se llaman Lightwear, segunda parte un pequeño ordenador a modo de petaca llamado Lightpack y la tercera parte es un controlador inalámbrico que recibe por nombre Mission Control que tiene dos botones, un gatillo, trackpad y vibración. [13]​ Para los smartphones también ha llegado la realidad mixta con Glassear. Se trata de un dispositivo de bajo coste que ofrece la posibilidad de experimentar la realidad mixta en primera persona. [14]​ (FIN DE AÑADIDO)

Perspectivas de futuro de la Realidad Mixta[editar]

(TODO AÑADIDO)

Los seres humanos han evolucionado procesando espacios en 3D y creando modelos mentales. La realidad mixta ayudará a mejorar estas tendencias naturales y permitirá un medio más intuitivo para interactuar con la tecnología. Su presencia e impacto social serán significativos en la sociedad con la implementación de contenido ficticio en el mundo real.

El diseño y la interfaz de la realidad mixta todavía están en desarrollo. Hasta ahora el usuario se ha limitado a pantallas planas de 2D pero la realidad mixta propone un cambio drástico donde la realidad virtual junto con la realidad aumentada se superponen a nuestro mundo real. Sin embargo, lo que propone la realidad mixta es basarse en influencias de las mejores prácticas de diseño en 2D para generar entornos intuitivos en 3D.[15]

Algunas aplicaciones futuras pueden ser:[16]

  • Señalización de las calles donde a través de colores proyectados se muestre la prioridad y preferencia de todos los agentes que actúan en la vía pública.
  • Equipos de trabajo distribuidos geográficamente pueden aprovechar esta tecnología participando en reuniones de video simuladas en las que pueden ver una gran versión en 3D del producto que se está fabricando, junto con funciones relacionadas con la traducción de idiomas.
  • Usuarios pueden proyectar imágenes a objetos físicos a través de los sensores que escanean el mundo real y forman una pantalla holográfica.
  • Antes de construir los diseños, los diseñadores pueden, a través de esta tecnología, interactuar con los nuevos productos. Pueden echar un vistazo al arquetipo digital y comprender las áreas de riesgo que podrían crear un problema, así como identificar los enlaces que faltan. Esto podría ayudar a acelerar todo el proceso de diseño y desarrollo del producto.
  • Capacidad de prevenir enfermedades en etapas tempranas, optimizar los recursos utilizados en enfermería y evitar desplazamientos.
  • Creación de entornos virtuales sobre el mundo real destinados al disfrute y entretenimiento donde el usuario pueda formar parte del juego.
  • Recepción de información sin necesidad de interactuar con el medio físico en situaciones de compras, publicidad, visitas a lugares culturales o acciones relacionadas con la comunicación.

Referencias Bibliográficas[editar]

  1. «Realidad mixta-. ¿Qué es y que oportunidades nos ofrecerá?». Consultado el 23 de octubre de 2019. 
  2. Álvarez, Raúl (18 de diciembre de 2017). «Después de tres años de desarrollo, Google cierra Project Tango para centrarse exclusivamente en Arcore.». Consultado el 23 de octubre de 2019. 
  3. a b c d e f g h i j k l Benoit, P (2017). «Las grandes etapas de la historia de la realidad virtual.». Consultado el 23 de octubre de 2019. 
  4. Borondo, Sara (18 de julio de 2018). «¿Qué son la realidad virtual, la realidad aumentada y la realidad mixta?». Consultado el 18 de octubre de 2019. 
  5. «Amazon sigue inventando el futuro de la moda y patenta ahora un espejo inteligente El gigante del ecommerce ha desarrollado está tecnología que permite probar ropa y comprarla mediante realidad mixta.». 09/01/18. Consultado el 24 de octubre de 2019. 
  6. «Proyectos». 2018. 
  7. «Información general sobre Dynamics 365 Layout». 01/10/19. 
  8. «Aprenda trabajando». 
  9. «Overview of Dynamics 365 Product Visualize». 01/10/19. 
  10. Hernán Moraldo, H. (2009). Desafíos y tendencias en el diseño de videojuegos 1 (7). pp. 6-15. 
  11. Microsoft. «HoloLens2. La realidad mixta está lista para empresas». Consultado el 18 de octubre de 2019. 
  12. ACER. «Conoce una nueva realidad». Consultado el 19 de octubre de 2019. 
  13. «Magic Leap One: Bienvenida Realidad Mixta». Consultado el 19 de octubre de 2019. 
  14. «Glassear: La Realidad Mixta al alcance de tu bolsillo». 17 de junio de 2019. Consultado el 20 de octubre de 2019. 
  15. Park, Michael (26 de febrero de 2018). «Mixed reality is the UI of the future» (en inglés). Consultado el 19 de octubre de 2019. 
  16. India, Spec (16 de noviembre de 2018). «Mixed Reality Technology — The Future of Virtual and Augmented Reality is Here» (en inglés). Consultado el 19 de octubre de 2019. 
R. Freeman, A. Steed and B. Zhou, Rapid Scene Modelling, Registration and Specification for Mixed Reality Systems Proceedings of ACM Virtual Reality Software and Technology, pp. 147-150, Monterey, California, November 2005.
Alicia Cañellas. «Apuntes docentes posibilidades educativas de la realidad virtual inmersiva». Consultado el 6 de abril de 2019.
Sena, Pete (30 de enero de 2016). «How The Growth Of Mixed Reality Will Change Communication, Collaboration And The Future Of The Workplace». Techcrunch (en inglés). CRUNCH NETWORK. Consultado el 5 de mayo de 2017.
DeSouza, Clyde. «MIXED REALITY – AR , VR AND HOLOGRAMS FOR THE MEDICAL INDUSTRY». Real Vision (en inglés). Real Vision. Consultado el 3 de mayo de 2017.
Reality, Technologies. «Applications: Aviation». RealityTechnologies (en inglés). RealityTechnologies.com. Consultado el 8 de mayo de 2017.
Reality Mixed, Interaction Awards (6 de abril de 2019). «Aplicaciones: Educación». Realidad Mixta (en inglés). Realidad Mixta. Consultado el 6 de abril de 2019.
LIDLearning (13 de febrero de 2018), Webinar "Realidad virtual y realidad mixta" - Antonio Orbe - LIDlearning, consultado el 6 de abril de 2019