Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning 2019-20 (I)/Aula 4/Grupo 8

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Integrantes del grupo y tema[editar]

A continuación debéis indicar los cuatros nombres de usuario que tenéis cada miembro del grupo, para que podamos controlar vuestras ediciones y ayudaros. Debéis sustituir los usuarios de ejemplo con el usuario de cada componente del grupo:


Tema escogido por el grupo: Contenidos Generados por los estudiantes

Acuerdos y fases para la elaboración de un artículo en la Wikipedia[editar]

Una vez establecido el grupo de trabajo en torno a una temática de interés común, a continuación se muestran las indicaciones para el establecimiento explícito de acuerdos entre los integrantes y la atribución de responsabilidades según las diferentes fases del trabajo:

  1. Fase de acuerdos iniciales. Distribución del trabajo entre los participantes del grupo, estableciendo los roles de cada uno, las tareas a realizar y su temporización. Primer acuerdo sobre los elementos del artículo a modificar y/o completar en el espacio de “Taller”.
  2. Fase de documentación sobre la temática. Incluye la profundización sobre la temática mediante una búsqueda e identificación de fuentes relevantes.
  3. Fase de análisis y síntesis individual de la información de relevancia a ser incorporada en el artículo. Esta redacción puede realizarse de manera privada o directamente en el “Taller” para que todos los integrantes del grupo puedan ir haciendo un seguimiento del avance del artículo.
  4. Fase de publicación en el taller de todas las secciones/párrafos del artículo acordados por cada uno de los participantes. Se debe utilizar la “Lista de control” para verificar que se respetan los criterios formales de publicación de la Wikipedia.
  5. Fase de revisión. En base a una versión cuasi definitiva del artículo, cada participante del grupo debe realizar una revisión general para asegurar que el texto de todo el grupo respeta una estructura, estilo y lenguaje coherentes y que los contenidos han sido desarrollados en su totalidad.
  6. Fase de verificación. Cuando se disponga de la versión definitiva, se debe consultar nuevamente el documento “Lista de control” y revisar que todo el documento cumple cada punto. En caso contrario se revisará el artículo nuevamente antes de escribir al profesor para pedir su autorización para publicar.
  7. Fase de publicación. Una vez recibida la autorización del profesor, se puede proceder a la publicación en Wikipedia párrafo a párrafo, no todo a la vez.
Tarea Responsable Semana 1 Semana 2 Semana 3 Semana 4
Seguimiento del trabajo en grupo (monitorear y alertar posibles retrasos) Rosario Arroyo Rodríguez x| x| x| x|
Elementos del artículo a modificar todos x| x| x| x|
Documentación todos de manera individual x| x| x|
Análisis y síntesis todos de manera individual x| x| x| x|
Publicación en el taller todos x| x| x| x|
Revisión todos x| x| x| x|
Verificación María Remedios García Viñas x|
Notificación al profesor x| x| x|
Publicación en Wikipedia Paula Peña Pachano

FASE 1: ACUERDOS INICIALES (La comunicación que mantendremos los miembros del grupo, así como la recogida de información para elaboración de esta PEC será mediante Whatsapp para avisos puntuales, Gmail y Google Drive).


Elementos del artículo a modificar o completar.

- 1. Definición

- 2. Origen del término

- 3. Historia

- 4. Fundamentos teóricos

- 5. Rol del profesor

- 6. Rol del alumno

- 7. Ventajas

- 8. Desventajas

- 9. Modelos de aprendizaje similares

- 10. Herramientas para la generación de contenidos

- 11. Referencias


- Distribución del trabajo

1) Definición 2) Origen 3) Historia
Rosario 4) Fundamentos teóricos 5) Rol del profesor 6) Rol del alumno
Remedios 7) Ventajas 8) Inconvenientes
Paula 9) Modelos de aprendizaje similares 10) Herramientas


-Tareas a realizar y su temporalización

Primera semana (7-13 de octubre): Se establecen los acuerdos iniciales entre los 4 miembros del grupo (distribución del trabajo, roles, temporalización, medios de comunicación).

Segunda semana: (14-20 de octubre): Búsqueda individual de información y puesta en común con el resto del grupo sobre la temática.

Tercera semana (21-27 de octubre): Análisis y síntesis de los aspectos más relevantes para ampliar/añadir/modificar de los apartados. Revisión y verificación final del artículo para su posterior envío al profesor.

Última semana (28 de octubre-3 noviembre) : publicación en la Wikipedia tras la autorización del profesor.



FASE 2: DOCUMENTACIÓN SOBRE LA TEMÁTICA

Definición[editar]

Los contenidos generados por los estudiantes, fomentan un proceso de aprendizaje permanente que se lleva a cabo a partir de la comprensión y del aprendizaje que se dan a través de tareas colaborativas y que desarrollan un significado.[1]

Origen del término[editar]

El surgimiento de este concepto conjuntamente representó una innovación en los procesos de formación y construcción en lo intelectual, sirviendo como base a algunas aplicaciones Web_2.0 las cuales han permitido la creación y distribución de muchos materiales fruto de la evolución tecnológica y que han supuesto una transformación educativa.[2]

Historia[editar]

La revolución de la tecnología de la información ha transformado la forma de interacción en las sociedades y también los procesos de aprendizaje. Este proceso de cambio es conocido como globalización. Esta teoría de aprendizaje se ha de contextualizar en la era digital, la cual se caracteriza por la influencia de la tecnología en el campo de la educación.[3]

Fundamentos teóricos[editar]

De otro lado, el construccionismo, es considerado uno de los modelos pedagógicos que mayor peso ha tenido en los modelos de educación tradicional. La propuesta pedagógica de Seymour Paper desarrolla una visión del aprendizaje en la cual «el individuo asimila el conocimiento cuando participa en la actividad y construye algo que ha aprendido». [4]

Rol del profesor[editar]

Los profesores, se enfrentan a un nuevo modelo de educación, una «educación aprendiente», entendida ésta como la define Hugo Assmann como «sociedad que aprende o sociedad discente, se pretende expresar que la sociedad entera debe entrar en un estado de aprendizaje y transformarse en una inmensa red de ecologías cognitivas». Este modelo nos embarca a nuevos espacios y tiempos educativos, donde el aprendizaje es la base que permite dirigirse hacia una extensión más amplia y compleja en los entornos educativos.[5]

Rol del alumno[editar]

Las herramientas de la web 2.0 posibilitan que el alumno construya sus propios contenidos a partir de la información extraída y analizada en distintos formatos.[6]

Ventajas[editar]

Una de las ventajas más relevantes es el aprendizaje activo que el alumnado tiene en este tipo de enseñanza. Además, el alumnado desarrolla un aprendizaje cooperativo donde tienen una actitud positiva y una responsabilidad individual. Los materiales que generan los usuarios son de alta calidad y están disponibles para cualquier persona. [7]

Desventajas[editar]

Una de las desventajas, es que pueda que exista algún error que haya pasado desapercibido. Otra desventaja muy importante es el ciberacoso o acoso cibernético que podría ser un problema, por el contenido generado por el usuario. Se pueden producir desde edades tempranas, hasta jóvenes-adultos. [8]

Modelos similares de aprendizaje[editar]

Por otra parte, la "tutoría entre iguales" es una tendencia hacia el compañerismo que se ve beneficiada por la creación de recursos "de los compañeros para los compañeros", lo cual proporciona un sentido más profundo a los contenidos. [9]​. Asimismo, la gamificación o ludificación, una práctica enfocada está en los juegos. Desde esta perspectiva, el alumnado crea recursos para uso propio o disfrute de los demás. Aprenden, gracias a las TIC/TAC de una forma más motivadora.[10]​.

Destacan experiencias enfocadas a distintas disciplinas. Ejemplo de ello pueden ser la narrativa transmedia en lengua.[11]​.

Herramientas para la generación de contenidos[editar]

Google Drive,añade la capacidad de interactuar con otros usuarios en un proyecto común. Así como Google Form para la creación de herramientas con los que valorar los proyectos.

Redes sociales como Instagram, permiten utilizar imágenes para compartir y dar difusión a contenidos y proyectos.

Para la grabación de voz por medio de Podcast, existen páginas como ISSUU, que posibilitan compartir los archivos grabados.

Herramientas como Cerebreti, Zondle o Mobbyt dan la oportunidad de crear juegos y contenidos interactivos con los que trabajar de una manera individual o constructiva. Fomentando el aprendizaje cooperativo, se encuentran Storybird o las Webquest.[12]​. Asimismo, con el mismo fin, se puede hablar de la propia Wikipedia que ofrece la opción de libre acceso y modificación. Se fomenta así un aprendizaje autónomo y colaborativo.

Referencias[editar]

  1. Sarmiento Santana, Mariela (2007). «La enseñanza de las matemáticas y las NTIC. Una estrategia de formación permanente». ISBN:978-84-690-8294-2/D.L;T,1625. Capitulo 2. Consultado el 26 de octubre de 2019. 
  2. Vázquez, Matías (2 de octubre de 2014). «¿Web 2.0?¿Web social?¿Qué es eso?». e-lis e-prints in library&information science. Consultado el 26 de octubre de 2019. 
  3. Gutierrez Campos, Luis (2012). «Conectivismo como teoría de aprendizaje: conceptos, ideas y posibles limitaciones». Revista Educación y Tecnología Nº 1. Consultado el 21 de octubre de 2019. 
  4. Seymour, Papert (1981). Desafío a la mente: computadoras y educación (Primera edición). Buenos Aires: Galápago. pp. 180-202. Consultado el 14 de octubre de 2019. 
  5. Assmann, Hugo (2002). Placer y ternura en la educación: hacia una sociedad aprendiente. Madrid: Narcea. pp. 17-47. ISBN 84-277-1391-6. Consultado el 15 de octubre de 2019. 
  6. Pérez, María; Maina, Marcelo F.; Guitert, Montse; Romero, Marc (2011). «Learner generated content: Quality criteria in online collaborative learning» (en inglés). UOC. Consultado el 17 de octubre de 2019. 
  7. Russ, G. (2011). «Student Centered Learning» (en inglés). Consultado el 17 de octubre de 2019. 
  8. Willey, David (2010). «User Generated Content in Education» (en inglés). Blog. Consultado el 18 de octubre de 2019. 
  9. Durán, D.; Blanch, S.; Thurston, A.; Topping, K. (2010). «Tutoría entre iguales recíproca y virtual para la mejora de habilidades lingüísticas en español e inglés». Infancia y Aprendizaje 33 (2): 209-222. Consultado el 15 de octubre de 2019. 
  10. Corchuelo, C.A. (2018). «Gamificación o ludificación en Educación Superior: experiencia innovadora para motivar estudiantes y dinamizar contenidos en el aula». Revista Electrónica de Tecnología Educativa 63: 29-41. Consultado el 15 de octubre de 2019. 
  11. Scolari, C.; Lugo, N.; Masanet, M.J. (2019). «Educación Transmedia. De los contenidos generados por los usuarios a los contenidos generados por los estudiantes». Revista Latina de Comunicación Social 74: 116-132. Consultado el 15 de octubre de 2019. 
  12. Gallego, D. (2007). «Las Webquest y el aprendizaje cooperativo. Utilización en la docencia universitaria». Revista Complutense de Educación 18 (1): 77-94. Consultado el 16 de octubre de 2019.