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Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning 2019-20 (I)/Aula 4/Grupo 12

De Wikipedia, la enciclopedia libre

Integrantes del grupo y tema[editar]

A continuación debéis indicar los cuatros nombres de usuario que tenéis cada miembro del grupo, para que podamos controlar vuestras ediciones y ayudaros. Debéis sustituir los usuarios de ejemplo con el usuario de cada componente del grupo:

Tema escogido por el grupo: Mundo virtual educativo


Acuerdos y fases para la elaboración de un artículo en la Wikipedia[editar]

Una vez establecido el grupo de trabajo en torno a una temática de interés común, a continuación se muestran las indicaciones para el establecimiento explícito de acuerdos entre los integrantes y la atribución de responsabilidades según las diferentes fases del trabajo:

  1. Fase de acuerdos iniciales. Distribución del trabajo entre los participantes del grupo, estableciendo los roles de cada uno, las tareas a realizar y su temporización. Primer acuerdo sobre los elementos del artículo a modificar y/o completar en el espacio de “Taller”.
  2. Fase de documentación sobre la temática. Incluye la profundización sobre la temática mediante una búsqueda e identificación de fuentes relevantes.
  3. Fase de análisis y síntesis individual de la información de relevancia a ser incorporada en el artículo. Esta redacción puede realizarse de manera privada o directamente en el “Taller” para que todos los integrantes del grupo puedan ir haciendo un seguimiento del avance del artículo.
  4. Fase de publicación en el taller de todas las secciones/párrafos del artículo acordados por cada uno de los participantes. Se debe utilizar la “Lista de control” para verificar que se respetan los criterios formales de publicación de la Wikipedia.
  5. Fase de revisión. En base a una versión cuasi definitiva del artículo, cada participante del grupo debe realizar una revisión general para asegurar que el texto de todo el grupo respeta una estructura, estilo y lenguaje coherentes y que los contenidos han sido desarrollados en su totalidad.
  6. Fase de verificación. Cuando se disponga de la versión definitiva, se debe consultar nuevamente el documento “Lista de control” y revisar que todo el documento cumple cada punto. En caso contrario se revisará el artículo nuevamente antes de escribir al profesor para pedir su autorización para publicar.
  7. Fase de publicación. Una vez recibida la autorización del profesor, se puede proceder a la publicación en Wikipedia párrafo a párrafo, no todo a la vez.
Tarea Responsable Semana 1 Semana 2 Semana 3 Semana 4
Seguimiento del trabajo en grupo (monitorear y alertar posibles retrasos) JULIA X X X X
Elementos del artículo a modificar todos X
Documentación todos de manera individual X
Análisis y síntesis todos de manera individual X X
Publicación en el taller todos X
Revisión todos X
Verificación ROCÍO X X
Notificación al profesor ANTONIO X X
Publicación en Wikipedia SERGIO X


ORGANIZACIÓN DEL TRABAJO

  • Establecer mediante una "X" en qué semana se llevaría a cabo cada tarea, para tener una mejor organización de las tareas. Por ejemplo, la tarea de seguimiento del trabajo se llevaría a cabo en las 4 semanas pero la de publicación solo en la última.
  • Mantener contacto por grupo de WhatsApp para coordinar el trabajo.
  • Usar documento Drive como borrador de información antes de escribir lo definitivo en el taller.


AMPLIACIÓN / MODIFICACIÓN DE APARTADOS

  • Añadir información en la definición/ Poner otra definición que se ajuste más al concepto.
  • Vocabulario inclusivo (cambio "el alumno" por "el alumnado" por ejemplo).
  • Corrección de errores ortográficos (de fácil de...; éste consumo...)
  • Añadir mundos virtuales educativos destacados.
  • Añadir algunas imágenes más ilustrativas.
  • Ventajas y desventajas que puede tener el Mundo Virtual educativo.
  • Se pueden completar un poco más los puntos 24-27 del apartado de los usos de los mundos virtuales, al igual que el subapartado "interacción" del epígrafe características de los mundos virtuales como recurso educativo.
  • Se puede hablar de edad, cuando sería conveniente usarlos, si a cualquier edad o a partir de alguna en concreto y por qué.


NUEVOS APARTADOS ¿?

  • En este sentido veo que es necesario explicar de forma más detallada el apartado de las razones pedagógicas de por qué usar el MV. Además el nuevo apartado podría ser exactamente asi: ¿Por qué usar los Mundos Virtuales? Detallando de forma más extensa algunas de ellas.
  • Además creo que nos faltaría un apartado en el que expliquemos cómo diseñar recursos y actividades para el Mundo educativo.


           PEC 2- MODIFICACIÓN DE INFORMACIÓN DE WIKIPEDIA Y NUEVOS APARTADOS SOBRE EL TEMA "MUNDO VIRTUAL EDUCATIVO"

Mundo virtual educativo[editar]

Entendemos por Mundo Virtual Educativo (MUVE) al espacio en el que se comparte y se pone en común opiniones, conocimientos y experiencias participando e interactuando todos los usuarios de manera colaborativa. Son creados con fines educativos.[1]

Características de los mundos virtuales como recursos educativos[editar]

Estos espacios nos proporcionan herramientas más estimulantes y motivadoras que la educación tradicional.[2]​ Las características más importantes son las siguientes:

  • El profesorado toma un rol de guía, para facilitar el aprendizaje.
  • Se proponen simulaciones del mundo real, con lo cual, preparan mejor al alumnado para la resolución de problemas.
  • La comunicación es mucho más equitativa, provocando un mayor grado de participación del alumnado.
  • La asistencia es controlada cuando el alumnado participa en las tareas propuestas por el docente.

¿Por qué utilizar los MUVE?[editar]

Aunque se ha avanzado mucho en este tema, aún existe mucha controversia en cuanto a la posibilidad de desarrollar proyectos de carácter innovador que realicen aportes en entornos de enseñanza-aprendizaje. Algunas razones por las que usar los mundos virtuales serían:

  • Cambios generacionales: La evolución que se ha llevado a cabo ha producido que la población pase de ser un espectador a ser un usuario activo. Es por ello que debemos aprovechar el impacto que tiene en su vida la tecnología y crear individuos activos y visuales.[3]
  • Aprovechamiento educativo: El alumno/a reordena la información y al integrarla en su estructura, logra un aprendizaje significativo.[4]​ En este caso, el Mundo Virtual realiza una función de presentación de recursos interactivos que propicia que el alumno adquiera de forma más eficaz los conceptos.

Consideraciones para el diseño de recursos[editar]

Existe una propuesta de Diseño Instruccional para actividades de aprendizaje en Mundo Virtual basado en 7 principios:[5]

  1. Uso accesible: elegir un Mundo Virtual que sea accesible y con numerosos formatos de presentación.
  2. Flexibilidad, participación y presentación: utilizar diferentes estrategias como lecturas, discusiones, simulaciones, cuestionarios o ejercicios en línea.
  3. Sencillo y coherente: herramientas intuitivas y no distractoras.
  4. La información se presenta: es muy importante cuidar el diseño gráfico, pues hay que procurar que sea visible. Cuidado con el tipo de fuente, colores, etc.
  5. Apoyar al estudiante: debemos propiciar todos los medios para tener comunicación. (chat, correo, etc.).
  6. Minimizar esfuerzos físicos: es recomendable que no gastemos recursos humanos o técnicos.
  7. El espacio se adapta al estudiante y a los métodos: desarrollar estrategias online que faciliten y fomenten estos estilos.

Ventajas y desventajas de los mundos virtuales educativos[editar]

Entre las ventajas y desventajas que ofrecen los mundos virtuales 3D aplicados a la educación, se encuentran:[6]

VENTAJAS

  • Son espacios compartidos en los que pueden participar muchos usuarios de manera simultánea.
  • Permiten el trabajo asincrónico: el alumnado puede ir a su ritmo, creando y modificando contenidos.
  • Desarrollan la creatividad.
  • Permiten conocer gente de todo el mundo.

DESVENTAJAS

  • No son un buen lugar para almacenar contenido digital.
  • Costes elevados para la realización de mundos virtuales.
  • La complejidad para su desarrollo.
  • Puede generar adicción.

¿A qué edad se recomiendan? ¿Por qué?[editar]

Hay mundos virtuales, como los educativos, que están diseñados para niños/as especialmente y tienen protecciones incorporadas para que sus experiencias sean acordes a su edad. Por tanto, no hay una edad determinada recomendada para iniciarse. Lo que sí es necesario es la supervisión del adulto y enseñarles a una buena y responsable utilización de los mismos. Además, también es necesario ofrecer consejos según edades respecto a la incorporaciónde la tecnología, tanto en su dimensión educativa como en la lúdica. [7]

Referencias[editar]

  1. Aguilar, J.; Macedo (1998). Revista Mundo Virtual Educativo. Consultado el 25 de octubre de 2019. 
  2. Aguilar, J.; Macedo (1998). Revista Mundo Virtual Educativo. Consultado el 25 de octubre de 2019. 
  3. Ferreiro, R.F. (2006). «El reto de la educación del siglo XXI: la generación N». Revista de Innovación Educativa. Año 6, Nº 5. 72-85_. Consultado el 20 de octubre de 2019. 
  4. AUSUBEL, D.P; NOVAK, J.D; HANESIAN, H. (1978). «Educational psychology : a cognitive view.». New York, Holt Rinehart and Winston. 2nd. ed. Consultado el 24 de octubre de 2019. 
  5. Rutherfoord, R.H. «Universal instructional desing for learning how to apply in a virtual world.». Conference on information technology education. Consultado el 23 de octubre de 2019. 
  6. Altamirano, E. (2008). Ventajas y desventajas de los mundos virtuales. Consultado el 25 de octubre de 2019. 
  7. Roca, G. (2015). Las nuevas tecnologías en niños y adolescentes. Guía para educar saludablemente en una sociedad digital. (Faros Sant Joan de Déu edición). Barcelona: Hospital Sant Joan de Déu. ISBN 978-84-606-8337-7. Consultado el 26 de octubre de 2019.