Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning 2019-20 (I)/Aula 4 2018-19 (I)/Grupo 10

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APROXIMACIÓN CONCEPTUAL[editar]

Ejemplo del uso de "insignias" aplicado a la educación


El término gamificación es un anglicismo que proviene de la palabra gamification. El concepto en sí es no nuevo, por ejemplo, el uso de “insignias” o “medallas” como reconocimiento de logros fue utilizado en el ejército de la Unión Soviética. Los cuales, entregaban medallas a aquellos soldados que realizaba un buen trabajo, como sustituto de incentivos económicos.

Nick Pelling, en el año 2003, introdujo este término cuando escribió un trabajo como consultor para una empresa de fabricación de hardware. Sin embargo, el primer uso y documentación del mismo se realizó en el año 2008, pero su uso no fue generalizado hasta mediados de 2010.

La gamificación por tanto, es un término relativamente nuevo, que consiste en el uso de elementos de juego en un contexto no lúdico, es decir, utilizar los recursos de los juegos para trasladar estas experiencias a otros ámbitos como puede ser la educación. En este ámbito, el juego no es utilizado como un fin en sí mismo, sino como un medio para lograr los objetivos planteados.

OBJETIVOS GENERALES[editar]

Despertar el interés y la motivación hacia la adquisición de aprendizajes.
Fomentar el trabajo cooperativo.
Favorecer la autonomía y el uso de estrategias personales.
Potenciar las habilidades de los niños a través de la experimentación y el juego.
Alcanzar aprendizajes más significativos y funcionales.
Recompensar al alumno en cuanto a su esfuerzo y trabajo.

APLICACIÓN AL ÁMBITO DE LA EF[editar]

Dentro del ámbito educativo, destaca la especial relación que existe entre la gamificación y la materia de Educación Física(E.F.), de la que destaca la utilización común del juego como una herramienta innovadora para conseguir los objetivos del proceso de enseñanza-aprendizaje.

Algunos términos que van a servir como base para poder comprender la profundidad del concepto de gamificación aplicado a la E.F. son los siguientes:

  • Juego: “Juego es una variedad de práctica social consistente en reconstruir una actividad que destaque por su contenido social, humano, sus tareas y las normas de sus relaciones sociales, al margen de su propósito práctico real”.(Elkonin,1980)
  • Aprendizaje cooperativo: "Consiste en una metodología educativa que se basa en el trabajo en pequeños grupos, generalmente heterogéneos, en los que los alumnos trabajan juntos para mejorar su propio aprendizaje y el de los demás".(Velázquez Callado, C.)

Metodología[editar]

En Gamificación no podemos tipificar como un estilo o técnica de enseñanza concreta el hecho de aplicar mecánicas y dinámicas de juego en el aula, sino al compendio de varios estilos que confluyen en una misma dinámica de clase o estrategia metodológica. Algunos de estos estilos o estrategias de enseñanza son ya conocidos y se ponen en práctica habitualmente como metodología habitual en clase de E.F. (resolución de problemas, metodología interactiva, microenseñanza, aula invertida, trabajo por proyectos, aprendizaje colaborativo, sistema de puntos, superación de retos grupales o individuales, ambientes de aprendizaje, centros de interés, role playing, búsqueda de información, investigación, etc.). Una de las metodologías más usadas en la Gamificación dentro de la materia de educación física es el Flipped Classroom o aula invertida, basada en la Teoría del aprendizaje de Robert M. Gagné.

Diferenciemos teóricamente dos conceptos claves: mecánicas y dinámicas (Fernández, 2015)[1]

  • Mecánicas de juego: permiten generar experiencias en el usuario que logren enriquecer y caracterizar esta propuesta de atractiva y motivadora (lo que en educación se conoce como estrategias metodológicas).Estas mecánicas de juego o estrategias metodológicas son los puntos, niveles, clasificación, bienes virtuales, misiones, premios y desafíos.
  • Dinámicas de juego: incentivan inquietudes humanas. Para su consecución deben realizarse las anteriormente denominadas “mecánicas”. Estas inquietudes a las que se hace alusión son el deseo de recompensa, de estatus, de expresión, de logro, de competición y de altruismo.

Ventajas e Inconvenientes de Aplicación[editar]

Como toda metodología innovadora en educación y en concreto en E.F., presenta diferentes ventajas e inconvenientes en el momento de su aplicación, tanto para los docentes como para el alumnado.

Ventajas[editar]

Las ventajas de la gamificació en E.F. pueden ser entendidas también como los beneficios que aporta su aplicación, entre las que encontramos:

  • Motivación: Es la principal ventaja y razón de la gamificación. Puede incrementar el atractivo de ciertas tareas académicas mejorando la calidad de enseñanza y aprendizaje. (Domínguez, Sáenz de Nacarrete, de Marcos, Fernández Sanz, Pages y Martínez Herraiz, 2013).[2]
  • Mejora de los resultados académicos: el alumnado se implica más en las experiencias que se desarrollan en clase, se aprecia una mejora de las actitudes, mejora de la predisposición del estos hacia una actividad y, con ello, una mejora de los resultados académicos. (Ferrer, 2013).[3]
  • Mentalidad multitarea: Es posible mejorar la capacidad de captar distintos detalles de una o varias tareas, lo cual supone una gran ventaja para el alumnado y para el ritmo del clase en términos generales. Los juegos ayudan a mejorar esta capacidad, ya que los jugadores se ven obligados a mantener la atención en focos diferentes de manera simultánea.
  • Trabajo en equipo: Fomentan que la cooperación entre unos y otros sea imprescindible para llegar a ciertas metas, por lo que aprenden en muchas ocasiones a pedir ayuda, o incluso a proporcionarla sin esperar nada a cambio. Intentan solventar los problemas entre ellos antes de recurrir al profesorado. El aprendizaje cooperativo va estrictamente ligado a la gamificación.
  • Instrucción individualizada: Cada alumno puede jugar y aprender por sí mismo siguiendo su propio ritmo.
  • Trabajo de la competencia digital: la gamificación suele implicar el uso de las tecnologías para el desarrollo del juego. Se facilita el desarrollo de dicha competencia en una materia que puede presentar más limitación para ello, como es la Educación Física.

Inconvenientes[editar]

Pero, en nuestras clases, se pueden dar ciertos inconvenientes si no poseemos suficiente formación para aplicar la gamificación, el contexto no acompaña o la temática no es la adecuada, entre otros:

  • Motivación efímera: Si no existe un atractivo real por la actividad o incluso por la temática del sistema de gamificación, puede que los alumnos se desmotiven una vez superada la novedad inicial.
  • Coste: Incluir juegos en un programa educativo conlleva una total renovación del material y las herramientas utilizadas, y con ello, un aumento sustancial de los costes, que lógicamente serán mayores al sustituir los lápices y los libros por dispositivos tecnológicos. Al coste de los equipos debemos sumar el del software y el gasto en formación para los profesores.
  • Tiempo de elaboración alto: necesita tiempo adicional para preparar las actividades, materiales y herramientas tecnológicas.

Roles: Docente y Discente[editar]

En el proceso de la gamificación, el docente y los discentes deben desempeñar un papel fundamental. Ambos forman parte del eje fundamental de su realización, quedando este aspecto más enfatizado durante las sesiones de E.F., debido al carácter eminentemente práctico de la marteria.

Rol Docente[editar]

Durante las sesiones de educación física, el docente es el guía principal para desarrollar la gamificación. Para ello, debe realizar las siguientes funciones:

  • Definir un objetivo claro: priorizar y enumerar, eliminar lo imprescindible. Analizar cómo se comporta el alumnado, sus conocimientos, destrezas y qué les motiva.
  • Transformar el aprendizaje en juego: crear circuitos de actividades basados en juegos tradicionales o modernos.
  • Proponer un reto específico: establecer normas claras de juego con una competición motivadora para el alumnado.
  • Desarrollar las herramientas adecuadas: sistema de puntuaciones, clasificaciones, premios, que se aplican a comportamientos, capacidad de trabajo, logros conseguidos, etc.
  • Establecer niveles de dificultad crecientes.
  • Mantener la diversión como elemento primordial.
  • Acercamiento con determinadas competencias tecnológicas que le ayuden a gamificar la clase. (Herberth, O. 2016)

Rol Discente[editar]

Por otro lado, el alumnado es el protagonista de la gamificación; el eje principal de esta metodología. Debe llevar a cabo las siguientes funciones (Teixes, F. 2014):

  • Implicación en el juego: participar en el trabajo en grupo, superar retos, lograr objetivos, gestionando su progreso.
  • Respetar las normas del juego.
  • Cooperar con los compañeros/as.
  • Cumplir con los roles asignados y crear estrategias de juego.

Evaluación[editar]

En Gamificación la evaluación del alumnado está relacionada con la consecución de las mecánicas, aunque la nota final de actividad no tiene por qué depender de los premios conseguidos, debemos de tener en cuenta también su evolución a lo largo de actividad. La gamificación nos permite mejorar aspectos clave dentro de las sesiones de E.F., como: la participación y motivación del alumnado, realizar una evaluación personalizada (depende de los objetivos fijados en la actividad gamificada), compromiso, aprendizaje significativo, trabajo en equipo, aplicar dinámicas y mecánicas de juego en el aula debe tener como meta el conseguir objetivos curriculares. Para evaluar y medir el impacto que la gamificación produce en la experiencia de aprendizaje se pueden seguir las siguientes teorías:

  1. La reacción. Fundamental conocer el grado de implicación del participante con la experiencia. Puede realizarse a través de cuestionarios que ofrezcan datos medibles de diferentes apartados de la experiencia.
  2. El aprendizaje. Medido y evaluado en función de los objetivos que propuestos y atendiendo tanto a las competencias, contenidos, actitudes y el mismo proceso evaluativo.
  3. El comportamiento. Basado esencialmente en cómo los participantes reciben y aplican la información obtenida. Fundamentada en el hecho de empoderar a los participantes, llevándolos a la acción y autonomía en el aprendizaje.
  4. Los resultados. En este paso medimos la calidad del proceso atendiendo a toda la audiencia en torno a la que se diseña la experiencia.
  • El ciclo de aprendizaje a través de la experiencia de Kolb[5]​ que pone énfasis en aprender haciendo y reflexionando sobre lo que se hace logrando que el aprendizaje sea significativo y duradero. ¿Cómo? A partir de las siguientes claves:
  1. Me involucro: recorro la experiencia
  2. Reflexiono cada paso que doy
  3. Relaciono y creo: aprendo de la experiencia
  4. Tomo decisiones: aplico lo aprendido en la experiencia
  • La Teoría de la carga cognitiva de Sweller.[6]
  1. La gamificación a través del uso de niveles y retos de diferente complejidad incide directamente en esta teoría logrando un entrenamiento de habilidades y destrezas eficaz y evitando una sobrecarga cognitiva en los participantes.
Minecraft / Kahoot

APPs PARA LA ELABORACIÓN DE MATERIAL DIDÁCTICO[editar]

En el presente apartado se estudiará las aplicaciones disponibles en la actualidad para trabajar por gamificación en el ámbito educativo en general. Dentro de la amplia gama, nos centramos en: Classcraft, Minecraft y Kahoot, por la especial aplicación que tienen dentro del ámbito de la E.F.


CLASSCRAFT

  • En primer lugar nos encontramos con una de las aplicaciones más utilizadas en el campo de la gamificación denominada Classcraft.. Este recurso te permite crear un mundo virtual en el aula donde cada alumno y alumna tiene un personaje con una serie de características y habilidades. El docente durante el curso deberá plantear una serie de retos individuales y grupales al aula para ir consiguiendo experiencia, puntos y recompensas.


MINECRAFT

  • En segundo lugar se puede utilizar Minecraft. Existe una versión de educación donde el alumnado podrá aprender de cualquier temática planteada. Consiste en crear un mundo virtual donde cada jugar tendrá que ir resolviendo las pruebas creados por el profesor.


KAHOOT

  • Por último, existe un recurso muy utilizado en educación denominado Kahoot. Que nos permite realizar un concurso de pregunta tipo test para realizar en el aula. Esta herramienta permite obtener información del conocimiento del alumnado sobre un tema al instante.

EJEMPLOS PRÁCTICOS DE APLICACIÓN[editar]

En el presente apartado se estudiará ejemplos de buenas prácticas en el ámbito de la educación física:

  • GAMIFIACIÓN EN EF: "JUEGOS DE TRONOS": Isaac Pérez López ha realizado un trabajo de gamificación muy interesante. Aprovechando la temática de Juego de tronos, ha creado los diferentes reinos de la serie y el alumnado deberá superar una serie de pruebas físicas para conseguir conquistar el trono de hierro.
  • ENIGMA DE LAS 3 EFES: En este proyecto, el objetivo es conseguir llegar a ser un embajador de un mundo imaginario llamado Salutis. Para ello, deberá alcanzar tres niveles de sabiduría. Los niveles se conseguirán teniendo conocimientos de hábitos de vida saludables y llevándolos a cabo.
  • MARVEF: El proyecto marvEF es un proyecto gamificado anual dirigido a 5º y 6º de primaria y 1º ciclo de la ESO. En él, los alumnos y alumnas deben crear su súper héroe-heroína. Estos deben ir completando niveles para obtener ciertas habilidades, necesarias para derrotar a los villanos que puedan aparecer. Además pueden reclutar héroes y heroínas de Marvel en cada nivel que les ayudarán en cada batalla. A lo largo de todo el curso escolar, el alumnado debe ir superando pruebas, búsqueda de estrellas, insignias, retos como realizar comida saludable en familia, actividad física en familia y actividad física en su tiempo de ocio.

REFERENCIAS[editar]

  • Herberth, O.(2016). La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo universitario. Universidad Francisco Gavidia. UFG Editores.
  • Teixes, F. (2014). Gamificación: fundamentos y aplicaciones. Barcelona: Editorial UOC
  • Valderrama, B. "Los secretos de la gamificación: 10 motivos para jugar". Capital Humano 72-78 (2015)
  • Martínez-Hita, F.J.; Martínez-Hita, M. "La gamificación en las clases de Educación Física" . Lecturas: Educación Física y Deportes, Revista Digital. Buenos Aires, Año 22, Nº 233, Octubre de 2017. http://www.efdeportes.com/.
  • Lucía Esther Quintero González,Francisco Jiménez Jiménez, *Manuel Area Moreira. "Más allá del libro de texto. La gamificación mediada con TIC como alternativa de innovación en Educación Física" . Universidad de La Laguna (España), Mayo de 2018.
  • Pérez-López, I.J.; Rivera García, E. y Trigueros Cervantes, C. "La profecía de los elegidos: un ejemplo de gamificación aplicado a la docencia universitaria" . Revista Internacional de Medicina y Ciencias de la Actividad Física y el Deporte vol. vol. 17 (66) pp. 243-260., Marzo de 2015.
  1. Fernández (2015). «Qué es, mecánicas y dinámicas de la gamificación». Consultado el 3 de noviembre de 2018. 
  2. Domínguez, A., Sáenz-de-Nacarrete, J., de-Marcos, L., Fernández-Sanz, L., Pages, C., & Martínez-Herraiz, J.-J. (2013). «Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & Education» (en inglés). Consultado el 31 de octubre de 2018. 
  3. Ferrer, E. M (2012). [https:http://www.academia.edu/3444138/GAMIFICACI%C3%93N_Y_E-LEARNING_UN_EJEMPLO_CON_EL_JUEGO_DEL_PASAPALABRA «Gamificación y e-learning: un ejemplo con el juego del pasapalabra»]. Consultado el 31 de octubre de 2018. 
  4. Kirkpatrick, Donald. L. «Los niveles de evaluación de Kirkpatrick». Consultado el 2 de noviembre de 2018. 
  5. Kolb, David. «Descripción de las etapas del ciclo de aprendizaje». Consultado el 2 de noviembre de 2018. 
  6. Sweller, John. «Teoría de la carga cognitiva». Consultado el 2 de noviembre de 2018.