Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning 2018/19 (I)/Aula 3/Grupo 10

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  • Por móviles: la realidad virtual es integrada en estos cotidianos dispositivos, trasladando al usuario a un nuevo mundo de tres dimensiones pudiendo serle útil desde el punto de vista recreativo como en el entorno educativo, de la enseñanza y aprendizaje, mostrando evidencias que con este tipo de software es posible mejorar la comprensión de información compleja y abstacta, pues puede contribuir a que un usuario sea capaz de procesar información multisensorial.[1]

Usos[editar]

Educación[editar]

Concepción[editar]

La realidad virtual es una tecnología que puede ser aplicada en cualquier campo, señalando los expertos dentro del ámbito de la pedagogía los posibles beneficios en el procedimiento de enseñanza-aprendizaje mediante el uso de la realidad virtual, como ya lo está suponiendo la aplicación de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC). Se considera que, en un corto plazo de tiempo los propios organismos precursores de la enseñanza virtual hallarán en la realidad virtual una herramienta eficaz, con la cual mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje.

La realidad virtual es una tecnología especialmente adecuada para la enseñanza, debido a su facilidad para captar la atención de los estudiantes mediante su inmersión en mundos virtuales relacionados con las diferentes ramas del saber, lo que puede ayudar en el aprendizaje de los contenidos de cualquier materia. Además, atendiendo al noveno objetivo recogido en el Anexo II de la Declaración Universal de la UNESCO sobre la Diversidad Cultural, debemos emplear todo tipo de herramientas con el fin de educar en esta sociedad digital y de éste modo reforzando la eficacia de los servicios educativos.

Fue en 1993, cuando se llevó a cabo el primer uso práctico de una aplicación de la realidad virtual en la educación y se desarrolló mediante un prototipo de laboratorio de física aplicada.[2]​​ A pasos agigantados avanza en el ámbito de la educación, aunque aún queda mucho por hacer. Las posibilidades de la realidad virtual y la educación son infinitas y traen muchas ventajas a los alumnos y alumnas de todas las edades. Actualmente en los centros educativos se debate sobre la inclusión o no de las tecnologías de la información y comunicación sobre las ventajas e inconvenientes, como por ejemplo, el uso del móvil, del que ya se puede disfrutar de experiencias de Realidad Virtual.

En general, existen pocas iniciativas que creen contenido para la educación, ya que toda la atención y avances se están realizando en la industria del entretenimiento, aunque muchos dan por hecho que es lo que viene en el futuro y será una pieza clave en la educación.[3]​ En estudios universitarios esta ya es usada con fines de práctica y para generar experiencia como para diseñar modelos de arquitecturas (ingenierías) o ver algunos sistemas del cuerpo humano (medicina). Con los mismos objetivos, una prueba piloto fue llevada a cabo en el instituto Hunters Lane (Tenessee, EE.UU.) en 2017.[4]

Desde la perspectiva educativa, se ha comprobado que con este tipo de software es posible mejorar la compresión de información compleja y abstracta, pues puede contribuir a que un usuario sea capaz de procesar información multisensorial. Esta innovación permitirá aumentar el éxito escolar, mejorar las habilidades cognitivas y focalizar la atención y concentración en el objetivos centrados en la solución de problemas.[5]

La Realidad Virtual será diseñada en un ambiente lúdico e interactivo donde los usuarios pueden aprender y experimentar libremente con los objetos y entidades representadas en un mundo virtual con el que se interactúa a través de diversos dispositivos.[6]

Cuándo usar la realidad virtual en enseñanza[editar]

A continuación se recogen un conjunto de indicaciones para decidir sobre la aplicación o no de la Realidad Virtual en la Enseñanza y el Entrenamiento, así decimos que se puede usar la realidad virtual en la enseñanza cuando:[7]​ (Pantelitis, 1999).

  • Se puede usar una simulación
  • La enseñanza o al entrenamiento en el mundo real pede ser:
  1. Peligrosa. Por ejemplo, cuando el aprendiz y/o instructor puedan sufrir algún daño.
  2. Imposible. Por ejemplo, cuando la situación real no permite experimentación (viajar en un cuerpo humano a Marte, el movimiento molecular...)
  3. Inconveniente. Por ejemplo, problemas éticos y morales asociados a la clonación humana, o problemas de coste.
  • Pudieran suceder errores significativos por parte del alumno o aprendiza en el mundo reales. Errores que pudieran ser:
  1. Devastadores y/o desmoralizadores para el alumno/aprendiz.
  2. Causantes de averías al equipo.
  3. Costosos
  • La interacción con el modelo es iual o más motivador que la interacción con la situación real. Por ejemplo, cuando se usa un formato de juego.
  • Se desean lograr experiencias compartidas en un grupo.
  • Se desea crear un entorno simulado para lograr los objetivos de aprendizaje.
  • Es necesario hacer perceptible lo imperceptible. Por ejemplo, usar y mover figuras sólidas para ilustrar choques.
  • Se desean desarrollar entornos participativos y de actividades, los cuales pueden ser generados sólo por computadora.
  • Se desea enseñar tareas que involucran destrezas manuales o movimientos físicos.
  • Es esencial hacer el aprendizaje más interesante y divertido. Por ejemplo, trabajar con material aburrido o con estudiantes que tienen problemas de atención.
  • Es necesario proporcionar al discapacitado la oportunidad de realizar experimentos y actividades que de otra manera éste no podría realizar.

En cambio, también se recomiendan no usar la realidad virtual en la enseñanza en ciertas ocasiones, como por ejemplo cuando:

  • Existe otro mecanismo más efectivo para la enseñanza/aprendizaje de la situación real.
  • La interacción con humanos reales es necesaria.
  • El entorno virtual pudiera ser emocionalmente dañino.
  • El entorno virtual pudiera resultar en un "síndrome de literalización”. En este caso, el usuario podría confundir el modelo con la realidad.

Al margen del cuándo usar la realidad virtual, lo cierto es que se establecen os siguientes 10 pasos para poder ser incorporada:[8]​ (Pantelitis, 1999)</ref>

  1. Definir los objetivos para el curso
  2. Marcar los que podrían usar una simulación.
  3. Poner los objetivos no seleccionados en un archivo para futuras consideraciones según evoluciona la tecnología de realidad virtual.
  4. Inspeccionar cada objetivo elegido para determinar cuál podría usar una simulación generada por computadora. Los objetivos no seleccionados en este paso, enviarlos al paso 3.
  5. Examinar los objetivos elegidos para determinar cuáles podrían usar simulaciones 3D. Los objetivos no seleccionados es este paso, enviarlos al paso 3.
  6. Decidir sobre el nivel de realismo, tipo de interacción, tipo de entrada y salida sensorial requerida, para los objetivos elegidos.
  7. Elegir el software de realidad virtual y hardware más apropiado para los objetivos, basándose en los resultados del paso 6.
  8. Diseñar y construir el Entorno Virtual.
  9. Evaluar usando un grupo piloto.
  10. Modificar de acuerdo a los resultados de la evaluación.

Características de la realidad virtual en educación[editar]

Se pueden destacar 5 características principales al aplicar la realidad virtual dentro del ámbito educativo[9][10][11]​:

  • Facilita el aprendizaje constructivista.
  • Provee formas alternativas de aprendizaje.
  • Posibilita la colaboración entre estudiantes más allá del espacio físico.
  • Aumenta la motivación e interés de los estudiantes.
  • Mejora el desarrollo de la competencia digital.

Aplicaciones y herramientas de realidad virtual en clase[editar]

A continuación, se van a mencionar algunas herramientas y aplicaciones, las cuales se podrían utilizar para crear entornos de realidad virtual en el ámbito educativo:

  • Libros de realidad aumentada. En el siguiente enlace se pueden visualizar 15 libros que permiten a los alumnos el aprendizaje de contenidos como cuentos animados, prehistoria, naturaleza, literatura juvenil, dinosaurios, ciencia, idiomas, música, civilizaciones, etc.
  • Videojuegos de contenido educativo.
  • Simulador de trabajos. Con este tipo de realidad virtual se puede visualizar como son ciertos trabajos o profesiones.
  • Laboratorios virtuales. Permiten a los alumnos trabajar con situaciones que, probablemente, serían irrealizables con los medios disponibles, y que pueden mejorar incluso la observación y la interpretación de los fenómenos físicos. Existen laboratorios virtuales de distintas temáticas (matemáticas, física, biología, tecnología, programación, etc.).
  • AnatomYou. Se trata de una aplicación inmersiva para aprender la anatomía humana, a través de la navegación en 3D del cuerpo humano.
  • Cursos de realidad virtual como Thinglink. Estos cursos están destinados principalmente al alumnado de primaria y permiten trabajar varias temáticas (ciencia, lengua, arte, etc.).Permite viajar alrededor del mundo y enseñar conceptos básicos de cada ecosistema.
  • Learn Lenguages. Es una aplicación de realidad virtual que permite aprender idiomas integrandose en entornos virtuales con los que interactuar.
  • Unimersiv. Se trata de la aplicación de aprendizaje más grande de realidad virtual y permite trabajar contenidos de historia, el espacio y anatomía humana.

Creadores de realidad virtual[editar]

Del mismo modo que existen espacios ya diseñados para trabajar directamente, cabe la posibilidad de crear nuestros propios contenidos didácticos en los que se mezclen imágenes reales con otras virtuales. A continuación, se mencionan algunas algunas de estas herramientas:

La realidad virtual y el mobile learning[editar]

Siguiendo con el desarrollo de esta última característica, la aplicación de la metodología mobile learning lleva consigo el desarrollo de áreas de competencia digital establecidas por el Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado de España (INTEF, 2017).

Algunos de los dispositivos móviles más utilizados en educación por su bajo coste y facilidad de acceso son:

  • Gear VR (Samsung)
  • Cardboard (Google)[12]

Estos dispositivos, junto con los smartphones, abren la puerta a un aprendizaje más experiencial y significativo, puesto que el propio estudiante se sitúa en medio de la acción que está sucediendo, siendo partícipe de lo que ocurre a su alrededor en el mundo virtual [13]​.

Ventajas y desventajas del uso de la realidad virtual en el entorno educativo[editar]

La tecnología de la realidad virtual puede aportar los siguientes beneficios a los actuales entornos de formación:

  • Aumento de la calidad en el aprendizaje de aquellas disciplinas las cuales son difíciles de visualizar los proceso estudiados.
  • Facilitar la explicación de conceptos abstractos o complejos.
  • Aumento de la motivación del alumnado al explorar el mundo virtual, observando y escuchando.
  • Crea conocimientos más estables y duraderos.
  • Ahorro de tiempo. Al mejorar la comprensión, los resultados se obtienen en un menor tiempo.

Algunos de los posibles inconvenientes que pueden surgir de la utilización de realidad virtual en el ámbito escolar son los siguientes:

  • Precio de los dispositivos. Para aplicar la realidad virtual se precisa de gafas, así como de un ordenador para gestionar el sistema. En referencia a las gafas de realidad virtual, existen diferentes precios, pudiendo oscilar desde los miles de euros, hasta soportes de cartón muy económicos (2-3€).
  • La mayoría de los materiales existentes se encuentran en inglés., pudiendo suponer un problema para el aprendizaje de ciertas materias o contenidos.
  • Se precisa de un espacio amplio en el que moverse con libertad y seguridad, en aquellos casos en los que el alumno precise de moverse o caminar.

Conclusiones en el uso de la realidad virtual en educación[editar]

Las conclusiones que se pueden sacar del uso de la realidad virtual dentro de la educación son las siguientes[14][15]​:

  • La realidad virtual es muy intuitiva para los jóvenes, en especial para aquellas personas que hacen parte de la sociedad del conocimiento. La realidad virtual ha sido empleada por numerosas entidades, y a veces muchas personas la usan sin tener conocimiento de que se trata. Por lo tanto, es imperdonable desecharla de las aulas de clase.
  • La Realidad Virtual posee un enorme potencial para simular situaciones en diversos campos del mundo real, particularmente en el campo de la educación, donde sus características de inmersión, aprendizaje en primera persona, interacción no simbólica... pueden ser de gran ayuda al proceso de enseñanza/aprendizaje.
  • El desarrollo de los proyectos de realidad virtual sirvieron como base o plataforma, para el consecuente desarrollo de otros proyectos, de investigación aplicadas a otras áreas disciplinares.
  • Las características de la Realidad Virtual hacen de ésta una herramienta casi “natural” para el proceso de enseñanza/aprendizaje; sin embargo, las aplicaciones software deben considerar además tecnologías tales como Técnicas de Enseñanza, Objetivos Educativos, y Estilos de Aprendizaje, con la finalidad de desarrollar aplicaciones centradas en el alumno y no sólo en el contenido.
  • No se necesita unos conocimientos informáticos muy específicos para poder crear estos mundos virtuales. Se utilizan instrucciones sencillas para la construcción de objetos geométricos 3D básicos como: caja (box), cono (cone), cilindro (cyllinder) y espera (sphere).
  • Cualquier modelo que pretenda ayudar en la decisión de cuándo y cómo incorporar la Tecnología de Realidad Virtual en el proceso de Enseñanza/Aprendizaje en forma de Software Instruccional, debe considerar al alumno como punto central.

Referencias[editar]

  1. Samperio, G. A. T., Arcega, A. F., Sánchez, M. D. J. G., & Navarrete, A. S. (2018). METODOLOGÍA PARA EL MODELADO DE SISTEMAS DE REALIDAD VIRTUAL PARA EL APRENDIZAJE EN DISPOSITIVOS MÓVILES. Pistas Educativas, 39(127).
  2. Parry, W. H.; Martorano, F.; Cotton, E. K. (January 1976). «Management of life-threatening asthma with intravenous isoproterenol infusions». American Journal of Diseases of Children (1960) 130 (1): 39-42. ISSN 0002-922X. PMID 2007. Consultado el 7 de abril de 2018.
  3. «Realidad virtual: así transformará el sistema educativo.» El Mundo
  4. [Jabier] Comprueba el valor del |enlaceautor= (ayuda) (2006). «1». En M. Olabe, K. Espinosa, C. Rouèche. Realidad aumentada en la Educación: una tecnología emergente. Bilbao: CBU. p. 4. ISBN 84-933971-9-9. Consultado el 23 de abril de 2018.
  5. Duffy, T. M., Lowyck, J. & Jonassen, D. H. (2012). DESIGNING ENVIRONMENTS FOR CONSTRUCTIVE LEARNING. (S. P. Incorporated, Ed.) New York.
  6. Samperio, G. A. T., Arcega, A. F., Sánchez, M. D. J. G., & Navarrete, A. S. (2018). METODOLOGÍA PARA EL MODELADO DE SISTEMAS DE REALIDAD VIRTUAL PARA EL APRENDIZAJE EN DISPOSITIVOS MÓVILES. Pistas Educativas, 39(127).
  7. Pantelidis V. S.: “Suggestions on When to Use and When Not to Use Virtual Reality in Education”, 1999. http://www.soe.ecu.edu/vr/sug.htm visitado el 17/02/00
  8. Pantelidis V. S.: “Suggestions on When to Use and When Not to Use Virtual Reality in Education”, 1999. http://www.soe.ecu.edu/vr/sug.htm visitado el 17/02/00
  9. Otero y Flores (2011). Realidad virtual: un medio de comunicación de contenidos. Aplicación como herramienta educativa y factores de diseño e implantación en museos y espacios públicos. Icono 14. Revista de Comunicación Audiovisual y Nuevas Tecnologías, 9(2), 185-211.
  10. Vera Ortega y Burgos (2003). La realidad virtual y sus posibilidades didácticas. Etic@net, 2, 1-17.
  11. Cuesta y Mañas (2016). Integración de la realidad virtual inmersiva en los Grados de Comunicación. Icono 14. Revista de Comunicación Audiovisual y Nuevas Tecnologías, 14 (2), 1-21.
  12. METODOLOGÍA PARA EL MODELADO DE SISTEMAS DE REALIDAD VIRTUAL PARA EL APRENDIZAJE EN DISPOSITIVOS MÓVILES
  13. Aznar-Díaz, Romero-Rodríguez y Rodríguez-García (2018). La tecnología móvil de realidad virtual en educación: una revisión del estado de la literatura científica en España. EDMETIC, Revista de Educación Mediática y TIC, 7 (1), 256-274.
  14. Granados, L. S., & Moreno, J. F. M. (2013). Realidad virtual: potencial educativo. Ingenio Magno, 1(1).
  15. Jiménez, A., Abarca, M. V., & Ramírez, E. L. (2000). Cuándo y cómo usar la Realidad Virtual en la Enseñanza. IE Comunicaciones: Revista Iberoamericana de Informática Educativa, (16), 4.