Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning 2018/19 (I)/Aula 2/Grupo 11

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Aprendizaje basado en juegos[editar]

El ser humano juega desde que es ser humano, pero las primeras referencias aparecen con la escritura. El concepto ha ido evolucionando junto a la sociedad que lo practica. Actualmente parece haber cierto consenso en lo referente a los aspectos que lo caracterizan: diversión, placer, libertad, exigencia de una participación activa y fin en sí mismo.[1]

Igualmente la importancia pedagógica que se le ha dado a lo largo de la historia ha cambiado. En la escuela tradicional (marcada por la doctrina eclesiástica) el juego se entendía como algo banal y superfluo y solo se valoraba la función compensadora que cumplía. En la escuela actual (escuela activa) se ha puesto este contenido en valor.

Pero su trascendencia no está solo en su valor pedagógico, sino en su valor social. En la Convención sobre los Derechos del Niño de 1989 se promulga “El derecho del niño al juego y las actividades recreativas”. El juego por sí mismo no educa. No lo hará si no lo tratamos adecuadamente; además debe convivir con otros contenidos.

Definimos juego etimológicamente: del latín IOUCS que significa diversión, pasatiempo y LUDUS que significa acto de jugar. Se trata de un ejercicio recreativo o de competición sometido a reglas en el cual se gana o se pierde”. [2]

El concepto de juego ha ido variando a lo largo de la historia. Ya Platón y Aristóteles hablaron de él, dando recomendaciones y recalcando su utilidad. En nuestro país encontramos por primera vez el término en la obra de Alfonso X el Sabio “El libro del Axedrez” donde además de definir juego como “la negación de lo aparente” realiza una clasificación (diversos juegos de ajedrez, dados y tablas).[3]​ En la edad media, la mayoría de referencias son relativas al juego adulto (al aire libre), constituyéndose en los siglos siguientes en “juegos tradicionales”. Un ejemplo de este tipo de juegos es Gallinita ciega que aparece en un cuadro de Goya.

A partir del siglo XIX, en donde se empieza a reconocer el estatus del niño como persona, con unas características y necesidades distintas a las del adulto, surgen numerosos estudios del desarrollo infantil y todo lo que le influye (incluido el juego).[4]​ Dentro de las teorías del juego, destacan aquellas que buscan razones que nos llevan a jugar. ¿Es algo innato? ¿Sirve para algo? Estaríamos hablando de las teorías casuales ¿Por qué jugamos? Tratan de explicar las causas que nos llevan a ello.

En este apartado nombrar:

- Teoría del descanso y la distracción de Claparéde quien considera el juego como un elemente de recreo y restitución de fuerzas.

- Teoría de la energía superflua de Herbert Spencer, que afirma que el niño juega porque tiene exceso de energía.

- Teoría catártica de Harvey Carr, quien firma que el juego sirve para liberar tensiones y eliminar ciertas tendencias antisociales del hombre.

Por otro lado tendemos las teorías que intentan dar respuesta a la pregunta ¿Para qué jugamos?, ¿Cuáles son las finalidades que se persiguen?. Estas se enmarcan dentro de las teorías finales, mencionamos:

- Teoría del ejercicio preparatorio del psicólogo alemán Karl Gross, quien afirma que hay un impulso en el juego debido al afán de imitar a los adultos por parte de los niños mediante actividades jugadas.

- Teoría de la derivación por ficción de Claparéde, quien fue uno de los mayores defensores del juego en la escuela afirma que el juego es un sustituto de las actividades serias de los adultos para las que el niño no está preparado.

Tras estos antecedentes, se ligó el juego a la educación, derivando en dos corrientes o metodologías distintas pero relacionadas: La gamificación o ludificación y el aprendizaje basado en el juego.

Fundamentos psicológicos[editar]

Características[editar]

Diferenciación entre Aprendizaje basado en juegos y ludificación[editar]

Aunque puedan parecer lo mismo, ambos conceptos no son iguales, aunque sí cercanos. La ludificación, más conocida como gamification o gamificación, se basa en utilizar las dinámicas y las reglas del juego en un entorno no necesariamente lúdico, por ejemplo educación o en el mundo laboral. Además se apoya en la consecución por parte del participante de una serie de premios y recompensas (puntos, trofeos, clasificación, etc).[5]​.

Sin embargo, el aprendizaje basado en juegos o game based learning, lo podemos diferenciar en el uso de juegos completos para adquirir una serie de conocimientos que nos permitirán adquirir unos objetivos planteados. Hablando de educación podemos decir que permite al alumno alcanzar los objetivos educativos planteados por el profesor. Estos conocimientos deben extrapolarse del juego y ser aplicables en la vida real.[6]

Así pues podríamos decir que la principal diferencia es que la Gamificación enmascara de juego situaciones de la vida cotidiana para incrementar el aprendizaje y la motivación de los participantes, mientras que el aprendizaje basado en juegos sitúa en él un problema del mundo real para facilitar su comprensión y hacerlo más fácil de entender.

Rol de los alumnos[editar]

En cuanto al papel del estudiante, se convierte en el protagonista del proceso de enseñanza aprendizaje, adoptanto un papel activo, autoregulando y asumiendo la responsabilidad personal en su aprendizaje.[7]

Así pues, con el aprendizaje basado en juegos buscamos incrementar la motivación del propio alumno para lograr ese aprendizaje autorregulado. Es cierto que los estudiantes tienen distintos intereses y motivaciones, pero también es verdad que podemos incrementar su motivación, pro actividad e iniciativa personal si fomentamos su curiosidad (tan propia de estas edades) y potenciamos el aspecto lúdico, tan presente en el ser humano.

Las funciones básicas del alumno podrían ser:

- Desarrollar la creatividad y curiosidad propia de estas edades.

- Participar en los juegos y actividades propuestos por el profesor con una actitud activa.

- Reflexionar sobre el propósito de los mismos y las posibilidades en el aprendizaje.

- Fomentar el aprendizaje colaborativo y la participación conjunta.

Referencias[editar]

Enlaces externos[editar]

Se añaden los siguientes:

Aprendizaje basado en juegos (Lu2) Situación de enseñanza aprendizaje.

  1. Gallardo López, José Alberto AU - Gallardo Vázquez, Pedro (2018).Teorías del Juego como Recurso Educativo. IV Congreso Virtual Internacional sobre Innovación Pedagógica y Praxis Educativa. Consultado el 4 de noviembre de 2018. Recuperado de https://www.researchgate.net/publication/324363292_TEORIAS_DEL_JUEGO_COMO_RECURSO_EDUCATIVO
  2. www.rae.es. Definición de juego (segunda acepción). Consultado el 3 de noviembre de 2018
  3. Fernández Fernández, Laura (2010) Libro de axedrez, dados e tablas: Ms. T-I-6, Real Biblioteca del Monasterio de El Escorial : estudio codicológico. In Libro de los Juegos de Ajedrez, Dados y Tablas de Alfonso X el Sabio. Scriptorium, pp. 69-116.
  4. Jaramillo, Leonor (2007). Concepción de la Infancia. Revista del Instituto de Estudios Superiores en Educación. Universidad del Norte. Recuperado de http://rcientificas.uninorte.edu.co/index.php/zona/article/viewFile/1687/1096. Consultado el 4 de noviembre de 2018.
  5. Zichermann, Gabe; Cunningham, Christopher (2011). «Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps». O'Reilly Media (en ingles): 208. 
  6. del Moral Pérez, M. Esther; Fernández García, Laura Carlota; Guzmán-Duque, Alba Patricia (2016). «PROYECTO GAME TO LEARN: APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS PARA POTENCIAR LAS INTELIGENCIAS LÓGICOMATEMÁTICA, NATURALISTA Y LINGÜÍSTICA EN EDUCACIÓN PRIMARIA». Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación: 173-179. Consultado el 4 de noviembre de 2018. 
  7. M. Kapp, Karl (2012). «The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education». Pfeiffer (en ingles): 336. Consultado el 4 de noviembre de 2018.