Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning 2018/19 (I)/Aula 2/Grupo 10

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TECNOLOGÍA EDUCATIVA PARA EL TEA

Definición de TE y NEAE[editar]

Por un lado, la Tecnología Educativa (TE) es el conjunto de conocimientos, aplicaciones y dispositivos o herramientas que otorgan la posibilidad de aplicar las TIC en el ámbito educativo, concretamente en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Gracias a ésta, los docentes pueden diseñar y planificar el proceso de enseñanza y aprendizaje de manera óptima y eficiente.

Por otro lado, las Necesidades Específicas de Apoyo Educativo (NEAE) engloban todas las Necesidades Educativas Especiales (NEE) y Necesidades Educativas que pueda tener el alumnado. Estas últimas se derivan de Dificultades Específicas de Aprendizaje (DEA), del Trastorno por Déficit de Atención con o sin hiperactividad (TDAH), de las Altas Capacidades Intelectuales, de Especiales Condiciones Personales o de Historia Escolar (ECOPHE), o bien por Incorporación Tardía al Sistema Educativo.

TE para tratar con alumnado TEA[editar]

La Tecnología Educativa dirigida a las personas afectadas con autismo se le conoce como "tecnología asistente" que sirve principalmente para aprender habilidades sociales y a comunicarse con los demás, marcar rutinas o bien identificar situaciones cotidianas. Para considerarlas útiles estas herramientas han de cumplir los siguientes requisitos:

  • fomentar el aprendizaje y ser intuitivas, es decir, fáciles de usar.
  • deben ser flexibles, adaptables y personalizables.
  • Ser amenas, atractivas y motivadoras.

Herramientas[editar]

Las herramientas más utilizadas para trabajar con alumnado TEA son las siguientes:

  • Boardmaker: Se trata de una librería de símbolos que se encuentran clasificados por categorías y que permite al usuario crear tableros de comunicación alrededor de una temática, elaborar calendarios y establecer rutinas. Está diseñado principalmente para maestros y profesionales que trabajan creando plantillas y actividades, que utilizarán personas con diversidad funcional con necesidades de comunicación o con dificultades de aprendizaje. El usuario utiliza las plantillas ya programadas o las plantillas que ha creado él mismo y asigna a la página símbolos que representan ideas, acciones u objetos. Boardmaker contiene una base de datos de imágenes con más de 4,500 símbolos disponibles en 44 idiomas. Estos símbolos dotan al aprendizaje de un carácter más lúdico y motivante. Es de facil acceso, pues sólo se necesita un ordenador con conexión on-line.
    • Sus características principales son:
  1. Creación rápida y sencilla de tableros de comunicación, en blanco/negro o color y de todos los tamaños.
  2. Libre configuración del tamaño de las casillas y del espacio entre ellas
  3. Se pueden importar imágenes nuevas de diferentes fuentes.
  4. Se le pueden añadir librerías de símbolos especializadas, como restaurantes, fotos, sexualidad, etc.
  5. Interactividad. Creación de botones en pantalla para crear lecciones interactivas, tests y juegos.
  6. Multimedia. Incorporación de ficheros de sonido, clips de vídeo e imágenes de Internet en las lecciones.
  7. Símbolos asociados con el texto mientras se escribe, utilizando la función de Symbolate.
  8. Ahorro de tiempo utilizando las plantillas para diseñar las actividades.
  9. Facilidad para manipular el contenido
  10. Elección de herramientas diseñadas para simplificar el cambio de colores, añadiendo botones, bordes discontinuos o botones redimensionables.
  11. Intercambiar y barajar el contenido para cambiar las actividades o pruebas de manera que sean al azar y menos predecible.
  12. Opciones complementarias; elección entre una gran variedad de actividades interactivas y para imprimir predefinidas que complementen las lecciones, pudiéndose utilizar en cualquier ordenador.
  13. Disponibilidad de más de 350 plantillas de impresión y tableros de ejemplo, 600 tableros interactivos de ejemplo para empezar. Se pueden utilizar tal como están, adaptándolos a las necesidades de los estudiantes, o creándolos desde cero.
  • DictaPicto: Es una aplicación cuya principal función es la de traducir texto oral y escrito a pictogramas/imágenes de forma inmediata, con el fin de mejorar y facilitar la comprensión del entorno y la comunicación del sujeto autista. La traducción de voz a pictogramas se produce de forma automática a partir de una frase hablada del usuario; convirtiéndola inicialmente en texto y, de ahí, en los pictogramas/imágenes que representan las palabras. Cada traducción se guarda y de este modo el usuario puede utilizar de nuevo ese pictograma cuando lo necesite.
    • Sus principales características son:
  1. Traducción de voz a pictogramas.
  2. Gestión de traducciones: En caso de que la palabra se represente por distintas imágenes, el usuario puede archivar la frase para facilitar su uso posterior e incluso etiquetar la frase para facilitar las búsquedas.
  3. Archivo de traducciones base, que el usuario puede modificar a su gusto.
  4. Gestión de vocabulario: La aplicación incluye un corpus de vocabulario basado en los pictogramas de ARASAAC. Éste puede ampliarse y/o actualizarse, editando o eliminando los términos incluidos en el mismo.
  5. El reconocimiento de voz depende de la conexión a Internet.
  6. Personalización de la forma visual; imagen sola, imagen con texto pequeño o imagen pequeña con texto grande.
  • e-Mintza: Se trata de un programa para trabajar la comunicación mediante pictogramas y sonidos. El tablero de comunicación se puede personalizar incluyendo fotografías o vídeos de elaboración propia para que el usuario se sienta en un contexto conocido. Además incluye una opción de agenda, con la que el usuario puede secuenciar hasta seis actividades por día o espacio temporal.
    • El programa se compone de dos aplicaciones integradas:
  1. E-mintza; genera un tablero de forma que al pulsar sobre cada categoría se abre una nueva pantalla en la que se presentan una serie de pictogramas, cada uno con un sonido asociado, y, al pulsar en cada pictograma, la voz envía el mensaje directo a una pizarra, que construye la frase. El programa habla con voces reales, en diversos idiomas, donadas por personas colaboradoras, de diversas edades.
  2. Herramienta de autor; el tutor (familiar, terapeuta o similar) o el mismo usuario, en su caso, podrán personalizar e-Mintza y crear el comunicador adaptado a las necesidades específicas de cada uno. Pudiéndose añadir o editar en cada categoría, de forma sencilla, nuevos pictogramas, fotografías o sonidos. Cada actualización que se realice desde la herramienta de autor se verá automáticamente reflejada en la aplicación e-Mintza.
  • Doctor TEA: esta web promovida por la Fundación Orange y la Fundación para la Investigación Biomédica del Hospital Gregorio Marañón tiene como objetivo hacer que las visitas al médico no sean tan traumáticas para las personas que sufren el TEA, familiarizando a estos usuarios con la situación de ir a una consulta mediante vídeos, pictogramas, imágenes y juegos con la temática principal, ir al médico. Con estos elementos pueden ver y experimentar de antemano qué es lo que se van a encontrar, como por ejemplo, los espacios en los que se van a encontrar, el equipo médico que les va a atender, las prácticas médicas más frecuentes en este tipo de consultas, es decir, los tipos de pruebas y los instrumentos con los que las realizan. La web también ofrece la posibilidad de almacenar información de carácter cotidiano sobre cada uno de los pacientes para que el médico obtenga mayor información y pueda ofrecer un diagnóstico y tratamiento más acorde con las necesidades individuales de cada paciente. Por otro lado, la web también aporta una serie de consejos prácticos para las familias con un integrante con TEA. Por último, la web presenta una gran cantidad de información sobre el TEA que puede servir a las familias y a toda la comunidad educativa para aprender un poco más acerca del TEA.
  • Soyvisual: es un repositorio de fotografías , pictogramas, láminas y materiales gráficos que conforman un sistema de comunicación aumentativa promovido por la Fundación Orange. Este sistema ha sido desarrollados por profesionales en el ámbito docente y por diseñadores. Su principal objetivo es utilizar claves visuales (pictogramas o imágenes) estimulando así el lenguaje y la comunicación. Por otro lado, el sistema cuenta con una gran variedad de recursos gratuitos, como por ejemplo, láminas y fotografías que se pueden descargar en versión digital o bien para imprimir. Sirven como nexo entre la realidad y las representaciones que son más abstractas. Con las láminas y pictogramas se recrean situaciones de la vida cotidiana para que las personas con TEA puedan anticiparse y por consiguiente estar más tranquilos por el hecho de que saben en cada momento qué es lo que va a ocurrir. Soyvisual se puede encontrar tanto en formato web como en aplicación para tabletas y smartphones.
  • Día a día: se trata de un diario visual desarrollado por la Fundación Orange y BJ Adaptaciones, pensado especialmente para personas con autismo, que incluye un calendario en el que se puede señalar y guardar todas las actividades o tareas realizadas a lo largo del día de manera visual y ordenada, favoreciendo anticipar actividades, fomentar la comunicación y la autoestima. Además, permite incluir imágenes, fotos y vídeos para que el sistema de comunicación sea más amplio y adaptado. La aplicación permite trabajar de forma fácil e intuitiva, otorgando mucha importancia a los elementos visuales y a la personalización de la plataforma en función de las necesidades personales de cada usuario. Cuando el usuario utiliza la aplicación, puede incluir la actividad que quiere realizar en distintos momentos del día y describirla con imágenes, vídeos, sonidos, etc. Una vez creada la actividad, tiene la opción de adjuntar o etiquetar a las personas y lugares con quienes se ha compartido dicha actividad.
  • Picaa: es una plataforma de Aprendizaje Móvil diseñada para la creación de actividades didácticas adaptadas para alumnos con necesidades educativas especiales que incorpora 5 tipos de actividades:
    • Exploración: este tipo de actividad se puede utilizar para crear comunicadores simples y agendas, mostrando un conjunto inicial de elementos relacionados con alguna temática de forma que al seleccionar cada uno de ellos se reproduce un sonido y aparezcan nuevos elementos o información de refuerzo profundizando en el concepto. También puede servir para que el usuario vaya construyendo una historia conforme navega, observando y seleccionando imágenes y escuchando sonidos.
    • Asociación: se presentan dos conjuntos de elementos de forma que el usuario debe indicar la relación entre los mismos. La actividad de asociación sirve de base para poder realizar lotos, ejercicios de memoria, ordenación, cálculo y discriminación.
    • Puzzles: se presentan imágenes descompuestas en piezas de un puzzle que el usuario debe ordenar. Se puede configurar el patrón del puzzle, la ordenación de las piezas y las imágenes sobre la que se basarán los puzzles.
    • Ordenación: se presentan un conjunto de elementos desordenado de forma que el usuario debe establecer la secuencia correcta (por ejemplo, ordenación de frases) o bien seleccionar uno de ellos.
    • Memoria (Memory-Match): Crea actividades para trabajar la memoria, pudiendo usar imágenes y textos.

El sistema ha sido diseñado para atender la diversidad funcional de usuarios con necesidades especiales, principalmente en los niveles: cognitivo, visual y auditivo, pudiendo ser útil como herramienta de apoyo para usuarios con TEA. Las actividades pueden adaptarse en diferentes aspectos:

  1. Contenido, pudiendo seleccionar los recursos multimedia (imágenes, sonidos, texto, animaciones, etc.) que más se ajusten a las necesidades del alumno.
  2. Complejidad, aumentando o disminuyendo la dificultad del ejercicio o el modo en que se presenta.
  3. Temporización, pudiendo establecer un calendario de actividades para cada día de la semana.
  • ISecuencias: es una aplicación que mejora y desarrolla las habilidades sociales y las emociones mediante una serie de ejercicios basados en ordenar secuencias de pictogramas. Con esta aplicación se trabajan cuatro áreas generales: Hábitos de autonomía e higiene, eventos o actividades lúdicas, situaciones cotidianas y emociones.
  • Sígueme: es una aplicación cuyo principal fin es mejorar los procesos cognitivo-visual y perceptivo-visual mediante fotografías, pictoramas, vídeos, etc. Algunos de los objetivo que persigue el programa son: Favorecer la fijación y el seguimiento visual, mejorar la atención visual a estímulos basales, adecuar la secuencia de presentación de imágenes de cada fase al desarrollo normal, desarrollar la capacidad de observación, contar con sus experiencias previas adaptándolas a su estado perceptivo y relacionándolas con su experiencia cotidiana, potenciar la representación mental y la comprensión lingüística; y la mejora conductual relacionada con el control de estereotipias, problemas de descentración, motivación e interés por el juego. La aplicación ha sido diseñada siguiendo estrategias educativas que pueden ayudar al usuario con TEA a desarrollar aquellas estructuras cognitivas que son necesarias para compensar las dificultades que tienen en el aprendizaje.
  • Autismo iHelp- clasificar: es una herramienta pedagógica para el aprendizaje de vocabulario, desarrollada por los padres de un niño con autismo y un especialista en patologías del habla y del lenguaje. Autismo iHelp fue inspirada en la necesidad de contar con herramientas específicas para el tratamiento del lenguaje en niños con Trastornos del Espectro Autista, enfocándose en sus fortalezas y dificultades individuales mediante el uso de vocabulario expresivo. Es una aplicación que requiere que el niño arrastre y suelte objetos dentro de la casilla correspondiente a la «categoría» del objeto. Esta actividad ofrece al niño una nueva oportunidad de generalizar el vocabulario previamente aprendido a través de imágenes fotográficas de la vida real, y mejora sus habilidades de clasificación, atención dividida y procesamiento visual.
  • Talk different: se trata de una aplicación que ayuda a las personas TEA a establecer comunicaciones mediante el uso de imágenes y dibujos. Permite comunicarse mediante imágenes, texto, palabras y sonido de manera universal. Fue diseñada por la madre de una niña autista (Marie Spitz) quien trabajó durante un largo tiempo hasta conseguir el funcionamiento de este proyecto. Los niños se comunican mediante la construcción de oraciones consistentes en una serie de imágenes, a veces animadas, combinadas con texto y sonidos personalizables. Además pueden expresar emociones mediante "emocolores" e insertar fotos, dibujos y grabaciones.
  • ADAPRO: es un procesador de texto gratuito que permite potenciar la lectoescritura de niños con TEA. Se trata de un proyecto FEDER enmarcado en el Programa de Cooperación Transnacional Açores-Madeira-Canarias (PCT-MAC) 2007-2013 y desarrollado por el Instituto Tecnológico y de Energías Renovables (ITER) en colaboración con SINPROMI, dos instituciones de Tenerife (Islas Canarias). Se trata de una multiplataforma cuyo funcionamiento es sencillo e intuitivo. Utiliza los pictogramas de Arasaac, convirtiendo el texto que se introduce a pictogramas. Ayuda a los niños con TEA a mejorar la comprensión lectora. Está disponible en Español, Inglés y Portugués.
  • Toca Boca se trata de un estudio de animación que crea juegos digitales para niños. Posee una gran variedad de juegos que son muy útiles para trabajar con niños con necesidades especiales. Resulta una forma atractiva, divertida y dinámica de potenciar las necesidades educativas de este colectivo.
  • APPY Autism: es un buscador específico donde se puede encontrar infinidad de aplicaciones para personas TEA organizadas en diferentes categorías. Fue diseñado por la Fundación Orange con el objetivo de favorecer la comunicación y la creación de vínculos en los colectivos con barreras de comunicación y participación. Además utiliza una gran variedad de aplicaciones para favorecer la calidad de vida de las personas con TEA. Por otro lado, incentiva actividades de ocio adaptadas a este colectivo y lleva a cabo una importante labor de difusión a través de obras audiovisuales para sensibilizar a la sociedad sobre el colectivo TEA.

Proyectos para el tratamiento educativo de personas TEA:[editar]

  • Aula Abierta de ARASAAC: es un repositorio de contenidos de calidad relativos a la Comunicación Aumentativa y Alternativa (CAA), en el que cualquier profesional o familia puede formarse libremente en todo lo referente a documentos, herramientas de software libre y recursos que utilizan pictogramas de ARASAAC. Ofrece tutoriales y videotutoriales que explican el funcionamiento de los diferentes programas, aplicaciones y herramientas que utilizan los recursos de ARASAAC, así como los distintos materiales que se pueden elaborar o adaptar a partir de su utilización. Los Sistemas Aumentativos y Alternativos de Comunicación (SAAC) son formas de expresión distintas al lenguaje hablado, que tienen como objetivo aumentar (aumentativos) y/o compensar (alternativos) las dificultades de comunicación y lenguaje de muchas personas con discapacidad. Entre las causas que pueden hacer necesario el uso de un SAAC encontramos la parálisis cerebral (PC), la discapacidad intelectual, los trastornos del espectro autista (TEA), las enfermedades neurológicas tales como la esclerosis lateral amiotrófica (ELA), la esclerosis múltiple (EM) o el párkinson, las distrofias musculares, los traumatismos cráneo-encefálicos, las afasias o las pluridiscapacidades de tipologías diversas, entre muchas otras.
  • Proyecto específico para Lectoescritura Global: se trata de un proyecto que se aplica de manera individualizada, ya que se tiene en cuenta el ritmo de aprendizaje de cada niño y se puede aplicar aunque no se haya conseguido la madurez lectora que otras métodos exigen para su aplicación. Es necesario presentar al alumnado una imagen lo más real y próxima posible a ellos (a partir de palabras) para pasar posteriormente a los elementos (sílabas). Está orientado al éxito, por lo que con ayudas, el niño dará la respuesta correcta. Es importante que no se le exija al niño más de lo que puede dar, ya que puede llegar a aburrirse y desmotivar. De manera que debe llevarse a cabo de manera lúdica y dinámica para ellos. Procuraremos llevar a cabo el proceso de aprender a aprender. Lo que persigue es facilitar una vida más autónoma y de participación en la sociedad. En definitiva, se pretende resaltar que usando esta metodología, se puede ofrecer un aspecto de la adaptación curricular del área del lenguaje que exige hoy la "diversidad de nuestro modelo educativo". Se llevarán a cabo las siguientes actividades:

– Asociación del dibujo a la palabra escrita.

– Asociación de palabras iguales.

– Discriminación del artículo.

– De la palabra a la frase.

– Iniciación a la lectura silábica.

– Lectura de cuentos comerciales.

– Iniciación en el uso de cartillas.

– Iniciación en el uso del diccionario.

Enlaces externos a las aplicaciones[editar]


Bibliografía[editar]

• Aitken, J.E., Pedego, J. And Carlson J.K. (2012). Communication Technology for Students in Special Education and Gifted Programs, 105-116.

• Asociación Estadounidense de Psiquiatría. (2013). Manual diagnóstico y estadístico de los trastornos mentales. Estados Unidos: Editorial Médica Panamericana.

• Giné, C. (2001). Inclusión y sistema educativo. Universidad Ramón Llul de Barcelona.

• Heredia Moreno, J. & Duran Gisbert, D. (2013). Aprendizaje cooperativo en educación física para la inclusión de alumnado con rasgos autistas. Revista nacional e internacional de educación inclusiva, Vol. 6, nº 3, Noviembre 2013.

• Revista de Educación a Distancia. Número 32 : “El futuro de las tecnologías digitales aplicadas al aprendizaje de personas con necesidades educativas especiales”. Recuperado de: https://www.um.es/ead/red/32/carlos.pdf

• Orientacionandújar. (2017). Programa Específico de Lectoescritura Global TEA. 23 de Febrero de 2017, de Orientación Andújar Sitio web: Fuente: http://www.downgranada.org/