Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning 2018/19 (I)/Aula 1 (Català)/Grupo 4

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Per la Laia Grau: en el taller només posarem les propostes finals. Per veure les disquisicions prèvies, el treball fet i els descartats, si us plau, accedeix a aquest document: https://docs.google.com/document/d/1Cb11WTo6Iark1cD4x1dE7CMb83IF-Ptt0EWgPzhE83E/edit?usp=sharing


Benjam Anglès proposa afegir:

Mundos virtuales y educación (en lugar de Mundos virtuales y Moodle)

Los mundos virtuales permiten simular una actividad docente presencial mediante el uso de las TIC. Además de facilitar la conexión de docentes y estudiantes sin importar las distancias, los participantes pueden experimentar e interactuar en un entorno "controlado", donde es posible el aprendizaje mediante la práctica, la asignación de roles y el método de ensayo/error sin riesgos. Para Vera, Ortega y Burgos (2003), la realidad virtual se apoya en la teoría de que un conocimiento se retiene mucho mejor cuando éste experimenta directamente, en lugar de sólo verlo o escucharlo. El fundamento de esta teoría es el concepto de conocimiento en primera persona, según el cual un individuo adquiere la mayoría de los conocimientos de su vida diaria a través de sus experiencias naturales, directos, no reflexivas y subjetivas. Por tanto, las experiencias de este tipo suelen caracterizar por la ausencia de reflexión deliberada, ya que el conocimiento surge directamente de su percepción e interacción con el mundo que le rodea.

Según estos mismos autores, el término realidad virtual se puede entender como aquella simulación tridimensional y dinámica a través de la cual un usuario introduce en un ambiente artificial pero que él percibe como real en base a determinados estímulos sensoriales. En este sentido, de acuerdo con Hughes y Moshell (1997), los mundos virtuales serían aplicaciones concretas de la realidad virtual, en los cuales los partícipes pueden ver, sentir, utilizar y modificar objetos, como si de un entorno real se tratara.

Las principales características de los mundos virtuales en educación serían:

• Se trata de una simulación, es decir, de un entorno que representa la realidad para convencer al estudiante que se encuentra en una situación similar a aquella, aunque las reglas que la configuran no tienen porque ser las mismas que se aplicarían en el mundo real.

• Se centra en la percepción de los estudiantes, principalmente a través de los sentidos de la vista, del oído e incluso el tacto, pudiendo utilizar dispositivos como gafas 3D o guantes especiales.

• La interacción es el factor principal, no sólo entre los estudiantes y docentes, sino también para que las acciones de los participantes pueden producir cambios en el mundo virtual. Los dispositivos más habituales a través de los cuales interactuar serían los teclados, ratones y las pantallas táctiles, pero también se puede hacer mediante la voz, los guantes digitales o las aplicaciones de reconocimiento facial.

Por lo tanto, gracias a esta tecnología, los estudiantes se pueden introducir en mundos virtuales olvidando la dicotomía persona-máquina del uso de los ordenadores, para vivir experiencias en primera persona equiparables a las que se podrían experimentar en la realidad. Con estas experiencias es posible generar un conocimiento directo e individual sobre hechos o elementos recreados virtualmente pero originariamente accesibles en el mundo real, haciéndolos incluso más comprensibles y asequibles. Este tipo de experiencias también se llaman inmersivas. Según Winn (1993), la realidad virtual inmersiva nos permite crear a través de nuestras experiencias el tipo de conocimiento accesible sólo a través de la experiencia directa con el mundo real o cualquier otro tipo de experiencia en tercera persona predominante en las escuelas. Como resultado de la inmersión total en un mundo virtual, los participantes reportan una sensación bastante real de estar en otro lugar, además de una convicción de que un mundo virtual es una forma válida, aunque diferente, de realidad.

No obstante, cabe hacer una diferenciación entre mundo virtual y Moodle. Por un lado, en el mundo virtual los alumnos son los protagonistas del aprendizaje, agentes activos que crean y construyen el aprendizaje, interactúan y comparten con el resto, permitiendo que se produzca un aprendizaje significativo. Mientras que la plataforma Moodle se limita a proporcionar un conjunto de recursos en línea mediante los cuales responder a las tareas de clase.


Ventajas de los mundos virtuales en la educación (substituir el apartado con el mismo nombre)

Entre las ventajas del uso de la realidad virtual en la enseñanza, aparte de eliminar barreras y reducir costes, se consigue situar a los estudiantes en el centro de la actividad formativa haciendo que se sientan protagonistas, lo cual permite reforzar su aprendizaje fijando contenidos y comportamientos, a la vez que mejorar sus habilidades sociales (como la comunicación oral y el trabajo colaborativo.

Para Vera, Ortega y Burgos (2003), la utilización de la realidad virtual implica una motivación añadida para el estudiante, ya que le anima a aprender y explorar el propio mundo virtual al mismo tiempo. Afirman que algunos investigadores han demostrado que la curva de aprendizaje con la ayuda de entornos virtuales es más rápida y que se consigue una mejor y mayor asimilación de los contenidos que con las herramientas tradicionales de la educación presencial, debido a que los estudiantes utilizan la mayoría de sus sentidos.

Asimismo, de acuerdo con Guitert, Romeo y Pérez-Mateo (2007), el planteamiento pedagógico de la formación en entornos virtuales propicia un aprendizaje cooperativo en el que los estudiantes adquieren de forma gradual las competencias técnicas de trabajo con las TIC, poniendo en práctica nuevas habilidades más allá de la acumulación de conocimientos. Estas habilidades se centran tanto en el desarrollo de competencias generales relacionadas con la sociedad de la información, como específicas del trabajo colaborativo en entornos virtuales.

Así mismo, De Antonio, Villalobos y Luna (2000) han descrito las capacidades que el uso de mundos virtuales potencia en los estudiantes:

• La capacidad de análisis, para descomponer un problema o situación compleja y reconocer relaciones entre partes. Ello permite explorar un sistema complejo para determinar cómo interaccionan sus componentes.

• La capacidad de síntesis, para crear una nueva entidad o conocimiento a partir de la suma de partes o de otros conocimientos. Ello permite generar nuevos resultados o conocimientos a partir de combinar la simulación de varios elementos, componentes o teorías.

• La capacidad de evaluación, para juzgar el valor de las ideas, soluciones o conocimientos generados. Ello permite comparar los resultados de varias interacciones virtuales y valorar los beneficios o perjuicios que se obtendrían en el mundo real.

Los ejemplos son múltiples: se pueden apoyar las clases de biología en un entorno natural en 3D y en alta calidad, facilitando la preparación y la posterior evaluación de una salida al campo. El contacto con entornos fotorealistas en 3D facilita al alumno la creación de mapas mentales de relación entre conceptos: el orden natural, la estructura de un ecosistema, la abundancia de las especies, el papel de la climatología y su influencia sobre el medio.

En el estudio de la historia, por ejemplo, se pueden usar juegos de ambientación clásica para acercar a los alumnos al pasado y mostrar tanto el tipo de vida, como la estructura social. Es mucho más sencillo explicar a un estudiante cómo vivían nuestros antepasados cuando ha podido pasear tranquilamente por la Roma imperial o la Venecia del renacimiento


Inconvenientes de los mundos virtuales en educación (substituir el apartado con el mismo nombre)

Sin embargo, también se pueden observar inconvenientes con el uso de mundos virtuales:

• Exigen un tiempo de aprendizaje para estudiantes y docentes para que sean capaces de utilizar el entorno virtual. Esto quiere decir que, para poder llevar a cabo un uso adecuado y provechosos del mismo, es importante que todos los participantes del proceso educativo sepan como utilizarlo, lo cual supone tiempo y dedicación.

• Posibles reticencias por parte de los agentes educativos, dado que algunos docentes, padres e incluso estudiantes pueden denostar este tipo de metodología educativa por parecerse demasiado a los videojuegos. Esto puede provocar que exista una percepción de este tipo de recursos como aplicaciones lúdicas sin intención educativa.

• También hay que tener en cuenta, como afirma Pantelidis (1997), que la realidad virtual no es aplicable a todas las actividades formativas, por lo que hay que identificar en la fase de diseño de la actividad la idoneidad de su utilización, dado que se trata de una herramienta que puede hacer posible el aprendizaje pero que no debe convertirse en su finalidad. En este sentido, un exceso de información o abuso de material digital, así como el uso de un entorno tecnológico demasiado complejo, pueden ser percibidos negativamente por los estudiantes, llegando a generar en algunos casos su rechazo por estrés o frustración.

• Las dificultades de accesibilidad de determinadas personas, atendiendo sus bajos o nulos conocimientos o competencias técnicas, pueden impedir el acceso a este recurso educativo, haciendo evidentes los problemas que conlleva la brecha digital.

• La necesidad de disponer de una conexión a Internet buena y constante, hace que aquellos que no dispongan de la misma no tengan acceso a este recurso educativo.

• Además, el hecho de que las actividades se tengan que realizar en sincronía, y que el número de personas que pueden conectarse a la vez en un mismo espacio virtual suele ser limitado, pueden restar potencial a esta tecnología.


Uso de los mundos virtuales en educación (añadir nuevo apartado)

21. Prácticas profesionalizadoras. Utilizando el mundo virtual para simular un entorno real en el que poder realizar las prácticas formativas profesionalizadoras de cualquier nivel educativo. Mediante una experiencia de juego de rol, los estudiantes participan en experiencias virtuales que les sitúan en entornos laborales y profesionales en los que poder aplicar sus conocimientos teóricos, así como desarrollar sus habilidades sociales y de comunicación. En definitiva, participar e interactuar en el mundo virtual con el objetivo de aprender y reforzar competencias como si del mundo real se tratase.


Algunos mundos virtuales educativos destacados (añadir nuevo apartado)

Un ejemplo del uso de un mundo virtual para una actividad educativa lo podemos encontrar en la Universidad a Distancia de Madrid (UDIMA), en la que los estudiantes del Grado de Derecho realizan las prácticas judiciales en el campus virtual que esta universidad tiene en Second Life. Los estudiantes participan e interactúan en la sala de vistas virtual como si de un juicio se tratara con el objetivo de poner en práctica sus conocimientos jurídicos y adquirir y desarrollar las competencias y habilidades profesionales propias de una vista oral, como la expresión oral, el debate o la negociación. De este modo, completan el proceso educativo del Grado de Derecho con la realización de unas prácticas profesionalizadoras en un entorno virtual.


Referencias: (añadir nuevas referencias)

De Antonio, A., Villalobos, M. y Luna, E. (2000): “Cuando y cómo usar la realidad virtual en la enseñanza”. Revista de Enseñanza y Tecnología, núm. . [Recurso en linea: https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/4794517.pdf ]

Guitert, M., Romeu, T. y Pérez-Mateo, M. (2007): “Competencias TIC y Trabajo en equipo en entornos virtuales”. Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento, vol. 4, núm. 1. [Recurso en linea: https://www.raco.cat/index.php/Rusc/article/viewFile/58126/68218 ]

Hughes, Ch.E. y Moshell, J.M. (1997): “Shared virtual worlds for education: the ExploreNet experiment”, en Multimedia Systems, vol. 5, núm. 2. [Recurso en linea: https://www.researchgate.net/publication/220461103_Shared_Virtual_Worlds_for_Education_The_ExploreNet_Experiment ]

Pantelidis, V. (1997): “Reasons to Use Virtual Reality in Education and Training Courses and a Model to Determine When to Use Virtual Reality”, en Themes in Science and Technology Education, Special Issue. Kildarithmos Computer Books. [Recurso en linea: https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1131313.pdf ]

Vera, G., Ortega, J.A. y Burgos, M.A. (2003): “La realidad virtual y sus posibilidades didácticas”. Revista Etic@net, núm. 2. [Recurso en linea: http://www.ugr.es/~sevimeco/revistaeticanet/Numero2/Articulos/Realidadvirtual.pdf ]


Winn, W. (1993): “A conceptual Basis for Educational Applications of Virtual Reality”, en Human Interface Technology Laboratory. University of Washington. [Recurso en linea: http://www.hitl.washington.edu/research/learning_center/winn/winn-paper.html~ ]



Esther Moral proposa afegir:

8.4. Recursos

Los recursos creados en los MUVE deben tener ciertas características para que cumplan el objetivo con el que han sido diseñados. Es importante el grado de usabilidad del avatar y su interacción con el mundo virtual. A menor complejidad de utilización de los recursos tecnológicos, la experiencia educativa será más satisfactoria. Las actividades educativas creadas deben tener correctamente definidos los objetivos de aprendizaje que se persiguen al realizarlas. Además de las características del recurso educativo como tal, es importante destacar los recursos necesarios para poder utilizar los MUVE. Para una experiencia positiva, es necesario poseer una buena conexión a internet, generadores gráficos potentes para una correcta visualización de todos los contenidos y memoria RAM suficiente para ejecutar con rapidez todas las posibilidades que ofrece el MUVE[1]​.


Competencias del docente para el uso de mundos virtuales

Los procesos de aprendizaje en general, se encuentran en continua evolución. Los docentes actuales y futuros, necesitan adquirir ciertas competencias para el uso de las tecnologías en docencia en general, y para el uso de los MUVEs en particular. El docente debe asumir un rol de cambio, innovador, capaz de adaptarse y dar respuesta, de ser crítico con él mismo y adoptar una actitud facilitadora ante la construcción de aprendizaje[2]​. Las competencias necesarias del docente en cuanto al uso de los mundos virtuales son adquirir los conocimientos necesarios para conocer, usar e integrarlos en su práctica docente. Además, es imprescindible que conozcan todas las posibilidades pedagógicas que puede ofrecerles para poder sacar el máximo rendimiento posible del recurso[3]​.


Anna Pujadas proposa afegir:

Uso de los mundos virtuales en educación

22. Construcción de las identidades

Un avatar es un cuerpo simulado creado por los usuarios para proyectar su identidad y acciones en un mundo virtual. Un avatar cumple más que las necesidades de comunicación: también es una representación visual del usuario, una realización "tangible" de su identidad. Los investigadores valoran los MUVE como laboratorios para la construcción de identidades dado que, ciertamente, hay un enlace entre la identidad en línea y el yo sin conexión. En los MUVE los usuarios pueden experimentar con varios aspectos de su personalidad.[4]​ Trabajos recientes muestran que los usuarios se dan cuenta de algunos aspectos de su "yo ideal". Esto puede tener implicaciones positivas para la autoestima así como para situaciones de diferencia como el género o la etnicidad.[5]

23. Gamificación

Un MUVE es un modelo dinámico y simplificado de realidad que puede actuar como Juego Serio (Serious Game) aunque no siempre sea un juego. Algunos investigadores consideran que es indispensable la noción de perder o ganar para que pueda considerarse algo como juego. Otros investigadores asocian la idea de juego solamente al aspecto lúdico y consideran que un Juego Serio es cualquier aplicación informática que tiene como objetivo combinar aspectos serios (Serious) como la educación, el aprendizaje, la comunicación, la información con aspectos lúdicos (Games) relacionables con el entretenimiento.[6]




Rafel Meyerhofer proposa canviar:

Factores de los que depende la aceptación de los mundos virtuales

El Modelo de aceptación de tecnología se desarrolló inicialmente para explicar y/o predecir la aceptación de sistemas basados en ordenador y factores subyacentes.[7]​ El modelo, que ha sido validado por numerosas tecnologías orientadas a la productividad como los procesadores de texto, ha mostrado los MUVE como una herramienta generalmente percibida como útil, aunque no para todos de fácil de utilizar. [8][9]

Aún así, estudios recientes sugieren que aproximaciones como el Modelo de aceptación de tecnología podrían no funcionar bien con las actuales tecnologías orientadas al entretenimiento como los juegos en línea multijugador o los MUVE [10][11]​. Teniendo en cuenta que los MUVE tienen un amplio elemento de entretenimiento, es importante contemplar éste consumo hedónico para poder explicar su uso y aceptación. [12]

De hecho, varios estudios han reportado un impacto significativo de estos constructos en explicar el consumo de tecnologías o sistemas orientados al entretenimiento, incluidos los juegos en línea, entornos de aprendizaje en línea, música, o las apuestas. [13][14][15]

Según dichos autores, la tradicional visión económica de productos como objetos sería vista como inapropiada para productos que su uso está basado en satisfacer deseos emocionales en lugar de cumplir funciones utilitarias[16]​. Aún así, el estudio concluye que el disfrute percibido no tiene un impacto significativo en la adopción de los mundos virtuales, pero está altamente correlacionado con la utilidad percibida (tesis), por lo que no hay evidencia significativa sobre su consumo hedónico, pero sí de su TAM.


TAM y los MUVE en educación.

En general, los MUVE en el sector educativo son ampliamente aceptados [17][18]​ y son vistos de forma positiva tanto por los profesionales ya iniciados en el sector, como por los nuevos, así como por los alumnos, los cuales también tienen una visión positiva de ello. [19]​ Algunos de los aspectos referidos a los MUVE en educación a tener en cuenta son la facilidad de uso baja y el riesgo percibido.

Referente a la facilidad de uso percibida, aunque hay algunos estudios que muestran que la facilidad de uso de los MUVE no resulta nada compleja para aquellos más inmersos en el sector del videojuego y uso de internet[20]​, hay una parte de la población, sobretodo la población no nacida con las TIC bajo el brazo, que tiene dificultades para desenvolverse en el uso de éstas. A su vez, el riesgo percibido es un factor determinante para la utilización de dichos mundos en el aula, y es que se percibe como un peligro introducir a estudiantes de determinadas edades en Mundos virtuales que, por ejemplo, pueden tener una moneda dentro del juego que hace de divisa con el dinero real como Second Life, hecho que dificulta su incorporación dentro de las aulas, por no hablar que a menudo los MUVE tienen un coste mensual o requieren de alta implicación del profesorado.

Elementos a tener en cuenta en el diseño de una acción educativa en un mundo virtual

A su vez, resulta interesante detectar que a menudo la tecnología se introduce por introducir en el aula, sin que ella de ningún tipo de aprendizaje significativo. Se innova la tecnología pero ésta se utiliza de una forma bajo la cual no se aprovecha todo su potencial.

En todo caso, por parte de los profesores, aunque se ve un gran potencial en éstas tecnologías, resulta complejo de utilizarlas en el aula de forma significativa, puesto que la dedicación de los profesionales en la creación y/o utilización de los MUVE puede suponer una carga laboral muy elevada para ellos.

Debería incluir elementos de disfrute, implicación emocional y proyección de rol mientras se diseñan actividades académicas puesto que la investigación sugiere que a cuanto más disfrutan los usuarios, se involucran emocionalmente y son capaces de proyectarse a si mismos en el entorno virtual, es más probable que utilicen el mundo virtual, mejorando su aprendizaje.[21]​ A los estudiantes se les presenta la oportunidad de participar en role play, co-creación e involucrarse en procesos educativos a tiempo real, lo cual presenta a los estudiantes una experiencia mucho más rica y gratificante.


Ampliación de Uso de los mundos virtuales en educación

24. Explorar de forma creativa nuevos conceptos matemáticos. [22]


25. Proporcionar un ambiente para programar y colaborar. [23]


26. Promover el desarollo social y moral a través de culturas de enriquecimiento [24]


27. Creando comunidades online para profesores en prácticas y el desarrollo profesional [25]

28. Ayudar a los estudiantes a entender e experimentar la historia sumergiéndolos emocional y políticamente en contextos históricos. [26]

  1. Camacho, Ingrid; Gardié, Gabriela (2011). Una experiencia educativa con MUVE's, entornos 3D 9 (10). Consultado el 18 de octubre de 2018. 
  2. Cela, Jose María; Esteve, Vanessa; Esteve, Francesc; González, Juan; Gisbert, Mercè (2017). «El docente en la sociedad digital: una propuesta basada en la pedagogía transformativa y en la tecnología adaptada». Revista de currículum y formación del profesorado 21 (1): 403-422. Consultado el 20 de octubre de 2018. 
  3. Rangel, Adriana (2015). «Competencias docentes digitales: propuestas de un perfil». Revista de Medios y Educación (46): 235-248. 
  4. Aas, B. Meyerbroker, K. and Emmelkamp, P. (2010) Who am I –and if so, where ? A Study on Personality in Virtual Realities. Virtual Worlds Research 2(5)
  5. Banakou, D. (2010) The effects of Avatars’ Gender and Appearance on Social Behaviour in Virtual Worlds. Virtual Worlds Research 2(5).
  6. Dossier Jeux sérieux, mondes virtuels. Enseigner avec le numérique. Ministère de l'Éducation nationale et de la Jeunesse - Direction générale de l'enseignement scolaire.
  7. Davis, F. D. (1989). Perceived usefulness, perceived ease of use, and user acceptance of information technology. MIS Quarterly, 13(3), 319-339.
  8. Hua, G. & Hughton, D. (2009). Virtual worlds adoption: a research framework and empirical study. Online Information Review, 33, 889-900.
  9. Chow, M., Herold, D., Choo, TM. & Chan, K. (2012). Extending the technology acceptance model to explore the intention to use Second Life for enhancing healthcare education. Computers & Education, 59, 1136–1144.
  10. Heijden, H. (2004). User acceptance of hedonic information systems. MIS Quarterly, 28(4), 695-704.
  11. Holsapple, C. W., & Wu, J. (2007). User acceptance of virtual worlds: The Hedonic Framework. Database for Advances in IS, 38(4), 86-89.
  12. Saeed, Nauman; Yang, Yun; and Sinnappan, Suku, "User acceptance of Second Life: An extended TAM with hedonic consumption behaviours" (2009). ECIS 2009 Proceedings. 93. http://aisel.aisnet.org/ecis2009/93
  13. Lee, M. K. O., Cheung, C. M. K., & Chen, Z. (2005). Acceptance of internet-based learning medium: the role of extrinsic and intrinsic motivation. Information and Management, 42(8), 1095-1104.
  14. Shin, D. H., & Kim, W. Y. (2008). Applying TAM and flow theory to Cyworld user behaviour: Implication of the Web 2.0 user acceptance. Cyber Psychology & Behavior, 11(3), 378-382.
  15. Saeed, Nauman; Yang, Yun; and Sinnappan, Suku, "User acceptance of Second Life: An extended TAM with hedonic consumption behaviours" (2009). ECIS 2009 Proceedings. 93. http://aisel.aisnet.org/ecis2009/93
  16. Kim, J., & Forsythe, S. (2007). Hedonic usage of product virtualisation technologies in online apparel shopping. Interdisciplinary Journal of Retail & Distribution Management, 35(6), 502-514.
  17. Nai‐Ching Yeh, Judy Chuan‐Chuan Lin, Hsi‐ Peng Lu, (2011). The moderating effect of social roles on user behaviour in virtual worlds, Online Information Review, Vol. 35:5, 747 – 769.
  18. Chow, M., Herold, D., Choo, TM. & Chan, K. (2012). Extending the technology acceptance model to explore the intention to use Second Life for enhancing healthcare education. Computers & Education, 59, 1136–1144.
  19. Gamage, V., Tretiakov, A. & Crump, B. (2011). Teacher perceptions of learning affordances of multi-user virtual environments. Computers & Education, 57, 2406-2413.
  20. Hua, G. & Hughton, D. (2009). Virtual worlds adoption: a research framework and empirical study. Online Information Review, 33, 889-900.
  21. Saeed, Nauman; Yang, Yun; and Sinnappan, Suku, "User acceptance of Second Life: An extended TAM with hedonic consumption behaviours" (2009). ECIS 2009 Proceedings. 93. http://aisel.aisnet.org/ecis2009/93
  22. Elliott, J. L. (2005). AquaMOOSE 3D: A constructionist approach to math learning motivated by artistic expression. Unpublished Doctoral Dissertation, Georgia Institute of Technology, Atlanta, GA.
  23. Bruckman, A. S. (1997). MOOSE Crossing: Construction, community, and learning in a networked virtual world for kids. Unpublished Doctoral Dissertation, Massachusetts Institute of Technology, Cambridge, MA.
  24. Barab, S., Thomas, M., Dodge, T., Carteaux, R., & Tuzun, H. (2005). Making learning fun: Quest Atlantis, a game without guns. Educational Technology Research and Development, 53(1), 86–107.
  25. Bruckman, A. S. (1997). MOOSE Crossing: Construction, community, and learning in a networked virtual world for kids. Unpublished Doctoral Dissertation, Massachusetts Institute of Technology, Cambridge, MA.
  26. Squire, K. R., & Jenkins, H. (2003). Harnessing the power of games in education. Insight, 3(1), 5–33.