Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning 2018-19 (I)/Aula 3//Grupo 6

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La Realidad Aumentada (RA) es una tecnología que permite observar elementos físicos de la realidad a través de dispositivos y software específico. Está tecnología aplicada al campo educativo permite recrear la realidad y dar vida a los objetos para su estudio, aplicando así la tecnología como recurso de enseñanza y aprendizaje. Las posibilidades de este avance tecnológico en el sector de la educación están todavía por inventarse, sin embargo, la Realidad Aumentada aplicada a procesos de aprendizaje, expande las posibilidades de manera que se puede lograr comprensiones de objetos de estudio de maneras innovadoras, además ofrece una gran ayuda para la comprensión de conceptos que requieren de una gran capacidad de abstracción. [1]

Uso de la Realidad Aumentada en el aula

Aplicaciones[editar]

Uno de los ejemplos de aplicaciones de Realidad Aumentada para la educación es el proyecto Magic Book del grupo activo HIT de Nueva Zelanda donde el alumno, gracias a la ayuda de un visualizador de mano, puede ver imágenes virtuales sobre los contenidos de un libro físico. [2]​​

Una de las formas más sencillas de aplicación de Realidad Aumentada es la creación de un Código QR pues así el estudiante puede escanear con su dispositivo móvil el código y obtener información o interactuar con aplicaciones que le permitan explorar nuevos conceptos.[3]

La niña con el arete perla


Otro de los campos de aplicación de la Realidad Aumentada con propósitos educativos es el de las artes. Existe aplicaciones que permiten recrear las imágenes de las galerías, de tal manera que los usuarios puedan observarlas en tercera dimensión (3D) como si estas fueran reales. Al respecto, la empresa Google lanzó al mercado una aplicación denominada Tilt Brush, la cual permite al pintor simular la realidad que creó mediante sus pinturas y sumergirse en este ambiente, como si se tratara de un mundo real. [4]

Un segundo ejemplo de aplicaciones de Realidad Aumentada para aprender artes es ARART. Esta última fue creada por japoneses, ellos recrean de manera visual cuadros e imágenes tan populares como: la niña del arete perla. [5]

Un tercer ejemplo de aplicación es Quiver. Está aplicación reproduce en tercera dimensión los dibujos creados por niños, para motivar su uso, emplea el siguiente eslogan: pinta, colorea y juega. [6]





Realidad Aumentada aplicada a personas con Trastorno del Espectro Autista (TEA)[editar]

La Realidad Aumentada sigue siendo un campo de investigación de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC). Es por ello, que se han realizado numerosos estudios comprobando la eficacia de la Realidad Aumentada en personas con Trastornos del Espectro Autista (TEA). [7]

Normalmente, las personas con Trastornos del Espectro Autista presentan un cuadro diagnóstico indicador de dificultades para la interacción y comunicación social y actividades, intereses y comportamientos restrictivos, repetitivos y estereotipados. [8]

Así mismo, numerosas metodologías aplicadas a estas personas apuestan por trabajar mediante pictogramas, agendas y demás estímulos visuales. Esto es debido a que las personas con Trastornos del Espectro Autista tienen más facilidad para comprender símbolos que para procesar información compleja. [9]

En la Realidad Aumentada tanto el factor auditivo como el visual están presentes en cada dinámica por lo que se produce un periodo más amplio de atención en la tarea. Además, la estructuración visual de la tarea implica una disminución de la ansiedad que les crea a las personas con Trastorno del Espectro Autista aquello desconocido. Así mismo, se ha comprobado que la Realidad Aumentada en personas con Trastornos del Espectro Autista trabaja habilidades como:

  • Atención.
  • Razonamiento.
  • Reflexión.
  • Resolución.
  • Memoria.
  • Concentración.

Todos ellos, rasgos carentes o afectados en personas con Trastorno del Espectro Autista. En referencia a la dificultad para establecer contacto visual, el uso de la gamificación permite trabajar dicha conducta a través de la retroalimentación tras realizar de forma correcta la tarea. Sin embargo, debido al alto nivel de ansiedad, baja capacidad para la frustración y dificultad para mantener la atención en la tarea, de estas personas, dicha retroalimentación deberá ser positiva. Es decir, reforzar las conductas adecuadas que posteriormente el alumno aplicará a la realidad, normalizando por tanto su conducta habitual.

Como consecuencia, la Realidad Aumentada permite mejorar, reducir e incluso sustituir muchas de las características afectadas en estas personas, por lo que, ayuda a mejorar en personas con Trastornos del Espectro Autista la expresión y, por tanto, la interacción social así como producir un aumento de la motivación.[10]

Realidad Aumentada aplicada a los aprendizajes de idiomas[editar]

Existen variedad de enfoques metodológicos puestos en práctica en el proceso de enseñanza-aprendizaje de idiomas (método audiolinguístico, método natural, etc) prevaleciendo hoy en día el método comunicativo, más centrado en el desarrollo de las transacciones comunicativas. Junto con este método, se debe fomentar el aprendizaje cooperativo y el uso de las nuevas tecnologías. Una de las formas más efectivas de aprender un idioma es la estancia del aprendiz en el país donde se habla el idioma que se quiere adquirir,lo que no siempre es posible. El uso la Realidad Aumentada trae consigo la posibilidad de acercar al aula objetos, situaciones y lugares de la vida real creando de esta forma una sensación de autenticidad. Hay gran variedad de aplicaciones móviles útiles para el proceso de enseñanza-aprendizaje de idiomas. Estas aplicaciones se apoyan en gran medida en técnicas basadas en la gamificación usando la tecnología de la Realidad Aumentada y adaptándose a los diferentes estilos de aprendizaje y niveles de competencia lingüística. Algunos ejemplos son Layar, Aumentaty Author y Zookazam. También se puede hacer usos de plataformas de mundos virtuales tales como Second Life en las que se puede interactuar y comunicarse con avatares representados por gráficos 3D.[11][12]

Referencias[editar]

  1. Belazquez Sevilla,, Alegria (2017). ««Realidad Aumentada en educación»». Consultado el 20 de octubre de 2018. 
  2. Universidad de Barcelona, (29 de noviembre de 2016). ««Práctica 5: (RA) en contextos educativos.»». Consultado el 20 de octubre de 2018. 
  3. Hernández Ortega, José (coord.); Pennesi, Massimo (coord.); Sobrino López, Diego (coord.); Vázquez Gutiérrez, Azucena (2012). «Tendencias emergentes en educación con TIC». Espiral: 197-211. Consultado el 26 de octubre de 2018. 
  4. Sutu Eats Flies (2016). SUTUWERLD FOR GOOGLE - 4 rooms in one Tilt file (video). youtube.com: Google. Archivado desde el original el 11 de septiembre de 2016. Consultado el 20 de octubre de 2018. 
  5. ARART (2016). ARART (video). vimeo: ARART. Archivado desde el original el 4 de octubre de 2012. Consultado el 20 de octubre de 2018. 
  6. Alvarez, Lucía (19 de enero de 2014). «Primera experiencia con App de Realidad Aumentada en 1º de la eso ¡Motivación!». Consultado el 20 de octubre de 2018. 
  7. Edurne, Luis; Borja, Lainez; Busto, Jesús; López Benito, Jorge R. (2018). «Aportaciones de la Realidad Aumentada en la inclusión en el aula de estudiantes con Trastorno del Espectro Autista». Consultado el 20 de octubre de 2018. 
  8. Morrison, James (2014). «Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, 5th Edition: DSM-5». Consultado el 20 de octubre de 2018. 
  9. Campos, Ruth.; Sotillo, María; Tripichio, Paula. (2011). «Funciones atencionales de orientación espacial, alerta y control ejecutivo, en personas con el trastorno autista». Revista de Psicopatología y Psicología Clínica 16 (2). p. 110-112. ISSN 1136-5420. Consultado el 20 de octubre de 2018. 
  10. Montalva, Natacha; Quintanilla, Valentina; Del Solar, Paulina (Marzo 2012). «Modelos de Intervención Terapéutica Educativa en Autismo: ABA y TEACCH». REVISTA CHILENA DE PSIQUIATRIA Y NEUROLOGIA DE LA INFANCIA Y ADOLESCENCIA 1 (1): 49-57. Consultado el 28 de octubre de 2018. 
  11. Margarita Moreno, Noelia; Leiva Olivencia, Juan José; Matas Terrón, Antonio (mayo, 2016). «Mobile learning, Gamificación y Realidad Aumentada para la enseñanza- aprendizaje de idiomas». International Journal of Educational Research and Innovation (6): 16-34. Consultado el 23 de octubre de 2018. 
  12. Solak, Ekrem; Fakir, Recep (Julio, 2015). «Exploring the effect of materials designed with augmented reality on language learner´s vocabulary learning». The journal od Educators Online-JEO 12 (2): 50-72. Consultado el 23 de octubre de 2018.