Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning/Aula 4/Grupo 11

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Integrantes del grupo y tema[editar]

A continuación debéis indicar los cuatro nombres de usuario que tenéis cada miembro del grupo, para que podamos controlar vuestras ediciones y ayudaros. Debéis sustituir los usuarios de ejemplo con el usuario de cada componente del grupo:

Tema escogido por el grupo: Entorno sintético

Acuerdos y fases para la elaboración de un artículo en la Wikipedia[editar]

Una vez establecido el grupo de trabajo en torno a una temática de interés común, a continuación se muestran las indicaciones para el establecimiento explícito de acuerdos entre los integrantes y la atribución de responsabilidades según las diferentes fases del trabajo:

  1. Fase de acuerdos iniciales. Distribución del trabajo entre los participantes del grupo, estableciendo los roles de cada uno, las tareas a realizar y su temporización. Primer acuerdo sobre los elementos del artículo de Wikipedia a modificar o crear (del 30/09/21 al 07/10/21).
  2. Fase de documentación análisis y síntesis sobre la temática. Incluye la profundización sobre la temática mediante una búsqueda e identificación de fuentes relevantes, que serán incorporadas posteriormente en el artículo. Esta redacción se publicará directamente en el “Taller”, para que todos los integrantes del grupo puedan ir haciendo un seguimiento del avance del artículo (del 08/10/21 al 17/10/21).
  3. Fase de revisión y publicación. En base a una versión cuasi definitiva del artículo, cada participante del grupo debe realizar una revisión de todos los aportes para asegurar que el texto respeta una estructura, estilo y lenguaje coherentes. Cuando todos los miembros del grupo hayan revisado y verificado la información aportada, se podrá rellenar el documento “Lista de control”, para entregar al docente vía correo electrónico con las explicaciones necesarias en cada casilla. Con este documento, el profesor podrá indicar al grupo las mejoras a realizar antes de la entrega. Cuando se realicen los cambios indicados por el docente y se disponga de la versión definitiva, se deberá escribir nuevamente al profesor para pedir su autorización para publicar (del 18/10/21 al 24/10/21).
  4. Fase de publicación. Una vez recibida la autorización del profesor, proceder a la publicación en Wikipedia (del 25/10/21 al 31/10/21).

Acuerdos iniciales[editar]

A continuación incluimos los primeros acuerdos a los que se ha llegado.

Estructura del artículo[editar]

  • 1. Introducción
  • 2. Origen de los entornos sintéticos
  • 3. Evolución de los entornos sintéticos
  • 4. Tipos de entornos sintéticos
  • 5. Aplicaciones de los entornos sintéticos
  • 6. Ventajas y desventajas de los entornos sintéticos
  • 7. Referencias y enlaces externos

Distribución de los roles[editar]

  • Representante del grupo: Andrés Pereira

Comunicación del grupo[editar]

El grupo se comunicará a través de dos medios:

  • A través del correo insticional de la UOC.
  • A través de un grupo de whatsapp creado con este fin.

Distribución de los diferentes puntos del artículo[editar]

  • Alejandro García: puntos 2 y 3.
  • Jaime Méndez: punto 6.
  • Andrés Pereira: puntos 1 y 4.
  • Sergio Ramos: punto 5.

El punto 7 será trabajado por todos los integrantes del grupo.

Temporalización[editar]

  • Primeros acuerdos: 30/08 - 12/10
  • Documentación, análisis y síntesis: 12/10 - 18/10
  • Revisión y verificación: 19/10 - 24/10

Entornos sintéticos[editar]

1. Introducción[editar]

Un entorno sintético (ES) es una base de datos interactiva que pueden producir una sensación simulada para los órganos de los sentidos. Esta simulación se puede explorar, visualizar y manipular en tiempo real bajo la forma de imágenes y sonidos digitales. De esta forma, el usuario tiene la sensación de estar presente en un entorno informático. Estos entornos o ambientes pueden ser producidos por una sola computadora o por varias computadoras que trabajen de forma simultánea. Este tipo de entornos también han sido denominados como SE (por sus siglas en inglés: synthetic environment) o entornos virtuales. [1]

Los entornos sintéticos generan la sensación de presencia o de inmersión en un escenario digital. Esto se consigue a través de la interactividad sensorial, es decir, la estimulación de algún órgano de los sentidos. Cuantos más sentidos estén implicados, mayor será la sensación inmersiva. Gran parte de la eficacia del entorno creado digitalmente depende de la imaginación del usuario, ya que aquellos espacios que no concuerden con el mundo que rodea al usuario deben ser rellenados por la imaginación del usuario.[2]

2. Origen de los entornos sintéticos[editar]

Para conocer los inicios de los entornos sintéticos hay que remontarse al origen de la realidad virtual, iniciándose en la Segunda Guerra Mundial. La Marina de Guerra de Estados Unidos se pone en contacto con el Instituto de Tecnología de Massachusetts para la creación de un simulador de vuelo apto para el entrenamiento de pilotos de bombarderos. Este proyecto se conoce por el nombre de Whirlwind. Ocho años más tarde la Fuerza Aérea de los Estados Unidos retomó el proyecto bajo el nombre de “Claude Project”, con la particularidad de que también se le dio un uso civil a esta tecnología 3D.[3]

3. Evolución de los entornos sintéticos[editar]

En la década de los 60 aparece el Sensorama: Morton Heilig inventa un simulador multi-sensorial, se trataba de una película pregrabada en color y estéreo, en la que se le añade un sonido binaural, con olor, con viento y con experiencias añadidas de vibración en el asiento.En los años 70 el Videoplace: creada en 1975 por Myron Krueger, en este nuevo proyecto las siluetas de los usuarios capturados por las cámaras se proyectaban en una gran pantalla.En los años 80 en la Universidad de Carolina del Norte se diseñó una nueva aplicación de arquitectura para que pudiera ser recorrida y visualizada virtualmente, varios dispositivos RV fueron construidos para conseguir los efectos deseados. En los años 90 aparece la realidad aumentada, enriqueciendo la experiencias pasadas, esto se logra a través de HMD transparente, superponiéndose objetos de realidad virtual a objetos reales, este nuevo sistema empezó a usarse con objetivos militares con la finalidad de entrenar la vista de los pilotos de caza y gracias a su gran potencial, la realidad aumentada se convirtió en el centro de muchos proyectos de investigación como los destinados a mejorar la visión humana.[4]

4. Tipos de entornos sintéticos[editar]

Dependiendo de las características que tengamos en cuenta a la hora de analizar los entornos sintéticos, podremos clasificarlos siguiendo diferentes criterios:

Diferentes entornos sintéticos según la representación:

- Entornos sintéticos naturales: representan procesos o escenarios del medio natural. Muchos de estos procesos ponen en relaciónmultitud de variables y necesitan modelos muy potentes para integrar el volumen de información. Pueden crearse modelos referentes a la climatología, ecosistemas, volcanes, terremotos, etc. [5]

- Entornos sintéticos humanos: representan escenarios o estructuras generadas por humanos, tales como edificaciones o procesos industriales. En el entorno empresarial es frecuente utilizarlos como predictores generando cambios en las variables de los procesos productivos.[6]

- Entornos sintéticos mixtos: representan ambos tipos de escenarios, como por ejemplo Google Earth.

Diferentes entornos sintéticos según la inmersión:

- La realidad aumentada (RA) es la tecnología que produce una interacción entre el usuario y el medio físico y real que lo rodea. Esto se consigue combinando las tres dimensiones de los objetos generados por ordenador para que encajen de manera correcta en las imágenes reales del entorno, aunque también se puede realizar sobre vídeo. La RA es capaz de hacer coincidir el mundo real con objetos virtuales, superponiendo ambos.[7]

- La realidad virtual (RV) representa la forma más avanzada en la que se pueden relacionar una persona y un sistema informático. Dicha conexión va a permitir una interacción directa entre la persona usuaria y el entorno sintético generado artificialmente, gracias a la estimulación de uno o varios de los sentidos humanos. De esta manera el entorno sintético es capaz de crear una ilusión en el cerebro, haciéndole creer que posee participación directa en dicho entorno.[8]

- La realidad mixta se basa en la integración de elementos virtuales (hologramas) para que el usuario los pueda percibir perfectamente contextualizados en el entorno real que le rodea. Esto se consigue gracias a la apariencia y comportamiento análogos de los hologramas hacia cualquier elemento físico. [9]

Diferentes entornos sintéticos según la interactividad:[10]

- Entornos pasivos: En estos entornos, el usuario no puede interactuar con el entorno. Es un mero testigo de los procesos que acontecen a su alrededor. Su rol se limita al de espectador.

- Entorno exploratorio: En este tipo de entornos, los usuarios pueden decidir sus movimientos a lo largo del entorno sintético. Esto le permitirá descubrir nuevos detalles y situaciones, pero sigue sin tener la posibilidad de interactuar con el entorno.

- Entorno interactivo: Estos son los entornos más enriquecedores. En ellos, el usuario es capaz de interactuar con objetos y personajes de manera natural y en tiempo real. Esto aumenta el número de posibilidades para que el usuario explore y cree nuevas narrativas.

5. Aplicaciones de los entornos sintéticos[editar]

Educación:

El desarrollo de los entornos sintéticos influye en la formación y actividad de los docentes, los lugares formativos, los enfoques didácticos y las estrategias de comunicación del centro escolar y en el papel que debe asumir el alumno.[11]

Las plataformas virtuales aplicadas a la educación, como Moodle y Cospaces entre otras, brindan la creación de aulas virtuales con el fin de simular el funcionamiento del aula y permitir una formación a distancia, donde los alumnos trabajan dentro de un entorno sintético.[12]

Psicología:

Los entornos sintéticos se utilizan para llevar a cabo tratamientos psicológicos diversos. Principalmente se utilizan para tratar las fobias específicas. La acrofobia fue una de las primeras patologías de la psicología clínica tratada por una aplicación de realidad virtual.[13]​ En la mayoría de los casos (76,6%), los pacientes prefieren comenzar su tratamiento con exposición virtual antes que uno de exposición en vivo, para adentrarse de forma confiada en su mejora ante el problema padecido.[14]

Medicina:

Los entornos sintéticos dentro de la medicina se utilizan en la planificación de operaciones o en endoscopias virtuales. Un caso de gran relevancia son los simuladores de enseñanza en cirugía, que permiten al alumno de medicina experimentar situaciones concretas y previas a situaciones reales.[15]

El primer robot que realizó la primera intervención quirúrgica a distancia transatlántica se denomina Zeus. Hoy en día unos de los robots más utilizados en la medicina es el robot Da Vinci. aunque existen antecedentes robóticos que determinaron la evolución progresiva de dicha intervención como Robodoc, Mona [16]

Entretenimiento:

En el entretenimiento digital actual los entornos sintéticos juegan un papel importante como nuevo modelo de interfaz interactivo con pantallas, gafas 3D, cascos de visualización 3D o sistemas de proyección, para ofrecer a los usuarios nuevas experiencias desarrolladas con escenarios donde desempeñar la acción gracias, en gran medida, a la evolución de sus sistemas gráficos, que permiten plasmar imágenes sintéticas simulando un entorno físico real. Se pueden encontrar desde consolas, móviles, enlaces directos a programas de navegación cultural, simuladores, etc. Uno de los primeros sistemas de entretenimiento completamente inmerso fue el llamado Simulador Sensorama de Morton Heilig de 1962, el cual simulaba un viaje en motocicleta a través de las calles de Nueva York, utilizando imágenes cinematográficas en tres dimensiones, además de los estímulos añadidos para el oído, el tacto y el olfato, sin ofrecer ningún tipo de interactividad, solo la sensación del viaje, sin mucho éxito comercial.[17]

Complemento de los diseños:

Existen distintas aplicaciones de entornos sintéticos que ofrecen resultados óptimos en lugares específicos, por ejemplo muchos de los diseños que realizan los arquitectos, ingenieros, diseñadores, entre otros, pueden ser visualizados en el mismo lugar físico del mundo real para donde han sido diseñados gracias a dichas aplicaciones. Por otro lado, existen simuladores de conducción automovilística y simuladores de vuelo para permitir el aprendizaje de estas habilidades. Estos simuladores, ya sean espaciales, de vuelos comerciales o para pilotos militares, aplican entornos sintéticos para poder realizar maniobras que simulan situaciones reales a modo de aprendizaje, sin que el piloto corra peligro alguno o incluso para poder probar los posibles fallos que puedan surgir en la misma aeronave.[18]

6. Ventajas y desventajas de los entornos sintéticos[editar]

Las ventajas e inconvenientes de los entornos sintéticos son muy variadas en función del campo al que se apliquen: [19][20]

Ventajas de los entornos sintéticos

  • Aumenta la motivación del usuario al utilizar herramientas más novedosas y virtuales, siendo estas más atractivas para los jóvenes.
  • Da rienda suelta a la imaginación.
  • Brinda información práctica que va "mas allá" de la realidad física.
  • La capacidad de acceso de una gran mayoría de la población a un teléfono móvil o tableta, los cuales permiten una cada vez mayor gama de posibilidades tanto de la realidad virtua como de la realidad aumentada y de la realidad mixta.
  • Permite la visualización y análisis de fenómenos, eventos o sucesos que de otra manera sería imposible por su grado de abstracción o por la dificultad de obtener una imagen mental.

Desventajas de los entornos sintéticos en la educación

  • Puede provocar problemas técnicos que deriven en pérdidas de tiempo en una exposición.
  • Se requiere una amplia formación del usuario.
  • El gasto inicial de los headsets es elevado.
  • La realidad virtual puede provocar aislamiento que puede ser un problema cuando se trata de buscar la interacción grupal.
  • Los entornos sintéticos tienen también como objetivo integrarse en todo el mundo, existiendo una mayoría de países donde su implementación está todavía muy lejana.
  • Pueden generar dependencias como todas las herramientas novedosas y sobre todo las virtuales.
  • Al ser una herramienta nueva podemos encontrar muchas limitaciones en muchos campos de estudio a los que todavía no se ha adaptado.

7. Referencias y enlaces externos[editar]

  1. Levis, Diego (2006). «¿Qué es la realidad virtual ?». Consultado el 17 de octubre de 2021. 
  2. Grigore, Philippe, Burdea, Coiffet (1996). «Tecnologías de la realidad virtual». 
  3. Zapatero Guillem, Daniel; Moreno Sáez, María del Carmen; Acaso López-Bpsch, María. «Aplicaciones didácticas de la realidad virtual al Museo Pedagógico de Arte Infantil». Universidad Complutense de Madrid. Consultado el 19 de octubre de 2021. 
  4. Mazuryk, Tomas; Gervautz, Michael (2005). «Virtual Reality: History, Applications, Technology and Future.». Institute of Computer Graphics, Vienna University of Technology, Austria. 
  5. Cala Vitery, Favio (2017). Modelado y simulación de sistemas naturales. 
  6. Pérez Martínez, Francisco Javier (2011). Presente y Futuro de la Tecnología de la Realidad Virtual. 
  7. Azuma, R. T. (1997). A Survey of Augmented Reality”. Presence: Teleoperators and Virtual Environments. 
  8. Brudniy, A. & Demilhanova, A. (2012). «The Virtual Reality in a Context of the “Mirror Stage”». International Journal of Advances in Psychology. 
  9. «Realidad Mixta: conceptos y aplicaciones en transformación digital». 
  10. Rubio Tamayo, José Luis (2019). «Realidad extendida, interactividad y entornos inmersivos 3d: revisión de la literatura y proyecciones.». Facultad de Ciencias de la Comunicación y Sociología. Universidad Rey Juan Carlos. 
  11. Agustín-Lacruz, María-Del-Carmen, and Manuel Clavero-Galofré. "Indicadores sociales de inclusión digital: brecha y participación ciudadana." Derecho, gobernanza y tecnologías de la información en la sociedad del conocimiento. Prensas Universitarias de Zaragoza, 2010. 143-166.
  12. Víctor Fernando Barrera Rea y Ana Guapi Mullo (2018): “La importancia del uso de las plataformas virtuales en la educación superior”, Revista Atlante: Cuadernos de Educación y Desarrollo (julio 2018). En línea: https://www.eumed.net/rev/atlante/2018/07/plataformas-virtuales-educacion.html //hdl.handle.net/20.500.11763/atlante1807plataformas-virtuales-educacion
  13. Rivera, B. O., Botella Arbona, C., & Quero Castellano, S. (2001). Tratamiento mediante realidad virtual para la fobia a volar: un estudio de caso. Clinical and Health, 12(3), 391-404.
  14. García-Palacios, A., Botella, C., Hoffman, H. y Fabregat, S. (2007). Comparing acceptance and refusal rates of virtual exposure versus in vivo esposure by patients wiht specific phobia. CyberPsyhology and Behaviour, 10, 722-724.
  15. Vázquez-Mata, G.. (2008). Realidad virtual y simulación en el entrenamiento de los estudiantes de medicina. Educación Médica, 11(Supl. 1), 29-31. Recuperado en 21 de octubre de 2021, de http://scielo.isciii.es/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1575-18132008000500006&lng=es&tlng=es.
  16. Cárdenas, X. (2010). Uso de la robótica en la medicina. Universidad Politécnica Salesiana. Consultado el, 8.
  17. Levis, D. (2006). ¿ Qué es la realidad virtual. Mateus, S., & Giraldo, JE (2012).“Diseño de un modelo 3D del Politécnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid con Realidad Virtual”. Scielo.
  18. Rodríguez, N. J. (2014). Generalidades de los simuladores de vuelo. TecnoESUFA: Revista De tecnología aeronáutica, 21. Recuperado a partir de https://publicacionesfac.com/index.php/TecnoESUFA/article/view/280<
  19. Negrao, Flavia. «Realidad Virtual y Aumentada: Ventajas y Desventajas». Consultado el 15 de octubre de 2021. 
  20. Soto, Bernabé. «Ventajas y desventajas de la realidad aumentada a la hora de diseñar ambientes de aprendizaje». Consultado el 18 de octubre de 2021.