Usuario:Jelarero/Taller

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En el siguiente espacio trabajaremos sobre Realidad Aumentada aplicada a la educación.

REALIDAD AUMENTADA Vs REALIDAD VIRTUAL[editar]

No debemos confundir Realidad Aumentada con Realidad Virtual, y para ello comenzaremos por definir lo que se entiende por Realidad Aumentada y Realidad Virtual.

Realidad Aumentada (RA) es el término que se usa para definir la visión de un entorno físico del mundo real, a través de un dispositivo tecnológico, es decir, los elementos físicos tangibles se combinan con elementos virtuales, logrando de esta manera crear una realidad aumentada en tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a la real. La realidad aumentada es diferente de la realidad virtual porque sobre la realidad material "del mundo físico" monta una realidad visual generada por la tecnología, en la que el usuario percibe una mezcla de las dos realidades, en cambio en la realidad virtual el usuario se aísla de la realidad material del mundo físico para "sumergirse" en un escenario o entorno totalmente virtual.

Algunas empresas como Apple, defienden que la realidad aumentada tiene mucho más potencial que la realidad virtual.

"La realidad aumentada (RA) abarca más que la realidad virtual (VR), probablemente con diferencia, porque nos da la posibilidad de estar presentes y de comunicarnos, pero también de que disfrutemos de otras cosas a nivel visual".
Tim Cook, director ejecutivo de Apple

REALIDAD AUMENTADA[editar]

Como ya hemos mencionado, la realidad  aumentada es la tecnología que permite incorporar información virtuales (texto, híperenlaces, audio, vídeo, multimedia, etc…) a la información del mundo real. Para ello, necesitamos un dispositivo con una cámara , un software que procesa la información (layar, Aurasma, Junaioaumentaty o wikitude), unos activadores de realidad aumentada y una pantalla donde mostrar la imagen real junto con los datos recuperados.

Una definición de realidad aumentada fue dada por Ronald Azuma (1997)[1]​. La definición de Azuma dice que la realidad aumentada:

  • Combina elementos reales y virtuales.
  • Es interactiva en tiempo real.
  • Está registrada en 3D.

Además, Paul Milgram y Fumio Kishino definen en 1994 la realidad de Milgram-Virtuality Continuum como un continuo que abarca desde el entorno real a un entorno virtual puro. En el medio hay realidad aumentada (más cerca del entorno real) y virtualidad aumentada (está más cerca del entorno virtual).

NIVELES DE REALIDAD AUMENTADA[editar]

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Nivel 0: Hiperenlaces en el mundo físico.[editar]

Las aplicaciones hiperenlazan mediante el uso de códigos de barras y 2D (por ejemplo, los códigos QR).

Si tienes un lector de códigos QR instalado en tu dispositivo móvil, al escanear el siguiente QR te llevará a la página de inicio del producto.

Nivel 1: Realidad aumentada basada en marcadores.[editar]

Un marcador AR es una imagen o una vista de objetos del mundo real que proporciona un patrón único que puede ser capturado por una cámara para RA y reconocido por el software AR. Después de un marcador o indicador ha sido reconocido por AR software, el software calcula la posición correcta y orientación de un objeto virtual correspondiente y se incrusta en tiempo real en el entorno real sobre la parte superior de o cerca el marcador.

En otras palabras, en este nivel los activadores son marcadores, figuras que cuando las escaneamos normalmente obtenemos un modelo 3D que se superpone en la imagen real.

Nivel 2: Realidad aumentada sin marcadores.[editar]

En este caso el programa no necesita de ningún indicador para comenzar la experiencia, sino que todo el entorno puede ser suceptible de ser usado para añadir objetos virtuales, modificaciones de la imagen... Esta tecnología es más reciente, pero va avanzando con rapidez, a través del uso de GPS o la brújula, el dispositivo conocerá la localización y orientación del usuario.

Nivel 3: Visión aumentada.[editar]

Implica superponer a tiempo real, imágenes o datos virtuales sobre la visión del mundo real. Para ello es necesario algún tipo de lentes de contacto de alta tecnología. Aún falta para que este nivel se alcance y se extienda su uso, pero lo cierto es que será la forma más inmersiva de experimentar la Realidad Aumentada.

APOYO EN LA EDUCACIÓN[editar]

"Creo que la realidad aumentada es la mejor forma de conexión entre el mundo real y los contenidos digitales, esta característica permite al usuario reforzar el aprendizaje de los contenidos educativos mediante su asociación con el mundo real."

En el ámbito educativo, la Realidad aumentada puede suponer una herramienta muy atractiva para los alumnos tanto en edades tempranas, como en la educación superior, ya que nos hace visible algo que no está ahí, elementos que a priori son estáticos en los libros, parecen cobrar vida.

Como ejemplos, podríamos nombrar lo interesante que es en el estudio de la arquitectura, geografía, biología, medicina, turismo o incluso en el arte.

Algunos ejemplos prácticos del uso de la realidad aumentada en la educación son:

  • los libros de texto que incorporan marcadores. Este material permitiría visualizar objetos en 3D, integrando ejercicios en donde el alumno/a pudiese explorar dichos objetos desde todas las perspectivas posibles.

La mayor crítica sería el alto coste económico que puede tener implementar la Realidad Aumentada a gran escala en la Educación.

RECURSOS Y PROYECTOS YA EN PRÁCTICA[editar]

REALIDAD AUMENTADA Y M-LEARNING[editar]

La Realidad Aumentada en e-learning supone una herramienta más que de ser bien utilizada, puede favorecer el aprendizaje, ya que ofrece situaciones más motivantes, así como ayuda a la comprensión. Permite incrementar la información que se ofrece en el curso de una manera más interactiva.

En este caso, lo más probable es que trate de Realidad Aumentada con marcadores y, por tanto, el estudiante solo necesita un dispositivo multimedia y la aplicación necesaria para mostrar el elemeno digital.

Hoy día, el 90% de la población de España dispone de un dispositivo móvil, ya sea un smartphone o tablet. La ámbito educativo no es ajeno a este fenómeno y por ello intenta integrar estas herramientas de uso cotidiano en beneficio de la educación, es lo que se denomina como mobile learning o m-learning.

BIBLIOGRAFÍA[editar]

  1. Azuma, Ronald (1997). Presence: Teleoperators and virtual environments (en inglés). Consultado el 19 de octubre de 2017.