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Usuario:Fgarciagonzalezg/Taller

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Actualmente, podemos observar una pequeña revolución en nuestras aulas. Esto es debido, entre otros motivos, a que cada vez son más requeridas en nuestra sociedad las habilidades digitales. (García-Valcárcel y Caballero-González, 2019) Por esta razón, cada vez más centros están preocupados por trabajar con su alumnado las habilidades de programación[1]​. De manera específica, la Robótica Educativa se está convirtiendo en una opción en auge para desarrollar estas habilidades en diferentes edades.

Esta Robótica Educativa[2]​ es definida por Vivet (1989) como el proceso de creación y puesta en práctica de objetos tecnológicos (muy similares a los utilizados en el medio industrial pero simplificados) con intención educativa y pedagógica.

En los últimos[3]​ años, estamos asistiendo a una pequeña revolución en las escuelas. Esto se debe, entre otros motivos, a que cada vez son más necesarias las habilidades digitales para poder desenvolvernos en nuestra sociedad. (García-Valcárcel y Caballero-González, 2019) Por ello, cada vez son más los centros que incorporan en su día a día el fomento de las habilidades de programación. De manera específica, el uso de la Robótica Educativa se está convirtiendo en una opción en auge para desarrollar estas habilidades en diferentes edades.

La robótica educativa[2]​ podría definirse, según Vivet (1989) como la actividad de concepción, creación y puesta en funcionamiento, con fines pedagógicos, de objetos tecnológicos que son reproducciones reducidas, muy fieles y significativas, de los procesos y herramientas robóticas que son usados cotidianamente, sobre todo en el medio industrial.

Primer robot educativo

En el Artificial Intelligence Laboratory del Massachusetts Institute of Techology (MIT) (https://es.wikipedia.org/wiki/Instituto_de_Tecnolog%C3%ADa_de_Massachusetts) se creó en 1967 un objeto con un lenguaje de programación, al cual bautizaron como “Logo”, para pasar a llamarse, posteriormente, “tortuga amarilla”. Para su creación, se tomaron como base las ideas de Piaget y de la teoría constructivista (https://es.wikipedia.org/wiki/Constructivismo_(pedagog%C3%ADa). Fue así como surgió el término de  Robótica Educativa. (Ghitis y Alba, 2014) (https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=4997165)

En 1967, en el Artificial Intelligence Laboratory del Massachusetts Institute of Techology (MIT) (https://es.wikipedia.org/wiki/Instituto_de_Tecnolog%C3%ADa_de_Massachusetts), se lleva a cabo la creación de un objeto que posee un lenguaje de programación, su nombre fue Logo. El creador se basó para desarrollarlo en Piaget y su teoría constructivista (https://es.wikipedia.org/wiki/Constructivismo_(pedagog%C3%ADa)). Con su desarrollo se le cambió el nombre a “tortuga amarilla” y es en este momento cuando surge el término de robótica educativa. (Ghitis y Alba, 2014) (https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=4997165)

Metodología didáctica

Sin embargo, la robótica no se trata de un recurso atractivo sin más, sino que está basado en distintos enfoques pedagógicos (Ruiz, Hernández y Cebrián, 2018). En primer lugar, se puede relacionar con el constructivismo, ya que son los alumnos los que crean sus propios aprendizajes, a través de la construcción y la programación del robot. Por otro lado, está basado en el construccionismo de Piaget (https://es.wikipedia.org/wiki/Jean_Piaget), puesto que el papel activo del alumno y la alta motivación son grandes protagonistas de este proceso. Por último, se puede asociar con el conectivismo (https://es.wikipedia.org/wiki/Conectivismo), el cual se basa en las conexiones que se producen entre las redes. Por todas estas razones, es esencial que el alumnado sea el centro del proceso de enseñanza-aprendizaje de la robótica educativa, para que parta de sus intereses, necesidades, características y motivaciones; se lleve a cabo a través de un trabajo globalizador y que el alumno participe de manera activa en su aprendizaje. (Ruiz, Hernández y Cebrián, 2018)

De manera específica, las metodologías más empleadas para poner en práctica esta robótica en las aulas son ROBOTIX (https://en.wikipedia.org/wiki/Robotix_(toyline)) y STEAM (https://es.wikipedia.org/wiki/Steam), las cuales están basadas en la metodología LEGO EDUCATION(https://es.wikipedia.org/wiki/Lego_Mindstorms). Ambas metodologías se encuentran clasificadas en distintos niveles, con el fin de poder adaptarse a las distintas edades y capacidades de los alumnos:

- STEAM 0/ ROBOTIX 0: de 3 a 5 años.

- STEAM 1/ ROBOTIX 1: de 6 a 9 años.

- STEAM 2/ ROBOTIX 2: de 9 a 12 años.

- STEAM 3/ ROBOTIX MAKER: a partir de 14 años.

Pero la robótica educativa no es un recurso sin más, si no que tiene una base teórica y se basa en diferentes enfoques pedagógicos (Ruiz, Hernández y Cebrián, 2018). En primer lugar, está basado en el constructivismo, ya que los alumnos construyen y programan el robot, creando sus propios aprendizajes. También, se relaciona con el construccionismo de Piaget(https://es.wikipedia.org/wiki/Jean_Piaget), ya que el alumnado tiene un importante papel activo y una alta motivación. Por último, podemos asociarlo con el conectivismo (https://es.wikipedia.org/wiki/Conectivismo), basado en el establecimiento de conexiones entre las redes. Por todo ello, para poder llevar a cabo la robótica educativa, es necesario poner al alumno en el centro, de manera que el proceso de enseñanza-aprendizaje parta de sus intereses, motivaciones y características; se lleve a cabo de manera globalizada; utilice las tecnologías propias del siglo XXI y donde el alumno tenga un papel activo. (Ruiz, Hernández y Cebrián, 2018)

De manera específica, las metodologías más utilizadas para llevar a cabo la robótica en el aula son ROBOTIX (https://en.wikipedia.org/wiki/Robotix_(toyline)) y STEAM (https://es.wikipedia.org/wiki/Steam), las cuales están basadas en la metodología LEGO EDUCATION(https://es.wikipedia.org/wiki/Lego_Mindstorms). Ambas se dividen en diferentes niveles de complejidad adaptándose a las distintas edades y capacidades del alumnado:

- STEAM 0/ ROBOTIX 0: de 3 a 5 años.

- STEAM 1/ ROBOTIX 1: de 6 a 9 años.

- STEAM 2/ ROBOTIX 2: de 9 a 12 años.

- STEAM 3/ ROBOTIX MAKER: a partir de 14 años.

Robótica educativa en Educación Infantil y Primaria

Para poner en práctica esta Robótica Educativa en las etapas de Educación Infantil y Primaria, los recursos más utilizados son:

  • Dash&Dot. (https://www.vicensvives.com/robots-educativos/dash-and-dot/), el cual está formado por dos robots para trabajar diferentes competencias como la resolución de conflictos (https://es.wikipedia.org/wiki/Resoluci%C3%B3n_de_problemas) o el pensamiento computacional (https://es.wikipedia.org/wiki/Pensamiento_computacional), con niños y niñas desde 5 hasta 14 años. Igualmente, gracias a estos robots, se pueden trabajar aspectos tan relevantes hoy en día como la creatividad y el lenguaje de programación básico. (Robots educativos para mentes curiosas, 2015)
  • Bee-Bot. Es un pequeño robot con forma de abeja, pensado para iniciar a los más pequeños en la robótica. Para ello, se pueden añadir hasta 40 indicaciones como “adelante” “atrás” “izquierda” “derecha”. Además, a este pequeño robot le acompañan diferentes alfombras (escenarios), disfraces para el Bee-Bot, etc. (Facultad Padre Ossó, 2017)
  • Lego WeDo 2.0. (https://www.ro-botica.com/tienda/LEGO-Education/LEGO-WeDo/) es un robot construido por los propios alumnos a través de diferentes piezas de Lego. Igualmente, para trabajar la programación con el alumnado, cuenta con un software educativo. (Facultad Padre Ossó, 2017)

A pesar de la relevancia que tiene la robótica en las aulas de educación infantil, aún no hay ninguna Comunidad que la haya incluido en su currículo. Sin embargo, en Navarra, por ejemplo, la robótica sí que forma parte de los contenidos de matemáticas de algunos cursos de Primaria; e incluso, en la Comunidad de Madrid se ha introducido la asignatura de "Tecnología, Programación y Robótica" en la etapa de la Educación Secundaria Obligatoria. (Facultad Padre Ossó, 2017)

Para llevar a cabo esta robótica educativa en las etapas de Educación Infantil y Primaria, se utilizan, principalmente, los siguientes robots:

  • Dash&Dot. (https://www.vicensvives.com/robots-educativos/dash-and-dot/) Dos robots pensados para niños de 5 a 14 años, creados con la finalidad de desarrollar competencias como la resolución de conflictos (https://es.wikipedia.org/wiki/Resoluci%C3%B3n_de_problemas) o el pensamiento computacional (https://es.wikipedia.org/wiki/Pensamiento_computacional). Además, a través de él se pueden trabajar los contenidos del currículum de forma transversal, así como la creatividad y el lenguaje de programación básico. (Robots educativos para mentes curiosas, 2015)
  • Bee-Bot (https://www.ro-botica.com/Producto/BEE-BOT/). Robot de programación manual con forma de abeja, muy apropiado para incluir la robótica en el aula. Puede almacenar hasta 40 secuencias como “adelante” “atrás” “izquierda” “derecha” programadas a través de sus intuitivos botones. Posee diferentes accesorios como alfombras (escenarios), disfraces para el Bee-Bot, etc. (Facultad Padre Ossó, 2017)
  • Lego WeDo 2.0. (https://www.ro-botica.com/tienda/LEGO-Education/LEGO-WeDo/) Robot que pueden montar los propios niños gracias a sus piezas de Lego. Posee un software educativo, a través del cual los niños podrán programar. (Facultad Padre Ossó, 2017)

A pesar de la relevancia que tiene la robótica en las aulas de educación infantil, aún no hay ninguna Comunidad que la haya incluido en su currículo. Sin embargo, en Navarra, por ejemplo, la robótica sí que forma parte de los contenidos de matemáticas de algunos cursos de Primaria; e incluso, en la Comunidad de Madrid se ha introducido la asignatura de "Tecnología, Programación y Robótica" en la etapa de la Educación Secundaria Obligatoria. (Facultad Padre Ossó, 2017)

Bibliografía:

Facultad Padre Ossó (2017). Robótica educativa en Educación Infantil. [curso online]

Ghitis Jaramillo, T. y Alba Vásquez, J.A. (2014) Los robots llegan a las aulas. Revista Infancias Imágenes pp. 143-147 / vol. 13 No. 1 / enero-junio de 2014. Universidad Distrital Francisco José de Caldas, Bogotá

Robots educativos para mentes curiosas (2015). En Editorial Vicens Vives. Recuperado el 20 de octubre de 2019 de: https://www.vicensvives.com/robots-educativos/dash-and-dot/

Ruiz, F.J.; Hernández, P. y Cebrián, M. (2018). Programación y robótica educativa: enfoque didáctico-técnico y experiencias de aula. Málaga: Universidad de Málaga.

Vivet, M. (1989). Robotique pédagogique. Soit, mais pour apprendre quoi? Actas del Primer Congreso Francófono de Robótica Pedagógica. Le Mans, 30 de agosto al 1 de septiembre.










En el presente espacio vamos a desarrollar brevemente la información seleccionada acerca de la temática otorgada dentro de la asignatura fundamentos de e-learning de la Universidad Abierta de Cataluña.

En primer lugar, quería destacar que el tema escogido para la realización de la presente actividad ha sido, Robótica educativa de la cual podemos encontrar artículos dentro de la propia wikipedia como al que podéis acceder a través del anterior enlace.

Como medio de aportación quería remarcar las siguientes metodologías a través de las cuales llevamos al aula la robótica educativa, siendo estas ROBOTIX y STEAM. Ambas metodologías se basan en el aprendizaje de conceptos tradicionales a través de las nuevas tecnologías basando todos los procesos de enseñanza-aprendizaje en el juego. Todo ello se lleva a cabo siguiendo las directrices de la metodología LEGO EDUCATION, la cual nos ofrece numerosos materiales como son Lego WeDO, Lego WeDO 2.0 o Lego Mindstorms para trabajar la robótica educativa. Destacando su proyecto STEAM, el mismo se basa en el desempeño de aprendizajes centrados en las áreas que componen las signas de la palabra (procedentes del inglés), siendo estas, ciencias, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas, la cual además de la robótica trabaja la imprensión 3D, la programación, la dronótica o las construcciones a través de trígonos o Leonador Sticks.

Ambas dos, se dividen en diferentes niveles de complejidad adaptados al desarrollo psicoevolutivo de los alumnos, siendo estos:

- STEAM 0/ ROBOTIX 0: de 3 a 5 años.

- STEAM 1/ ROBOTIX 1: de 6 a 9 años.

- STEAM 2/ ROBOTIX 2: de 9 a 12 años.

- STEAM 3/ ROBOTIX MAKER: a partir de 14 años.

Si queréis encontrar más información a cerca de estas metodologías podéis consultar los siguientes enlaces:

https://www.robotix.es/blog/robotica-educativa/

https://www.robotix.es/es/stem

https://steamedu.com/

  1. «Programación». Wikipedia. 27 de octubre de 2019. Consultado el 31 de octubre de 2019. 
  2. a b «Robótica educativa». Wikipedia. 30 de octubre de 2019. Consultado el 31 de octubre de 2019. 
  3. " https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Programaci%C3%B3n&oldid=120794796". Consultado el 31 de octubre de 2019.  Falta el |título= (ayuda)