Usuario:Dominlu58/Taller/STEM+A

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STEM + A ó STEAM es un enfoque educativo que promueve la integración y el desarrollo de las materias científico-técnicas: Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Matemáticas y artísticas en un único marco interdisciplinar.[1]​, donde los conceptos académicamente rigurosos se acoplan a lo real[1]​. Es decir, se ponen en práctica la ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas en contextos relacionados con la escuela, la sociedad, el deporte o el trabajo, entre otros.[2]


STEM + A es un enfoque integral que se centra en el desa­rrollo y aprendizaje de niñas y niños[3]​. Es una propuesta que interpela el corazón mismo del sistema educativo, invita a la escuela a articularse desde el currículo en clave de trayectoria educativa y convoca la participa­ción de otros actores de la sociedad: familias, comuni­dades, expertos y especialistas en ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemática[3]​. En el marco de este enfoque se viven experiencias y se abren ventanas a otros tipos de saberes científicos, artísticos, históricos y culturales que permiten a niñas y niños crear, jugar y resolver problemas a partir de la observación, la explo­ración y la experimentación.[3]

El enfoque STEM+A promueve la experiencia de aprendizajes activos en niñas, niños, adolescentes y jóvenes, y fortalece las habilidades del siglo XXI como el pensamiento crítico, el pensamiento creativo y el pensamiento científico[4]​. El enfoque STEAM invita a disfrutar de escenarios don­de las niñas y los niños puedan expresarse libremente y ocupar un papel protagónico en las experiencias para desarrollar su curiosidad por conocer, interpretar y representar simbólicamente el mundo.[3]

Origen[editar]

El término STEM + A es una evolución de STEM con el añadido de la letra “A”[5]​. El acrónimo surge en 2008 cuando la investigadora Georgette Yakman introduce la “A” como inicial de “Arts” en inglés, que traducido al español significa “Arte”, incorporándola dentro de otro acrónimo ya existente: STEM, que recoge las iniciales en inglés de las disciplinas Science (S), Technology (T), Engineering (E) y Mathematics (M) o, en español, de Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas, respectivamente[5]​ y que incluye un nuevo marco de comprensión que fomenta la interdisciplinariedad[5]​.

La inclusión de las Artes no es arbitraria [6]​y, además de ampliar la mirada interdisciplinaria incorporando a los proyectos de ámbito científico una disciplina externa, responde a la necesidad de romper con los estereotipos internacionales anclados en las ciencias técnicas desde hace más de 40 años.[6]

Enfoque STEM + A desde el Marco Internacional[editar]

La síntesis de estudios a nivel mundial (Unesco, 2019) muestra que existe una marcada división de género en los campos STEM[7]​ motivada por factores a nivel individual, familiar, escolar y social[7]​; que interactúan de manera compleja en la participación de niñas y mujeres, su rendimiento y progresión en estudios y carreras relacionadas con la ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemática[7]​.

Por ello resulta fundamental que la educación inicial se proponga de manera sistemática e intencionada trascender estereotipos de género que nieguen las capacidades de las niñas en procesos asociados al enfoque STEAM[3]​ y la vivencia de diferentes experiencias que favorezcan su pleno desarrollo y aprendizaje. [3]


La UNESCO proporciona en esta misma dirección algunas intervenciones que desde el ámbito educativo se pueden aplicar alrededor del mundo para avanzar en la igualdad de género en la sociedad; logrando una participación igualitaria de niñas y niños en las disciplinas STEAM:[7]



Nivel individual: intervenciones para desarrollar habilidades espaciales en los niños en general, eficacia personal, interés y motivaciones entre las niñas para seguir estudios y carreras STEM;[7]


Nivel familiar y de pares: intervenciones para llevar a los padres, madres y las familias a abordar ideas equivocadas basadas en el género y las capacidades innatas[7]​; para ampliar la comprensión de las oportunidades educacionales y las carreras en STEM existentes y para relacionar a las familias con orientaciones vocacionales para abrir caminos hacia la educación STEM. Así como el apoyo de los pares;[7]


Nivel escolar: Intervenciones para abordar las precepciones de los docentes y sus habilidades para desarrollar y ofrecer planes de estudio con perspectivas de género[7]​, para implementar evaluaciones que tengan un impacto neutro en los géneros;[7]


Nivel social: intervenciones a las normas sociales y culturarles relacionadas con las igualdad de género[7]​, los estereotipos en los medios, las políticas y la legislación.[7]


En conclusión, se pantea la necesidad de aunar esfuerzos para progresar en la igualdad de género en la sociedad[7]​centrando la atención en el papel fundamental de la educación para involucrarlas en las disciplinas stem desde la ifancia[7]​, lo cual implica un  replanteamiento en materia de reestructuración curricular de tal manera que los planes de estudio aborden un marco conceptual sólido[7]​, contextualizado y que ofrescan experiencias variadas que integren temas sociales y cientificos, proporcionen oportunidades para la investigación genuina, enriquecidas con las tics[7]​; así como oportunidades de experimentación, practica, reflexión y conceptualización enmbientes de colaboración, participación activa, fomento a la creatividad y resolución de problemas de entorno.[7]

Enfoque STEM + A desde el Marco Nacional[editar]

Men

Teniendo en cuenta el marco anterior, el ministerio de educación de Colombia ha planteado algunas consideraciones claves para que los maestros y maestras, desde sus prácticas pedagógicas, aporten en el cierre de brechas para la equidad de género a través de la implementación del enfoque STEAM[3]​, teniendo como referencia:

  1. Diseñar prácticas educativas y pedagógicas para niños y niñas, que promuevan la igualdad de oportunidades y posibilidades de interacción, experimentación y aprendizaje; que brinde  oportunidades equitativas para su desarrollo integral; el respeto a las diferencias, la promoción de los derechos humanos y derechos de las niñas y niños y que rechace toda forma de discriminación[3]​.
  2. Generar igualdad de oportunidades en  niños y niñas para explorar de diversas maneras los espacios y materiales, preguntar, plantear hipótesis, jugar los mismos juegos, compartir los mismos juguetes, encontrando con ello muchas posibilidades de interacción, experimentación y aprendizaje, contando con oportunidades equitativas para su desarrollo integra.[3]
  3. Considerar una ruta de planeación de experiencias que se basa en el aprendizaje situado (de acuerdo con los retos mundiales), los conocimientos y desarrollos deseados (incluyendo procesos asociados a STEAM y habilidades del siglo XXI), y la implementación de una propuesta didáctica que invita a las niñas y los niños a participar de manera equitativa.[3]
  4. Propiciar en las experiencias cotidianas oportunidades para actuar y relacionarse con el tiempo, con el espacio, con los diferentes objetos de la vida cotidiana, con las per­sonas, las situaciones, los sucesos y contextos, para favorecer procesos de construcción de sentido de lo que es y pasa en el mundo, y de lo que implica habitar en él y transformarlo.[3]

Objetivos de la Educación STEAM[editar]

Serrano Jara, 2018

Teniendo en cuenta las brechas de género que se configuran desde la primera infancia, el enfoque STEAM pone especial énfasis en los siguientes objetivos de desarrollo sostenible:[3]

Educación de Calidad:[editar]

Garantizar una educación inclusiva, equitativa y de calidad y promover oportunidades de aprendizaje durante toda la vida para todos.[3]

Igualdad de género:[editar]

Lograr la igualdad entre los géneros y empoderar a todas las mujeres y las niñas.[3]

Bases teóricas que sustentan la Metodología STEAM[editar]

Santillán, et al, propone las siguientes bases teóricas en las que se apoya el enfoque STEAM[8]​:

Modelo interdisciplinar: STEAM como un aprendizaje estructurado abarca varias disciplinas pero no realza ninguna en particular. Da importancia al carácter interdisciplinar  y a la integración de manera articulada de las diferentes áreas del conocimiento para la resolución de problemas reales de la vida cotidiana dentro una sociedad globalizada y cambiante.[8]

Enfoque constructivista: el enfoque promueve la construcción de conocimientos de manera significativa y colectiva entre los estudiantes y docentes permitiendo ubicar al estudiante como el impulsor de su propio aprendizaje, regulado por la acción mediadora del docente.[8]

Enfoque holístico: tiene como su principal objetivo formar individuos de pensamiento complejo y su interés prioritario es compensar las carencias de la escuela tradicional, al estar centrado en el proceso de enseñanza aprendizaje y en las necesidades del alumno o del profesor.[9]

Enfoque de la alfabetización funcional: el objetivo de la educación es conseguir personas funcionalmente alfabetas, es decir personas que sepan cómo aprender y adaptarse a su entorno. Y precisamente este enfoque promueve el aprender a aprender en los estudiantes y a aprender a transformar e intervenir la realidad desde la habilidad que implica el conectar, aplicar y relacionar de manera integral todas las disciplinas del conocimiento.[8]

Grupoflippedclass, 2013

Enfoque interactivo: la metodología STEAM invita a los estudiantes a construir juntos, lo cual demanda conjugar esfuerzos, talentos y competencias mediante una serie de transacciones que les permitan lograr las metas establecidas consensuadamente.[10]

Método de aprendizaje basado en proyectos: la metodología STEAM permite llevar a la práctica los enfoques del aprendizaje interdisciplinar, así como la integralidad curricular a través del desarrollo de proyectos de aprendizaje, que parte de una problemática que requiere ser intervenida para transformarla y/o dar solución.[11]

Metodología de Trabajo desde el Enfoque STEM + A[editar]

Con la metodología STEAM se trabajan problemas complejos desde las diferentes disciplinas dando soluciones creativas e innovadoras con el aprovechamiento de las tecnologías posibles[12]​ (Sevilla & Solano, 2020), su propósito se destina a mejorar las habilidades y capacidades de los actores educativos a la resolución de problemas además de impactar la motivación hacia el interés por la ciencia y tecnología, adaptable a los escenarios educativos en cualquier nivel y tipo.[12]

Kroger4, 2019.

No se trata de que el enfoque STEAM se materialice en las prácticas pedagógicas de las maestras y maestros de educación inicial de estas áreas[3]​, sino que se transversalice para que, en clave de desarrollo y aprendizaje, permita que las niñas y los niños potencien sus capacidades para explorar, experimentar, construir, transformar, crear, diseñar, organizar, clasificar, comunicar, expresar, indagar, investigar, entre otras.[3]


A continuación, se presenta cómo se viven experiencias pedagógicas que incorporan este enfoque desde la educación inicial, de acuerdo a los planteamientos del Ministerio de Educación de Colombia[3]​:


La ciencia se vive a través de la experimentación, el descubrimiento, el establecimiento de relaciones y asociaciones[3]​, cuando las niñas y los niños exploran el medio, construyen diversos conocimientos[3]​; se acercan a los fenómenos físicos y naturales; reconocen las diferentes formas de relacionarse entre unas personas y otras[3]​; construyen predicciones, supuestos e hipótesis sobre el funcionamiento de la naturaleza o de las cosas, y se apropian de su cultura[3]​.

mahmoud, 2021

Los procesos de invención y construcción acercan a las niñas y los niños a la tecnología. Ellas y ellos tienen habilidades para adoptar dispositivos tecnológicos, entendiendo sus lógicas de funcionamiento[3]​. Los juegos de construcción son una invitación para la exploración de artefactos tecnológicos (radios, teclados, palancas, herramientas, entre otros), desde la indagación de los mismos, hasta comprender cómo funcionan, cómo se hicieron y cuál es su uso, de manera que les incentiva a pensar en ideas innovadoras que provocan la experimentación, el disfrute y el goce por crear.[3]


Diliff, 2008

La ingeniería está relacionada con la construcción de artefactos, con el juego y los lenguajes de expresión artística que permiten desarrollar la imaginación, para expresar y comunicar ideas, pensamientos, emociones y formas singulares de comprender e interpretar el mundo[3]​. Los juegos de construcción con diferentes materiales, como bloques plásticos, palos de madera, piedras, semillas, tubos, entre otros, sientan las bases de la ingeniería en los primeros años.[3]

Laitche, 2007


El arte se disfruta desde las expresiones gráficas, plásticas y visuales a través del dibujo, el garabateo, la pintura, el modelado, la escultura, la fotografía y los videos, la música convirtiéndose en el lenguaje del pensamiento de las niñas y los niños, que favorece la expresión y la representación de ideas, sentimientos, emociones, opiniones y formas de comprender y dotar de sentido al mundo.[3]


Yoytatela, 2013

La matemática comprende funciones y operaciones mentales que también tienen relación con lo corporal, afectivo, comunicativo y artístico. es fundamental promover oportunidades que ofrecen a niñas y niños diversas experiencias para pensar, actuar y representar el mundo, así como la aproximación a conceptos como tiempo, espacio, cantidad, medidas, patrones, entre otras, desde las particularidades y situaciones propias de su contexto y en el marco de la vida cotidiana.[3]


Es importante mantener abiertas las fronteras entre el arte, la ciencia, la tecnología, la ingeniería y la matemática y favorecer los tránsitos naturales entre unas y otras, sin que ello las limite o estandarice; por el contrario, se apuesta por experiencias que permiten disfrutar de las expresiones propias de la primera infancia: el juego, la literatura, la exploración del medio y las expresiones artísticas[3]​, entre otras.

¿Cómo las matemáticas escolares aportan a la implementación del enfoque STEAM?[editar]

Una opción para este desarrollo puede darse desde la integración dada desde los procesos generales, más que en los mismos contenidos; otra, puede darse desde la inclusión de la implementación de estrategias pedagógicas integradas, como el aprendizaje basado en problemas, el aprendizaje basado en retos, el aprendizaje basado en proyectos o el design thinking. Por último, es importante propiciar el desarrollo de actividades que puedan enmarcarse en situaciones reales y contextos locales y globales.[4]


Las matemáticas posibilitan maneras de pensar y de ver, a partir de una visión lógica que permite resolver problemas del mundo. Quizás, el gran aporte del enfoque de las matemáticas es que determina una perspectiva conjunta sobre una educación mucho más contextualizada y pertinente a las necesidades de niños, niñas y adolescentes.[4]

Competencias y habilidades de los estudiantes educados desde el enfoque STEM + A[editar]

Competencias STEAM (De Luise & Tabarez,2019)[13]
Disciplina STEAM Competencia STEAM
Ciencia /Matemática Uso de simuladores para los diferentes estudios de la naturaleza.
Tecnología Herramientas Digitales para la comunicación.
Ingeniería Uso de robótica, internet de las cosas para soluciones innovadoras.
Arte Uso de narrativas digitales integrando el lenguaje multimedia.


Los estudiantes educados en el enfoque STEAM deben contar con los siguientes atributos[14]​:

  1. Solucionadores de problemas: capaces de enmarcarlos como rompecabezas y luego poder aplicar la comprensión y el aprendizaje a estas situaciones novedosas (argumento y evidencia);[14]
  2. Innovadores: “poder para buscar una investigación independiente y original” utilizando los procesos de diseño;[14]
  3. Inventores: reconocen las necesidades del mundo y creativamente idean e implementan soluciones;[14]
  4. Autosuficiente: capaz de establecer sus propias agendas, desarrollar y ganar confianza en sí mismo y trabajar dentro de plazos de tiempo específicos;
  5. Pensadores lógicos: capaz de hacer los tipos de conexiones para afectar la comprensión de los fenómenos naturales;[14]
  6. Alfabetización tecnológica: comprensión de la naturaleza de la tecnología, dominar las habilidades necesarias y aplicarla de manera adecuada.[14]

Limitantes para la implementación del enfoque STEAM[editar]

Existe un limitado conocimiento y acceso al enfoque ya que ciertas poblaciones cuentan con escasos recursos educativos como consecuencia de la dispersión geográfica, la falta de conectividad y el acceso a las TIC[3]​ o por la exclusión que pueden sufrir a causa de su condición de discapacidad, pertenencia étnica, situación socioeconómica[3]​, entre otras situaciones que históricamente han llevado a la discriminación y segregación.[3]

La educación STEAM se enfrenta a un reto el cual desafía la capacitación y habilidades de los docentes como es la planificación para crear ambientes de aprendizaje flexibles donde el estudiante desarrolle diferentes talentos.[13]

¿Qué hacer al respecto?

  1. Se debe potenciar desde la educación inicial las experiencias relacionadas con temas tecnológicos, científicos, artísticos, y que tanto los docentes como el entorno educativo avancen en la comprensión de su responsabilidad para el cierre de las brechas vocacionales y de género.[13]
  2. Es muy importante que los estudiantes inmersos en una sociedad del conocimiento aprendan a pensar de forma creativa e innovadora, valoren el trabajo colaborativo,  Y encuentren soluciones óptimas para el desarrollo y avance industrial con estrategias innovadoras.[13]
  3. Los docentes inmersos en este enfoque tienen la tarea de crear y vincular proyectos del mundo real a un ambiente educativo para que los estudiantes visualicen el impacto que tendrán las decisiones que tomen con respecto a una problemática[13]​, y para ello hay que destacar el papel importante de los docentes en la adopción de la educación STEAM, ya que si bien los conocimientos en estas disciplinas son de gran relevancia el contenido y la forma de transmitirlos hacen la diferencia en la motivación y curiosidad que se despierte en el estudiante del nivel medio superior para que se vea influenciado en la elección de una carrera con enfoque STEAM.[13]
  4. Por su parte, las instituciones educativas deben implementar capacitación a los docentes donde incluya el uso de tecnología y por lo tanto las estrategias y metodologías utilizadas en el aula de clase se vean renovadas.[13]

Referencias[editar]

  1. a b Aguirre, Juan Patricio Santillán; Moyano, Edgar Mesías Jaramillo; Poveda, Ramiro David Santos; Vaca, Valeria Del Carmen Cadena (2020). «STEAM como metodología activa de aprendizaje en la educación superior». Polo del Conocimiento: Revista científico - profesional 5 (8): 467-492. ISSN 2550-682X. Consultado el 30 de septiembre de 2021. 
  2. «Diseño de tareas para el desarrollo de la competencia STEM: los problemas de modelización matemática (Jose Luis Lupiáñez y Juan Francisco Ruiz-Hidalgo) | Nuevas tecnologías aplicadas a la educación | Educa con TIC». www.educacontic.es. Consultado el 30 de septiembre de 2021. 
  3. a b c d e f g h i j k l m n ñ o p q r s t u v w x y z aa ab ac ad «Guía STEAM + género | Colombia Aprende». www.colombiaaprende.edu.co. Consultado el 30 de septiembre de 2021. 
  4. a b c «¿Por qué las matemáticas son importantes para implementar el enfoque STEM+A en el aula?». www.colombiaaprende.edu.co. Consultado el 30 de septiembre de 2021. 
  5. a b c «(PDF) STEAM Education: an overview of creating a model of integrative education». ResearchGate (en inglés). Consultado el 30 de septiembre de 2021. 
  6. a b Ortega, Enric; Verdugo, José (30 de octubre de 2019). «Docentes STEAM». artículo. Consultado el 30 de septiembre de 2021. 
  7. a b c d e f g h i j k l m n ñ o «Descifrar el código | Ciencia y más». Mujeres con ciencia. 19 de julio de 2019. Consultado el 30 de septiembre de 2021. 
  8. a b c d Aguirre, Juan Patricio Santillán; Moyano, Edgar Mesías Jaramillo; Poveda, Ramiro David Santos; Vaca, Valeria Del Carmen Cadena (2020). «STEAM como metodología activa de aprendizaje en la educación superior». Polo del Conocimiento: Revista científico - profesional 5 (8): 467-492. ISSN 2550-682X. Consultado el 1 de octubre de 2021. 
  9. Pelejero-de-Juan, Marta (2018-06). Educación STEM, ABP y aprendizaje cooperativo en Tecnología en 2º ESO. Consultado el 1 de octubre de 2021. 
  10. Saiz-Mendiguren, Francisco Javier (3 de junio de 2019). Metodología STEAM (Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics) aplicada a la óptica geométrica de la asignatura de Física de 2º Bachillerato.. Consultado el 1 de octubre de 2021. 
  11. Aguirre, Juan Patricio Santillán; Moyano, Edgar Mesías Jaramillo; Poveda, Ramiro David Santos; Vaca, Valeria Del Carmen Cadena (2020). «STEAM como metodología activa de aprendizaje en la educación superior». Polo del Conocimiento: Revista científico - profesional 5 (8): 467-492. ISSN 2550-682X. Consultado el 1 de octubre de 2021. 
  12. a b Aguirre, Juan Patricio Santillán; Vaca, Valeria del Carmen Cadena; Vaca, Miguel Cadena (10 de septiembre de 2019). «Educación Steam: entrada a la sociedad del conocimiento». Ciencia Digital 3 (3.4.): 212-227. ISSN 2602-8085. doi:10.33262/cienciadigital.v3i3.4..847. Consultado el 1 de octubre de 2021. 
  13. a b c d e f g Monroy-González, Luz A.; Mendoza-Hernández, Luz-E.; Alarcón-Acosta, Hugo (5 de julio de 2021). «Educación STEAM en preparatoria». Uno Sapiens Boletín Científico de la Escuela Preparatoria No. 1 4 (7): 12-15. ISSN 2683-2054. Consultado el 1 de octubre de 2021. 
  14. a b c d e f Domínguez Osuna, Patricia Mariela; Oliveros Ruiz, María Amparo; Coronado Ortega, Marcos Alberto; Valdez Salas, Benjamín; Domínguez Osuna, Patricia Mariela; Oliveros Ruiz, María Amparo; Coronado Ortega, Marcos Alberto; Valdez Salas, Benjamín (2019-08). «Retos de ingeniería: enfoque educativo STEM+A en la revolución industrial 4.0». Innovación educativa (México, DF) 19 (80): 15-32. ISSN 1665-2673. Consultado el 1 de octubre de 2021.