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Diferencia entre revisiones de «Software educativo»

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Se denomina '''software educativo''' al destinado a la [[enseñanza]] y el auto aprendizaje y además permite el desarrollo de ciertas habilidades [[cognitiva]]s.
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Así como existen profundas diferencias entre las [[filosofía]]s [[pedagogía|pedagógicas]], así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza-[[aprendizaje]]: educador, aprendiz, conocimiento, [[computadora]].
'''Entornos virtuales de aprendizaje''' es una definición de conceptos que nos pueden aclarar la utilización de la frase aula virtual, ya que estos son entornos virtuales dedicados a el proceso enseñanza - aprendizaje.
<!-- ¿Qué hace que un software sea educativo? Pere Marquès (1996) ha indicado un conjunto de características que permiten dar una respuesta certera a este interrogante:
1. han sido elaborados con una finalidad didáctica,
2. utilizan las computadoras como soporte,
3. son interactivos,
4. se adaptan al ritmo de trabajo del estudiante,
5. son fáciles de utilizar. --->
Como [[software]] educativo tenemos desde [[programa (computación)|programas]] orientados al aprendizaje hasta [[sistema operativo|sistemas operativos]] completos destinados a la educación, como por ejemplo las [[:Categoría:Distribuciones educativas de GNU/Linux|distribuciones GNU/Linux orientadas a la enseñanza]].


==Instrucción asistida por computadora==
Un entorno de aprendizaje es un espacio o comunidad organizada con el propósito de aprender. Para que tenga lugar de aprendizaje. Han de estar presentes ciertos componentes que se definen desde una óptica interdisciplinar (Pulkinen et al., 1998):
El enfoque de la instrucción asistida por computadora pretende facilitar la tarea del educador, sustituyéndole parcialmente en su labor. El software educacional resultante generalmente presenta una secuencia (a veces establecida con técnicas de inteligencia artificial) de lecciones, o módulos de aprendizaje. También generalmente incluye métodos de evaluación automática, utilizando preguntas cerradas. Las críticas más comunes contra este tipo de software son:


* Los aprendices pierden el interés rápidamente e intentan adivinar la respuesta al azar.
a) Funciones pedagógicas (actividades de aprendizaje, situaciones de enseñanza, materiales de aprendizaje, apoyo y autorización, evaluación, entre otros).
* La computadora es convertida en una simple máquina de memorización costosa.
* El software desvaloriza, a los ojos del aprendiz, el conocimiento que desea transmitir mediante la inclusión de artificiales premios visuales. (ver enlace ''Punished by Rewards'')


Ejemplos típicos de este tipo de software son: [[Programa Clic|Clic]], [[GCompris]], [[PLATO]], Applets de Descartes.
b) Las tecnologías apropiadas (y como esa herramientas seleccionadas están conectadas con el modelo pedagógico).


[[Archivo:[[Archivo:Ejemplo.jpg]]]]==Software educativo abierto==
c) La organización social de la educación (espacio, calendario y comunidad).


El enfoque del software educativo abierto por el contrario enfatiza más el aprendizaje creativo que la enseñanza. El software resultante no presenta una secuencia de contendidos a ser aprendida, sino un ambiente de exploración y construcción virtual, también conocido como '''micromundo'''. Con ellos los aprendices, luego de familiarizarse con el software, pueden modificarlo y aumentarlo según su interés personal, o crear proyectos nuevos teniendo como base las reglas del micromundo. Las críticas más comunes contra este tipo de software son:
=== Aula virtual ===
Un aula virtual es un entorno, plataforma o software a través del cual el ordenador simula una clase real permitiendo el desarrollo de las actividades de enseñanza y aprendizaje habituales. Como afirma Turoff (1995) una “clase virtual es un entorno de enseñanza y aprendizaje inserto en un sistema de comunicación mediado por ordenador”. A través de ese entorno el alumno puede acceder y desarrollar una serie de acciones que son las propias de un proceso de enseñanza presencial como conversar, leer documentos, realizar ejercicios, formular preguntas al docente, trabajar en equipo, etc. Todo ello de forma simulada sin que medie una interacción física entre docentes y discentes.
Actualmente existen en el mercado numerosas aplicaciones que permiten la creación de cursos a distancia simulando aulas virtuales como, por ejemplo, WebCT, eCollege, Moodle, Dokeos, Claroline, Manhattan Virtual Classroom, Learning Space, e-ducativa etc.


* En un ambiente donde se use software educacional abierto, no todos los aprendices aprenderán la misma cosa, y por consiguiente los métodos de evaluación tradicionales son poco adecuados.
=== Campus virtual ===
* La dirección de tales ambientes de aprendizaje requiere mayor habilidad por parte del educador. Ya que en este caso su papel no será el de enseñar contenidos sino de hacer notar las estrategias de apredizaje que el estudiante encuentra valiosas (al abordar un proyecto concreto) y ayudarle a transferirlas a otros contextos.
Un [[campus]] virtual, como ya se ha definido, es un espacio organizativo de la docencia ofrecida por una universidad a través de Internet. A través del mismo, se puede acceder a la oferta de formación que puede cursarse a través de la utilización de ordenadores. Y SE LES APRECIA MUCHO!!


Ejemplos típicos de este tipo de software son: [[Lenguaje_de_programaci%C3%B3n_Logo|Logo]], [[Etoys_(programming_language)|Etoys]], [[Scratch_(programming_language)|Scratch]], [[GeoGebra]] etc.
=== Ejemplos de entornos virtuales de aprendizaje ===

[[Play Learning]] es sistema de formación, desarrollado en el año 2008 por IFO (Instituto de Formación Online), que combina la comodidad y eficacia del e-learning con el carácter lúdico de los videojuegos, con el objetivo de hacer al usuario más ameno y eficaz el proceso de aprendizaje. Con esta metodología, el usuario avanza en sus lecciones bajo la apariencia de un videojuego modular en el que las diferentes lecciones se traducen en las fases del juego. En cada competencia, el usuario tiene que superar diferentes retos que le permiten ganar puntos en cada una de las habilidades y superar, los retos marcados por el coach virtual o tutor virtual. Metodológicamente el sistema permite la simulación de entornos casi imposibles de otra forma, tanto a nivel de localizaciones (por ejemplo una central nuclear) como de situaciones (por ejemplo, conductas conflictivas y su resolución mediante habilidades)
No se deben confundir los conceptos de apertura del código con el que es escrito el software ([[código abierto]]), con el concepto de apertura del enfoque educativo con el que el software es creado. Existe software educativo cerrado (tutorial, instruccional, estrictamente pautado) que tiene su código abierto
[[Virtual Classroom]] es una herramienta desarrollada por [http://www.cae.net CAE] (Computer Aided Elearning) que combina un sistema de videoconferencia con herramientas que permiten la perfecta comunicación entre tutor y alumno para el aprendizaje a distancia.


==Enlaces externos==
==Enlaces externos==
# [http://neoparaiso.com/logo/software-educativo.html Tipos de Software Educativo]
* [http://www.educared.net/educared/visualizacion/jsp/_software_educativo/index.jsp?idapr=12_61_esp_1__ Ejemplos de Software Educativo]
* [http://www.educared.net/educared/visualizacion/jsp/_webs_educativas/index.jsp?idapr=12_62_esp_1__
# [http://www.alfiekohn.org/teaching/pbracwak.htm Punished by Rewards] (en inglés).
# [http://www.leesred.com Software libre de Lectoescritura]
* [http://haeduc.blogspot.com/2009/11/que-es-haeduc.html
Ejemplos de Webs Educativas]
# [http://www.e-ducativa.com IP Learning e-ducativa]
* [http://neoparaiso.com/logo/software-educativo.html Tipos de Software Educativo]
* [http://www.alfiekohn.org/teaching/pbracwak.htm Punished by Rewards] (en inglés).
* [http://www.leesred.com Software libre de Lectoescritura]
* [http://www.educaguia.com/software.asp Software Educativo]


[[Categoría:Software educativo| ]]
[[Categoría:Software educativo| ]]


[[ar:البرمجيات التعليمية]]
[[de:Bildungssoftware]]
[[cs:Výukový program]]
[[en:Educational software]]
[[en:Educational software]]
[[fr:Didacticiel]]
[[fr:Didacticiel]]
[[he:לומדה]]
[[ja:教育ソフトウェア]]
[[ko:교육용 소프트웨어]]
[[pt:Software educativo]]
[[pt:Software educativo]]
[[vi:Phần mềm giáo dục]]
[[vi:Phần mềm giáo dục]]

Revisión del 20:49 22 ene 2010

Se denomina software educativo al destinado a la enseñanza y el auto aprendizaje y además permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora. Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la educación, como por ejemplo las distribuciones GNU/Linux orientadas a la enseñanza.

Instrucción asistida por computadora

El enfoque de la instrucción asistida por computadora pretende facilitar la tarea del educador, sustituyéndole parcialmente en su labor. El software educacional resultante generalmente presenta una secuencia (a veces establecida con técnicas de inteligencia artificial) de lecciones, o módulos de aprendizaje. También generalmente incluye métodos de evaluación automática, utilizando preguntas cerradas. Las críticas más comunes contra este tipo de software son:

  • Los aprendices pierden el interés rápidamente e intentan adivinar la respuesta al azar.
  • La computadora es convertida en una simple máquina de memorización costosa.
  • El software desvaloriza, a los ojos del aprendiz, el conocimiento que desea transmitir mediante la inclusión de artificiales premios visuales. (ver enlace Punished by Rewards)

Ejemplos típicos de este tipo de software son: Clic, GCompris, PLATO, Applets de Descartes.

[[Archivo:]]==Software educativo abierto==

El enfoque del software educativo abierto por el contrario enfatiza más el aprendizaje creativo que la enseñanza. El software resultante no presenta una secuencia de contendidos a ser aprendida, sino un ambiente de exploración y construcción virtual, también conocido como micromundo. Con ellos los aprendices, luego de familiarizarse con el software, pueden modificarlo y aumentarlo según su interés personal, o crear proyectos nuevos teniendo como base las reglas del micromundo. Las críticas más comunes contra este tipo de software son:

  • En un ambiente donde se use software educacional abierto, no todos los aprendices aprenderán la misma cosa, y por consiguiente los métodos de evaluación tradicionales son poco adecuados.
  • La dirección de tales ambientes de aprendizaje requiere mayor habilidad por parte del educador. Ya que en este caso su papel no será el de enseñar contenidos sino de hacer notar las estrategias de apredizaje que el estudiante encuentra valiosas (al abordar un proyecto concreto) y ayudarle a transferirlas a otros contextos.

Ejemplos típicos de este tipo de software son: Logo, Etoys, Scratch, GeoGebra etc.

No se deben confundir los conceptos de apertura del código con el que es escrito el software (código abierto), con el concepto de apertura del enfoque educativo con el que el software es creado. Existe software educativo cerrado (tutorial, instruccional, estrictamente pautado) que tiene su código abierto

Enlaces externos

Ejemplos de Webs Educativas]