Juego de la distribución de cerveza
Juego de la distribución de cerveza | ||
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Tablero | ||
Diseñado por | Sloan School of Management | |
Jugadores | 4-16 | |
Edades | Mayores de 16 | |
Preparación | 15 minutos. | |
Duración | 2–6 horas | |
Complejidad | Baja | |
Estrategia | Baja | |
Azar | Baja (dados, tarjetas) | |
Habilidades |
Contabilidad financiera Negociación | |
El "Juego de la distribución de la cerveza'' (''Beer distribution game'') es un juego de simulación creado por un grupo de profesores del Sloan School of Management del MIT en los primeros años de la década de 1960 para demostrar una serie de principios clave de la gestión de la cadena de suministro. Es jugado por equipos de al menos cuatro jugadores, y requiere entre 60 y 90 minutos para completarse. Al terminar se realizan sesiones informativas con duración similar para revisar los resultados de cada equipo y discutir las lecciones aprendidas.
El objetivo del juego es entender la dinámica secundaria de distribución de una cadena de suministro de múltiples eslabones utilizada para distribuir un solo elemento, en este caso, cajas de cerveza. La idea es satisfacer la demanda de cajas de cerveza por el lado de la distribución de una cadena de suministro de varias etapas con un gasto mínimo en los pedidos pendientes y el inventario. Los jugadores pueden ver el inventario de los demás, pero sólo un jugador ve la demanda real del cliente. La comunicación verbal entre los jugadores no está permitida, por lo que los sentimientos de confusión y frustración son habituales. Cada jugador ve a los demás de su cadena de suministro tratando de averiguar frenéticamente dónde van mal las cosas. La mayoría de los jugadores se sienten frustrados porque no están obteniendo los resultados que desean. Los jugadores se preguntan si hay alguien en su equipo que no entiende el juego o asumen que la demanda del cliente sigue un patrón muy irregular debido a los retrasos de montaje y/o a la acumulación masiva inventarios. Durante la discusión posterior, se explica que estos sentimientos son comunes y que las reacciones sobre la base de estos sentimientos dentro de las cadenas de suministro terminan por crear el efecto látigo.[1]
Para una comprensión más completa, el juego con más de una cadena de suministro (cuando no hay suficientes jugadores y voluntarios para ayudar). En la vida real, más que el conocimiento que se obtiene al jugar como diferentes entidades en una sola cadena de suministro, lo importante es aprender que las cadenas de suministro compiten entre sí y se requieren estrategias inteligentes para ganar. El equipo o la cadena de suministro que presenta los menores costos totales después de 12-15 ciclos es el ganador.
Véase también
[editar]Referencias
[editar]- ↑ Sterman, J. D. (1 de marzo de 1989). «Modeling Managerial Behavior: Misperceptions of Feedback in a Dynamic Decision Making Experiment». Management Science 35 (3): 321-339. doi:10.1287/mnsc.35.3.321.
Enlaces externos
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