Juego de la distribución de cerveza

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Juego de la distribución de cerveza
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Example of a Board Design for the Beer Distribution Game
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Tablero
Diseñado por kl
Jugadores 4-16
Edades >16
Preparación 15 minutos.
Duración 2–6 horas
Complejidad Alta
Estrategia Alta
Azar Alta (dados, tarjetas)
Habilidades Contabilidad financiera
Negociación

El juego de la distribución de cerveza (beer distribution game) es un juego de simulación creado por un grupo de profesores del Sloan School of Management del MIT en los primeros años de la década de 1960 para demostrar una serie de principios clave de la gestión de la cadena de suministro. El juego se juega por equipos de al menos cuatro jugadores. Demanda entre una hora y, una hora y media en completarse. Una sesión de información de longitud aproximadamente equivalente general sigue para revisar los resultados de cada equipo y discutir las lecciones que participan.

El objetivo del juego es entender la dinámica secundarios de distribución de una cadena de suministro multiescalón utilizado para distribuir un solo elemento, en este caso, cajas de cerveza. El objetivo es satisfacer la demanda de cajas de cerveza por el lado de la distribución de una cadena de suministro de varias etapas con un gasto mínimo en los pedidos pendientes y el inventario. Los jugadores pueden ver el inventario de cada uno, pero sólo un jugador ve la demanda real del cliente. La comunicación verbal entre los jugadores no está permitida, por lo que los sentimientos de confusión y frustración son habituales. Cada jugador ve a los demás de su cadena de suministro tratando de averiguar frenéticamente dónde van mal las cosas. La mayoría de los jugadores se sienten frustrados porque no están obteniendo los resultados que desean. Los jugadores se preguntan si hay alguien en su equipo que no entiende el juego o asumen que la demanda del cliente sigue un patrón muy irregular debido a los retrasos de montaje y/o a la acumulación masiva inventarios. Durante la discusión posterior, se explica que estos sentimientos son comunes y que las reacciones sobre la base de estos sentimientos dentro de las cadenas de suministro de crear el efecto látigo.[1]

Para una comprensión más completa, el juego se juega no sólo dentro de una cadena de suministro, pero dos o tres cadenas de suministro están configurados (cuando no hay suficientes jugadores y voluntarios para ayudar). En la vida real, más que el conocimiento se obtiene al jugar como diferentes entidades en una sola cadena de suministro, es el aprendizaje en las cadenas de suministro compiten entre sí que el verdadero propósito estratégico es claro. El equipo o de la cadena de suministro que se presenta con los menores costos totales cuando jugó durante 12-15 ciclos es el ganador.

Referencias[editar]

  1. Sterman, J. D. (1 de marzo de 1989). «Modeling Managerial Behavior: Misperceptions of Feedback in a Dynamic Decision Making Experiment». Management Science 35 (3):  pp. 321–339. doi:10.1287/mnsc.35.3.321. 

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