Diferencia entre revisiones de «Imágenes de alto rango dinámico»

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[[Image:National Cathedral Sanctuary Panorama.jpg|thumb|right|Fotografía HDR de la [[Catedral Nacional de Washington]].]]
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'''High Dynamic Range''' (HDR), aunque el nombre completo de esta tecnología es "High Dynamic Range Rendering" o HDRR (Renderizado de Alto Rango Dinámico) es una tecnología de [[Renderización|renderizado]] que imita el funcionamiento de la [[pupila]] en el [[ojo]] humano. El ojo humano se adapta de forma continua y con gran eficacia a las diferentes luminosidades de una misma escena abriendo o cerrando la pupila mientras se va integrando toda la información captada en el [[cerebro]]. De esta forma este órgano es capaz de hacer ver de forma clara una escena con zonas con diferente iluminación. Las [[Cámara fotográfica|máquinas fotográficas]] no tienen esa capacidad de adaptación y lo que hacen por medio del fotómetro (medidor de luz) es tomar una media de las diferentes zonas y realizar la [[fotografía]] con ésta, de forma que algunas zonas pueden quedar bien iluminadas pero a costa de que otras queden oscuras y otras demasiado blancas. Mediante las técnicas de HDR se intenta subsanar este defecto de la fotografía consiguiendo iluminar correctamente todas sus zonas aunque contengan "cantidades de luz" muy diferentes.
'''High Dynamic Range''' (HDR), aunque el nombre completo de esta tecnología es "High Dynamic Range Rendering" o HDRR (Renderizado de Alto Rango Dinámico), es una tecnología de [[Renderización|renderizado]] que imita el funcionamiento de la [[pupila]] en el [[ojo]] humano. El ojo humano se adapta de forma continua y con gran eficacia a las diferentes luminosidades de una misma escena abriendo o cerrando la pupila mientras se va integrando toda la información captada en el [[cerebro]]. De esta forma este órgano es capaz de hacer ver de forma clara una escena con zonas con diferente iluminación. Las [[Cámara fotográfica|máquinas fotográficas]] no tienen esa capacidad de adaptación y lo que hacen por medio del fotómetro (medidor de luz) es tomar una media de las diferentes zonas y realizar la [[fotografía]] con ésta, de forma que algunas zonas pueden quedar bien iluminadas pero a costa de que otras queden oscuras y otras demasiado blancas. Mediante las técnicas de HDR se intenta subsanar este defecto de la fotografía consiguiendo iluminar correctamente todas sus zonas aunque contengan "cantidades de luz" muy diferentes.


== Historia ==
== Historia ==

Revisión del 14:48 15 jun 2009

Fotografía HDR de la Catedral Nacional de Washington.

High Dynamic Range (HDR), aunque el nombre completo de esta tecnología es "High Dynamic Range Rendering" o HDRR (Renderizado de Alto Rango Dinámico), es una tecnología de renderizado que imita el funcionamiento de la pupila en el ojo humano. El ojo humano se adapta de forma continua y con gran eficacia a las diferentes luminosidades de una misma escena abriendo o cerrando la pupila mientras se va integrando toda la información captada en el cerebro. De esta forma este órgano es capaz de hacer ver de forma clara una escena con zonas con diferente iluminación. Las máquinas fotográficas no tienen esa capacidad de adaptación y lo que hacen por medio del fotómetro (medidor de luz) es tomar una media de las diferentes zonas y realizar la fotografía con ésta, de forma que algunas zonas pueden quedar bien iluminadas pero a costa de que otras queden oscuras y otras demasiado blancas. Mediante las técnicas de HDR se intenta subsanar este defecto de la fotografía consiguiendo iluminar correctamente todas sus zonas aunque contengan "cantidades de luz" muy diferentes.

Historia

El uso de imágenes HDR en gráficos fue desarrollado por Paul Debevec; se piensa que fue la primera persona en crear este tipo de imágenes para crear mayor realismo lumínico y animar objetos gráficos inanimados.

Gregory Ward creó el formato de archivo RGBE para Radiance en 1985, y todavía es el formato más utilizado para HDR.

HDR en videojuegos

Este realismo se aplica a las animaciones en 3D o a los videojuegos. Los primeros videojuegos en utilizar esta tecnología fueron Far Cry y Half-Life 2: Lost Coast. Un ejemplo bastante interesante son las imágenes HDR que caracterizan a Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas.

Hoy en día existen varios videojuegos con esta característica para dar mayor "realismo" gráfico, particularmente a videojuegos con un tema de juego donde aparezcan elementos detallados y muy definidos, como personas, animales, ambientes naturales, etcétera, y a su vez para aumentar la calidad de gráficos del sistema, y por otro lado, busca llamar la atención y satisfacer al jugador en lo que a calidad de gráficos se refiere.

HDR en fotografía

Es una tecnología de reciente aparición en fotografía digital, que también se beneficia de este realismo, y consiste en tomar tres o más fotografías de una escena estática: unas subexpuestas (-1 o 2 pasos), otra normal, y la otras sobreexpuestas (+1 o 2 pasos). Los nuevos programas de edición fotográfica comienzan a venir equipados con un render que permite unificar estas imágenes consiguiendo el efecto HDR, de forma que se reproducen con nitidez tanto las zonas oscuras como las más iluminadas. En teoría, a mayor número de imágenes, mayor calidad del "renderizado" HDR. También numerosas cámaras actuales permiten, con un solo disparo, la toma de 3 o más imágenes con distintos niveles de exposición. Usualmente esta función es citada como "horquillado" de exposición, y es recomendable tomar las imágenes con un trípode o soporte fijo.

Software HDR

Enlaces externos