Diferencia entre revisiones de «Scrabble»

De Wikipedia, la enciclopedia libre
Contenido eliminado Contenido añadido
m Revertidos los cambios de 83.36.142.178 a la última edición de Diogeneselcinico42
Línea 105: Línea 105:


Los juegos en [[Idioma español|Español]] vendidos dentro de Norteamérica (Conocidos como ''Scrabble - Edición en Español'') usan un conjunto diferente de 103 fichas.
Los juegos en [[Idioma español|Español]] vendidos dentro de Norteamérica (Conocidos como ''Scrabble - Edición en Español'') usan un conjunto diferente de 103 fichas.

== '''Cómo jugar al Scrabble''' ==

Al comienzo del juego las fichas de letras se ponen en una bolsa opaca o se tumban hacia abajo sobre la mesa. Bolsas de tela opaca y fichas personalizadas se utilizan como símbolos identificativos de clubs y torneos en los cuales las partidas rara vez se juegan si éstos.

Seguidamente, los jugadores deciden el orden en el que jugar. La manera habitual es coger una ficha cada jugador y aquel que tenga la ficha con la letra más cercana al inicio al alfabeto comienza (las fichas blancas prevalecen sobre las Aes). En los torneos norteamericanos, las reglas de la North American Scrabble Players Association (NASPA) estipulan que tienen prioridad aquellos jugadores que hayan quedado comenzado la partida menos veces en partidas de campeonato, o si no existe esa circunstancia, se prioriza a aquellos que hayan sido segundos más veces. En caso de un empate se cogen fichas siguiendo las reglas estándar.
En el inicio del juego y después de cada turno hasta que la bolsa esté vacía (o hasta que no haya más fichas boca abajo), los jugadores cogerán fichas para completar sus atriles, o soportes de fichas, con siete fichas, con las cuales harán sus siguientes jugadas. Cada atril se situa de tal manera que no pueda ser visto por el resto de jugadores.

En cada turno, el jugador tendrá siete o menos fichas de letras en su atril entre las que podrá elegir para hacer su jugada. En cada turno cada jugador tiene la opción de: (1) pasar dejando continuar el turno y sin sumar puntos; (2) cambiar una o más fichas por un número igual de fichas de la bolsa, sin sumar puntos, opción que sólo es posible si quedan al menos siete fichas en la bolsa; (3) formar una palabra en el tablero sumando los puntos a la puntuación acumulada.
Una jugad correcta usa cualquier número de fichas del jugador para formar una palabra continua (palabra principal) en el tablero, que se lea de derecha a izquierda o de arriba abajo. La palabra principal debe utilizar letras de una o más palabras ya formadas en el tablero o bien tener al menos una de sus fichas adyacente de forma horizontal o vertical a una palabra ya jugada. Si otras palabras distintas de la principal son formadas debidas a esa jugada, también puntuarán, y les afectan los mismos criterios para ser aceptadas.

Cuando el tablero está vacío, la primera palabra jugada debe cubrir la casilla H8, el cuadro central. La palabra debe tener al menos dos letras pasando por esa casilla de manera horizontal o vertical. H8 es una casilla con premio, así que el primer jugador que ponga una palabra recibe puntuación doble.

Una ficha blanca puede ocupar el lugar de una letra. Significando esa letra para el resto del juego. Individualmente, no puntua, independientemente de la letra a la que sustituya. Y por tanto no se le aplica directamente las casillas con premio. Sin embargo, sus ubicación sobre una casilla con puntuación doble o triple por palabra sí permite doblar o triplicar el valor del conjunto de la palabra. Aunque no sea parte del juego oficial o de torneo se utiliza la regla “casera” de permitir a los jugadores de “reciclar” las fichas blancas por la letra que representa.

Después de formar una palabra, los jugadores cogerán fichas de la bolsa hasta completar siete en su atril. Si no hay suficientes fichas en la bolsa cogerán todas las que quedan.

Despues de cada palabra jugada, su oponente puede denunciar la, bien una o todas las palabras formadas en base a esa palabra. Si alguna de las palabras denunciadas resultara inaceptable, la jugada sería retirada del tablero, los jugadores volverían a colocar las fichas que tomaron para cumplimentar su atril en la bolsa y en el atril pondrían las que tienen que retirar del tablero. El turno pasaría al siguiente jugador. En juegos de campeonato se denuncia la jugada y no la palabra concreta. Así que se usa un juez (humano o computadora) los jugadores no conocen que palabra o palabras están encausadas y permite que prospere la denuncia. Las sanciones por denuncias improcedentes varian según clubes y torneos, y son descritas en mayor detalle debajo.
En las reglas norteamericanas, el juego termian cuando (1) un jugador acaba todas las fichas de un atril, y no hay fichas en la bolsa (sin importar las fichas que haya en los restantes atriles) ; or (2) cuando seis turnos consecutivos no han tenido jugada con puntuación y el marcado no indica cero-cero.

Cuando el juego acaba, a la puntuación de cada jugador se resta la suma de la puntuación sus fichas no jugadas. Además, si un jugador ha utilizado todas sus letras se le suma la puntuación de las letras no utilizadas de sus oponentes, en los campeonatos, un jugador que acaba sus fichas añade el doble de esta suma y su oponente no es penalizado.

Los turnos sin puntuación pueden suceder cuando una palabra ilegal es denunciada, cuando un jugador pasa, cuando un jugador cambia fichas, o cuando una palabra está formada solo por fichas blancas. Esta última regla varia ligeramente en campeonatos internacionales.

== '''Puntuación''' ==

Cada palabra formda en el juego puntua del modo siguiente:
• Cada ficha jugada desde el atril hasta una casilla vacia que es “doble letra” (azul claro) o “triple letra” (azul oscuro) dobla o triplica la puntuación de la letra según corresponda.
• Suma el valor de todas las letras de la palabra (ya sean nuevas o que estuvieran en el tablero).
• Para cada nueva ficha situada en una casilla “doble palabra” (rojo claro) o “triple palabra” (rojo oscuro) el valor total de la palabra es doblado o triplicado según corresponda.
• Las casillas especiales afectan únicamente a la puntuación de la palabra que las incluye y no al resto de las palabras formadas de la jugada. Las casillas especiasles, una vez jugadas, no vuelven a ser especiales en las siguientes jugadas.

Si un jugador utiliza sus siete fichas del atril en una jugada simple, obtiene 50 puntos extra añadidos a la puntuación de esa jugada ( se llama “bingo” en Canada y USA, y “Scrabble” en España y “bonus” en el resto). Estos puntos extras no afectan a las casillas especiales.

Cuando se acaban las fichas de la bolsa la última partida puede a menudo determinar el ganador. Esto sucede especialmente en juegos cerrados con más de dos jugadores. El último jugador suma las fichas no jugadas de sus contrincantes. A los jugadores con fichas en su atril se les resta de su puntuación el valor de sus fichas remanentes.


== Véase también ==
== Véase también ==

Revisión del 21:04 13 may 2010

Scrabble

Scrabble es un juego de mesa en el cual cada jugador intenta ganar más puntos mediante la construcción de palabras sobre un tablero de 15x15. Las palabras pueden formarse horizontalmente o verticalmente y se pueden cruzar siempre y cuando aparezcan en el diccionario estándar.

Hasbro posee los derechos de explotación en Estados Unidos y Canadá, Mattel en el resto del mundo. Anteriormente era propiedad de Murfett Regency en Australia, hasta que fue comprado por J. W. Spear & Sons (ahora un filial de Mattel). También es conocido como Literati, Alfapet, Funworder, Skip-A-Cross, Scramble, Spelofun, Palabras Cruzadas y Word for Word. El juego es vendido en 121 países en 29 idiomas distintos.

Características

Diagrama del tablero de Scrabble.      Triple palabra      Doble palabra      Triple letra      Doble letra

El juego se realiza entre 2 o 4 jugadores, sobre un tablero de 15x15 casillas, en las que cada jugador coloca sus fichas. Cada jugador recibe un número específico de fichas (o letras). Las letras se encuentran numeradas con su respectivo valor, y por lo tanto, cada jugador obtiene por cada palabra formada un puntaje que depende tanto del valor de las letras empleadas como de la posición de dichas letras dentro del tablero.

En total hay 100 fichas, 98 marcadas con letras y dos en blanco (sin puntos, pero se pueden usar para reemplazar letras). Según su frecuencia de aparición, las letras tienen más o menos puntos, siempre las de mayor frecuencia valen menos. El tablero tiene también casillas de premiación, que multiplican el número de puntos concedidos: las casillas rojo oscuro son de "triple palabra", las rosas "doble palabra", azul oscuro "triple letra" y celeste "doble letra". El casillero central se marca con una estrella y cuenta como casilla de doble palabra.


Más información en Distribución de las letras en el Scrabble

Historia

Los inicios

En 1938 Alfred Mosher Butts, residente en Poughkeepsie, creó el juego como una variante de un juego anterior suyo llamado Lexiko

Lexico

Lexico se jugaba sin tablero de juego, y los jugadores anotaban puntos en base a la longitud de las palabras que iban formando. Se obtenían puntos adicionales por utilizar letras poco comunes (B, F, H, M, P, V, W, Y) y un mayor número de puntos adicionales por utilizar las letras más inusuales (J, K, Q, X, Z).

La manera como Butts calculó la frecuencia de aparición de las letras en su lengua y el correspondiente valor de cada una de ellas fue mediante un riguroso análisis de la portada del New York Times. Llegó a la conclusión de que el juego resultaba muy fácil si se incluían muchas "S", así que redujo el número a 4.

En 1933 Butts solicitó una patente para su juego Lexico, que le fue denegada. Del mismo modo, cuando lo presentó a dos fabricantes de juegos, Parker Brothers y Milton Bradley, sólo recibió una cortés negativa. Butts no tiró la toalla, y en los siguientes 5 años fabricó él mismo casi 200 juegos que regaló o vendió a sus amigos, pero Lexico no llegó más lejos. No era un éxito comercial.

Corría el año 1938 cuando Butts introdujo un elemento verdaderamente innovador en su juego. La gran popularidad de los crucigramas le proporcionó la brillante idea de combinar las letras sobre un tablero de juego, formando palabras del mismo modo que en los crucigramas.

Lexico cambió de nombre varias veces, llamándose sucesivamente New Anagrams, Alph, Criss-Cross y Criss-Crosswords. Butts dibujó él mismo con sus instrumentos de arquitectura los primeros tableros de juego para Criss-Crosswords, imprimiéndolos y pegándolos en tableros de ajedrez. Asimismo, dibujó las letras de las fichas a mano, pegándolas en trozos de madera de 0,5 cm, cortados a la medida de las casillas del tablero.

A lo largo de los años siguientes, la mecánica del juego cambió paulatinamente. Por ejemplo, en un momento dado, la primera palabra del juego debía colocarse en la esquina superior izquierda del tablero. Sin embargo, muchas de las características del juego original de Butts se han conservado hasta nuestros días, por ejemplo, el tablero de 15 x 15 casillas o el atril de 7 fichas, así como el número de fichas de cada letra y los valores de las mismas, que se han mantenido igual desde 1938 hasta hoy.

Pero Criss-Crosswords obtuvo el mismo rechazo que Lexico. De nuevo le fue denegada la patente para el juego y varios fabricantes rechazaron su propuesta. Durante un tiempo, Butts consideró la idea de fabricar y comercializar el juego con sus propios medios, pero pronto se dio cuenta de que no tenía espíritu de empresario y volvió a su trabajo como arquitecto. Con la llegada de la Segunda Guerra Mundial, Butts abandonó el desarrollo del juego hasta 1948.

Primeros pasos

Y en ese momento se produjo un hito en la historia del juego, protagonizado por James Brunot, amigo de Butts y uno de los primeros en recibir uno de los juegos Criss-Crosswords que Butts había fabricado con sus propias manos. James Brunot y su esposa creían firmemente en el juego y decidieron arriesgarse a comercializarlo. James Brunot no sólo creía en el juego, sino que disponía del tiempo y del espíritu empresarial necesarios para embarcarse en esta aventura comercial. Así que Butts y Brunot llegaron a un acuerdo: a cambio de dar la autorización a Brunot para fabricar el juego, Butts recibiría un royalty por cada juego vendido.

Nacimiento del Scrabble

Archivo:Scrabble-French (end).JPG
Partida de Scrabble en francés.

Los Brunot decidieron que el juego necesitaba pequeñas modificaciones, por lo que reorganizaron la distribución de casillas con premio y simplificaron las reglas, que resultaban demasiado largas y complejas. Al mismo tiempo, empezaron a pensar en un nuevo nombre y solicitaron un "copyright" (derechos de autor), lo que se les concedió el 1 de diciembre de 1948.

Pocos días después llegó el gran día... tras largas consideraciones, decidieron llamar Scrabble al juego y consiguieron registrarlo el 16 de diciembre de 1948.¡Por fin había nacido el Scrabble que todos conocemos!

Los Brunot empezaron vendiendo el juego en el salón de su casa de Newtown, en Connecticut. Brunot compraba las piezas para fabricar el juego y las montaba con ayuda de su esposa. Al principio, sólo fabricaban 18 unidades diarias, debido al trabajoso proceso de estampar las letras en las fichas de madera una por una.

Durante 1949, el primer año de producción del juego por parte de los Brunot, montaron y vendieron 2251 juegos, perdiendo $450. En los años siguientes, continuaron luchando y trabajando duro para comercializar el juego. En 1952 seguían perdiendo dinero, por lo que empezaron a pensar en abandonar el proyecto y Brunot se tomó unas vacaciones para considerar el futuro de su empresa.

Al volver, se encontró con una agradable sorpresa: una avalancha de pedidos, debido a que los que lo habían adquirido lo recomendaban con entusiasmo a sus amigos y conocidos. Había llegado el momento de trasladarse a un local más grande, así que se mudaron a un colegio abandonado cercano a su casa de Connecticut. En el último trimestre de 1952 se vendieron 37.000 unidades de Scrabble. Fue también en el año 1952 cuando Jack Strauss, el presidente de Macy's de Nueva York -los grandes almacenes más importantes del mundo-, aprendió a jugar a Scrabble durante sus vacaciones.

El juego le entusiasmó de tal manera que al volver a Nueva York pidió a su Departamento de Juegos que le mandaran unas cuantas unidades. No existen testimonios de cómo sucedió todo, pero el hecho es que su Departamento de Juegos tuvo que confesar que no vendían Scrabble... ¡hasta ese momento! Macy's no sólo empezó a vender Scrabble, sino que apoyó una campaña de promoción del juego que cautivó a miles de personas.

Actualidad

En 1953, aunque la cifra de producción había aumentado a 6.000 unidades por semana, Brunot se dio cuenta de que no podía satisfacer la extraordinaria demanda de Scrabble, así que cedió la licencia de fabricación a Selchow and Righter, el fabricante de juegos líder en Estados Unidos, que precisamente lo había rechazado unos años antes. Durante tres años, se tuvo que racionar el servicio de Scrabble a las tiendas, ya que la demanda no dejaba de aumentar y el fabricante no podía satisfacerla.

Mientras, la fiebre de Scrabble se extendió hasta Australia en 1953. Ese mismo año, J. W. Spear & Sons lanzaron el juego en Gran Bretaña, donde se convirtió en un éxito de ventas inmediato. Brunot acabó vendiendo los derechos de Scrabble en 1968 a Spear's para todo el mundo excepto para los Estados Unidos, Canadá y Australia (unos años más tarde consiguieron también los derechos para este país). Los derechos quedaron repartidos de esta manera hasta la actualidad.

En 1986 Selchow and Righter vendieron los derechos a Coleco, que quebró en 1987. Y así sucedió que, 53 años después de rechazar el juego, Milton Bradley adquirió los derechos de Scrabble para los Estados Unidos y Canadá. En 1991 tuvo lugar el primer campeonato mundial (en inglés) de Scrabble en Londres, y el segundo se organizó en Nueva York en 1993. En español, se celebró el Primer Campeonato Internacional, en Madrid, en el año 1997. En 1998 se convocó al Segundo Campeonato Internacional en Ciudad de México D.F. El XIII campeonato mundial en español se realizó en Venezuela (en la Isla de Margarita) en octubre de 2009.

Desgraciadamente, James Brunot murió en octubre de 1984, por lo que nunca llegó a ver el primer campeonato mundial del juego, pero Alfred Butts sí tuvo la suerte de verlo (asistió a la competición de Nueva York y quedó maravillado al ver lo lejos que había llegado su invento). Butts siguió jugando al Scrabble con su familia y sus amigos hasta el final de sus días. Este hombre modesto y sin pretensiones vivió para ver cómo su creación se convertía en un fenómeno mundial. Vivió hasta los 93 años, muriendo en abril de 1993.

Hay 3 campeonatos del mundo de Scrabble, en español, en inglés y en francés.

Distribución de letras en el scrabble

Muchas ediciones del juego varían en la distribución de letras en las fichas porque la frecuencia de cada letra en el alfabeto es diferente para cada lenguaje. Como una regla general, la letra menos común obtiene más puntos.

Fichas de Scrabble es Español (Fuera de Norteamérica).

Los juegos en Español vendidos fuera de Norteamérica usan estas 100 fichas:

  • 2 fichas en blanco (0 puntos)
  • 1 punto: A ×12, E ×12, O ×9, I ×6, S ×6, N ×5, L ×4, R ×5, U ×5, T ×4
  • 2 puntos: D ×5, G ×2
  • 3 puntos: C ×4, B ×2, M ×2, P ×2
  • 4 puntos: H ×2, F ×1, V ×1, Y ×1
  • 5 puntos: CH ×1, Q ×1
  • 8 puntos: J ×1, LL ×1, Ñ ×1, RR ×1, X ×1
  • 10 puntos: Z ×1,

Los acentos prosódicos son ignorados. Las letras K y W no están ya que se usan muy poco en palabras en Español. De acuerdo a las reglas de la FISE (Federación Internacional de Scrabble en Español), una ficha en blanco no puede ser usada para representar K o W.

Usar una ficha C y una H en lugar de la ficha CH, dos fichas L para la ficha LL , o dos fichas R para la ficha RR tampoco está permitido en el Scrabble en Español (Véase las reglas de la FISE).

Los juegos en Español vendidos dentro de Norteamérica (Conocidos como Scrabble - Edición en Español) usan un conjunto diferente de 103 fichas.

Véase también

Enlaces externos