Diferencia entre revisiones de «Videojuego de estrategia en tiempo real»

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== Tiempo real y tiempo real pausable ==
== Tiempo real y tiempo real pausable ==
Normalmente en los RTS no se pueden dar órdenes con el tiempo en pausa. Sin embargo, también hay videojuegos que son en tiempo real regulable o pausable en lo que se puede dar órdenes mientras el tiempo está pausado. Estos videojuegos suelen tener menos acción y más opciones que los de tiempo real convencional. En ocasiones se puede configurar bajo qué condiciones se parará el juego. Existen ejemplos de este tipo tanto en videojuegos de escala estratégica (como la mayoría de los videojuegos de [[Paradox Interactive]]), como táctica (por ejemplo, ''[[Squad Assault]]'').
Normalmente en los RTS no se pueden dar órdenes con el tiempo en pausa. Sin embargo, también hay videojuegos que son en tiempo real regulable o pausable en lo que se puede dar órdenes mientras el tiempo está pausado. Estos videojuegos suelen tener menos acción y más opciones que los de tiempo real convencional. En ocasiones se puede configurar bajo qué condiciones se parará el juego. Existen ejemplos de este tipo tanto en videojuegos de escala estratégica (como la mayoría de los videojuegos de [[Paradox Interactive]]), como táctica (por ejemplo, ''[[Squad Assault]]'').
Si tienes un juego de estos te recomendamos una placa de video Nvidia Gforce es lo mejor al momento de iniciarlos. tambien muchos de estos tienen modo 3D q no les serviría,al momento de iniciarlo, con cualquier placa.


== Subgéneros de videojuegos de estrategia en tiempo real ==
== Subgéneros de videojuegos de estrategia en tiempo real ==
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* Saga ''[[Warlords]]''
* Saga ''[[Warlords]]''
* Saga ''[[Cossacks]]''
* Saga ''[[Cossacks]]''
* Saga ''[[The Battle For Middle Earth]]''
* pausables). Es mucho menos común la presencia de wargames operacionales que no sean por turnos, casi la única excepción es la saga ''[[Airbone Assault]]'' de [[Panther Games]]. La mayoría de los wargames de escala estratégica u operacional son por turnos.
* Saga ''[[Dawn of War]]''
* ''[[Rise of Nations]]'' y ''[[Rise of Nations: Thrones & Patriots]]''
* ''[[Rise of Legends]]''
* ''[[Halo Wars]]''
* ''[[Army Men: RTS]]''

'''[[Videojuegos de guerra]]''': Normalmente los videojuegos de guerra en tiempo real son juegos tácticos, como la clásica saga ''[[Close Combat]]''. Otros menos populares son ''[[Squad Assault]]'' o la saga ''BCT/ATF'' (ambos pausables). Es mucho menos común la presencia de wargames operacionales que no sean por turnos, casi la única excepción es la saga ''[[Airbone Assault]]'' de [[Panther Games]]. La mayoría de los wargames de escala estratégica u operacional son por turnos.


'''Tácticos no wargames''': Videojuegos tácticos menos orientados a la representación realista de batallas, como ''[[Ground Control]]'' o ''[[Nexus]]''.
'''Tácticos no wargames''': Videojuegos tácticos menos orientados a la representación realista de batallas, como ''[[Ground Control]]'' o ''[[Nexus]]''.

Revisión del 13:10 21 oct 2009

Los videojuegos de estrategia en tiempo real o RTS (del inglés real-time strategy) son videojuegos de estrategia en los que no hay turnos sino que el tiempo transcurre de forma continua.

En los videojuegos en tiempo real suele haber más acción que en los de turnos y suelen tener mejores gráficos ya que es la tendencia actual.

Tiempo real y tiempo real pausable

Normalmente en los RTS no se pueden dar órdenes con el tiempo en pausa. Sin embargo, también hay videojuegos que son en tiempo real regulable o pausable en lo que se puede dar órdenes mientras el tiempo está pausado. Estos videojuegos suelen tener menos acción y más opciones que los de tiempo real convencional. En ocasiones se puede configurar bajo qué condiciones se parará el juego. Existen ejemplos de este tipo tanto en videojuegos de escala estratégica (como la mayoría de los videojuegos de Paradox Interactive), como táctica (por ejemplo, Squad Assault).

Subgéneros de videojuegos de estrategia en tiempo real

Build and Battle (B&B): Con frecuencia el término "estrategia en tiempo real" responde a este subgénero específico aunque es una parte más del todo. Son videojuegos en los que lo fundamental es el ciclo: 1) recolectar recursos; 2) construir edificios y unidades; 3) batalla. Cuentan con menos aspectos de diplomacia, política o comercio. Dune II (1992) es considerado el iniciador de este subgénero. Es el subgénero de mayor número de ventas. Ejemplos más conocidos:

Videojuegos de guerra: Normalmente los videojuegos de guerra en tiempo real son juegos tácticos, como la clásica saga Close Combat. Otros menos populares son Squad Assault o la saga BCT/ATF (ambos pausables). Es mucho menos común la presencia de wargames operacionales que no sean por turnos, casi la única excepción es la saga Airbone Assault de Panther Games. La mayoría de los wargames de escala estratégica u operacional son por turnos.

Tácticos no wargames: Videojuegos tácticos menos orientados a la representación realista de batallas, como Ground Control o Nexus.

Tácticos hombre a hombre: Es una variante del anterior donde se manejan unidades individuales, como en la saga Commandos.

Acción táctica: Es un híbrido entre videojuego de acción y videojuego táctico hombre a hombre en los que se manejan pequeñas unidades de operaciones especiales en 3D en primera persona. Por ejemplo SWAT 3, Rainbow Six.

Videojuegos de estrategia en tiempo real en los medios

  • En el episodio El juego de la tercera temporada de Stargate Atlantis, Rodney McKay y John Sheppard descubren que el RTS al que estaban jugando en Atlantis no es ficticio, sino que sus acciones tienen consecuencias en dos países fronterizos en otro planeta.
  • En el episodio Mother Said de la cuarta temporada de Mujeres desesperadas, uno de los hijos de Lynette le pregunta a un psicólogo si pueden seguir jugando a Age of Empires III.

Véase también

Enlaces externos