Ir al contenido

Diferencia entre revisiones de «Parqués»

De Wikipedia, la enciclopedia libre
Contenido eliminado Contenido añadido
Resped (discusión · contribs.)
m Revertidos los cambios de 201.248.159.29 (disc.) a la última edición de Jotamar
Línea 67: Línea 67:


* "Cielo Robado": Ocurre cuando la ficha de un contrario se encuentra camino a coronar la llegada. Si al lanzar los dados se saca el valor exacto para comer dicha ficha, se podrá coronar por la llegada del rival.
* "Cielo Robado": Ocurre cuando la ficha de un contrario se encuentra camino a coronar la llegada. Si al lanzar los dados se saca el valor exacto para comer dicha ficha, se podrá coronar por la llegada del rival.

*en caso de que el oponente tega la oportunidad de mandar a la carsel al oponente y no lo ace se le cantara "soplado" y la ficha de el oponente q no mando a la carsel a su rival se ra mandado


* Todas las fichas encasilladas saldran con 6 o 1 y solo capturandolas se podran volver encasillar
* Todas las fichas encasilladas saldran con 6 o 1 y solo capturandolas se podran volver encasillar

* "Vuelta Obligada": Ocurre cuando la ficha propia está próxima a llegar a coronar la llegada. Si se saca el valor exacto para comer la ficha de un contrario que ya haya pasado por el sitio a coronar, el jugador debe dar la vuelta completa de nuevo.


* "De piedra en piedra": Sólo se puede avanzar de seguro en seguro (incluyendo las salidas), es decir, de a 7, 5, 10 o 12, dependiendo de la posición. Se debe pasar el turno cuando no se obtiene el valor exacto para mover a una de estas casillas. Además, sólo se puede capturar en las casillas de '''SALIDA'''.
* "De piedra en piedra": Sólo se puede avanzar de seguro en seguro (incluyendo las salidas), es decir, de a 7, 5, 10 o 12, dependiendo de la posición. Se debe pasar el turno cuando no se obtiene el valor exacto para mover a una de estas casillas. Además, sólo se puede capturar en las casillas de '''SALIDA'''.

Revisión del 06:45 12 jun 2010

Parqués

Parqués es un juego colombiano de mesa derivado del antiguo Pachisi de la India.

El parqués es un juego de pensar influido por el azar; se juega con dos dados, pero se deben pensar las jugadas para tratar de escoger la mejor. El tablero tiene 96 casillas y las respectivas cárceles (lugar inicial de las fichas) de cada jugador. Cada jugador posee 4 fichas; sin embargo, se puede jugar con menos fichas. Hay tableros de parqués para 4, 6 , 8 y 12 jugadores.

Colombia

Por ser autóctono de ese país, el juego tiene bastante popularidad en Colombia. Es jugado tanto por niños como por adultos. Usualmente, los adultos lo juegan apostando dinero: le asignan diferentes valores a jugadas como sacar la primera ficha, capturar fichas o ganar el juego. Los tableros pueden ser de varios tipos y motivos: el tipo más común es el tablero enmarcado que permite que se lancen los dados encima de él. También hay versiones de bolsillo que están hechos de cartón. Asimismo, los entusiastas del juego pueden dibujar y enmarcar el tablero ellos mismos. Generalmente, las casillas especiales llamadas "cárceles" son decoradas con imágenes de la cultura popular como son fotos de actores, cantantes, emblemas de equipos de fútbol, entre otros.

Las fichas son similares a los peones del ajedrez y cada jugador posee fichas de un color específico, lo mismo que su cárcel y sus casillas de llegada. Como se juega con dos dados, el menor valor a sacar es 2 y el máximo 12. Cuando se saca el mismo valor en ambos dados se llama presada ó "pares" y tiene un significado especial.

Mecánica del juego

Tablero de parqués al comienzo del juego, con cuatro jugadores con sus fichas en la cárcel.

Todos los jugadores comienzan con sus fichas en las respectivas cárceles. El primer turno se escoge por medio de los dados: el jugador que saque el mayor número es el que comienza el juego. Tiene tres oportunidades para sacar sus fichas de la cárcel y posicionarlas en la casilla de salida. Se sacan fichas con las presadas o pares, es decir, cuando ambos dados tienen el mismo valor. Por ejemplo, 1-1 y 3-3 son presadas ó pares. Los pares 1-1 o 6-6 sacan todas las fichas de la cárcel; las restantes, como 3-3, sacan sólo dos. Existe una variación a esta regla, que debe ser acordada al comienzo del juego: Si el jugador obtiene 1-1 o 6-6 en los dados, podrá sacar de la cárcel, si quiere, dos fichas y en este caso tendrá de opción de mover una de las fichas el valor que tenga un dado, es decir, mover 1 o mover 6.

Si puede sacar alguna ficha tiene que lanzar de nuevo y pasar el turno. El turno se pasa al jugador en la derecha. Después de que haya salido de la cárcel, el jugador debe decidir cómo distribuir su puntaje: puede "correr" ("mover") todo con una sola ficha o mover lo de cada dado con una ficha. La mecánica del juego continúa de esta manera hasta que algún jugador lleve todas sus fichas hasta la casilla final. En este momento, habrá ganado el juego.

Objetivo

El objetivo del juego es hacer llegar las 4 fichas desde la casilla (lugar) de salida hasta el final, antes de que los oponentes lo hagan. El turno se pasa por la derecha. Hay una variación donde se juega hasta con 15 fichas por jugador cuando juegan sólo dos personas, para que el juego sea más interesante.

Tácticas básicas

Todas estas tácticas se aprenden y perfeccionan con la práctica. Obviamente, no es una lista exhaustiva. Además, el resultado de estas tácticas depende del estado actual del juego y de la suerte.

  • Tratar de enviar a los oponentes a la cárcel para que ellos no puedan llegar a la casilla final.
  • Tratar de detener una ficha al encerrarla entre dos casillas de SEGURO.
  • Sacrificar alguna ficha si el oponente tiene alguna cercana a las casillas finales. Consumado el sacrificio, se debe poseer al menos una ficha que pueda vengar la ficha sacrificada, para que sirva de algo.
  • Si, por ejemplo, hay muchas fichas de otros oponentes en la propia salida, puede resultar conveniente hacerse enviar a la cárcel para poder tener la oportunidad de salir de ella y capturarlas todas.
  • En el estado de las barreras el jugador podra colocar tres canicas y utilizar una de ellas para rebotar, ya sea para comer a los jugadores o para estar atras de ellos, esta tactica es muy dificil pero se puede lograr.
  • Se puede decidir no acercar las fichas a un lugar donde haya muchas posibilidades de tener que capturar fichas ya que, según la situación, puede considerarse peligroso el riesgo de ser capturado al enviar a la cárcel debido a que es obligatorio capturar fichas. Con mayor razón si se está próximo a ganar.

Capturar fichas

Para capturar fichas (comer fichas, mandar a la cárcel), hay que poner la ficha de uno en la misma casilla de la ficha del oponente y contar 10 con cualquier ficha que este fuera. La ficha se captura y se devuelve a la cárcel. Hay casillas de "seguro" donde no se puede mandar a la cárcel. Después de comer una ficha, se debe avanzar los 10 que le queda en el otro dado con otra de las fichas que se encuentre en la tabla de juego, excepto si es la única ficha con la que se cuenta; sólo en ese caso se puede avanzar con el mismo dado. El jugador desidira si come o no una ficha dependiendo de sus intereses, no le es obligado, solo que sea la unica ficha a mover. Cada vez que un jugador se coma una ficha de un oponente tiene derecho a un nuevo lanzamiento de los dados sólo cuando saca pares. Si el jugador tiene una ficha en la cárcel y saca pares tiene que salir de la cárcel, obligatoriamente. No será soplado si tiene una ficha para comer con el valor de los dos dados o no sale de la cárcel y come la ficha. Pero será soplado si no come o sale de la cárcel. También se pueden comer fichas en la casilla de salida si hay una ficha ajena en la salida y el otro jugador sale de la cárcel.

Lista de reglas básicas

  • En el juego no se debe retroceder
  • Las presadas o pares sirven también para sacar fichas de la cárcel. Con 6-6 o 1-1, se pueden sacar las 4 fichas. Con otros pares cualquiera, se pueden sacar sólo 2 fichas.
  • Cuando se sacan 3 veces pares, la última ficha movida va a la cárcel (lo normal es que salga del juego). Después de esto, se cede el turno.
  • Siempre se debe comer, omitir enviar a la cárcel la ficha de un contrario, significará que la ficha propia irá a la cárcel debido a esa omisión. A esto comúnmente se le llama soplar y por eso se debe estar pendiente de la posición de las fichas de los contrincantes para no caer en esa trampa.
  • En caso de tener una sola ficha, se obliga a cumplir con el lanzamiento completo, es decir, no se puede mover el contenido de un solo dado, incluso si hay que comer. Pero, si se tienen más fichas pero impedidas de moverse (por estar en la cárcel o en el camino de salida) se pierde parcialmente el lanzamiento para cumplir con la obligación primordial de comer (enviar a la cárcel) y en ese caso se tiene la oportunidad de lanzar de nuevo los dados.
  • En la llegada se debe sacar el valor exacto para llegar a la casilla ganadora.
  • Hay tres tipos de premios, que pueden ser remunerados: sacar la primera ficha y ganar el juego, enviar a la cárcel, soplar (decir cuándo un jugador no ha comido ficha y tenía que hacerlo) y, obviamente, ganar el juego.

Variaciones

  • "Cielo Robado": Ocurre cuando la ficha de un contrario se encuentra camino a coronar la llegada. Si al lanzar los dados se saca el valor exacto para comer dicha ficha, se podrá coronar por la llegada del rival.
  • Todas las fichas encasilladas saldran con 6 o 1 y solo capturandolas se podran volver encasillar
  • "Vuelta Obligada": Ocurre cuando la ficha propia está próxima a llegar a coronar la llegada. Si se saca el valor exacto para comer la ficha de un contrario que ya haya pasado por el sitio a coronar, el jugador debe dar la vuelta completa de nuevo.
  • "De piedra en piedra": Sólo se puede avanzar de seguro en seguro (incluyendo las salidas), es decir, de a 7, 5, 10 o 12, dependiendo de la posición. Se debe pasar el turno cuando no se obtiene el valor exacto para mover a una de estas casillas. Además, sólo se puede capturar en las casillas de SALIDA.
  • Cuando hay 2 fichas del mismo jugador en la misma casilla, éstas bloquean en rebote a las otras porque no las dejan pasar por encima. Las fichas retrocederan las veces sobrantes de los dados y si capturaran una ficha esta contara otros diez puntos. Para pasar una ficha hay que caer primero en la casilla bloqueada. Si se lanza una cantidad par se pueden mover ambas fichas del bloqueo al tiempo con la mitad de los puntos. Por ejemplo, si saca 6 se puede mover ambas fichas 3 casillas.
  • Sacar tres pares seguidos permite coronar o sacar del juego las fichas del jugador, excepto la última, que debe ser sacada del juego moviendo la ficha de forma normal, es decir llegando a la última casilla

Véase también

Enlaces externos