Parchís

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Parchís
Tablero parchis.png
Tablero de parchís formado por 100 casillas más 4 casas
Jugadores +2
Edades +5
Preparación < 2 min.
Duración 15 min - 1 h.
Complejidad Baja
Estrategia Media
Azar Alta
Habilidades Media

El parchís es un juego de mesa derivado del pachisi y similar al ludo, al parqués y al parcheesi. Es muy popular en España y Latinoamérica, como en Colombia, Ecuador, Honduras y República Dominicana.[1]

Es un juego de 2 a 4 jugadores aunque hay versiones para más jugadores. Requiere un tablero característico formado por un circuito de 100 casillas y 4 “casas” de diferentes colores: amarrillo, rojo, verde y azul. Cada jugador dispone de 4 fichas del mismo color que su “casa” y un dado. El objetivo del juego consiste en llevar todas las fichas desde su casa hasta la meta recorriendo todo el circuito, intentando “comerse” o capturar el resto de fichas en el camino. El primero en conseguirlo será el ganador.

Historia del parchís[editar]

Retrato del emperador Akbar.

El “pachisi” es un juego originario de la India creado en el siglo XVI. El parchís es una variación de este juego, como lo son el parcheesi, el ludo o el parqués. El tablero actual, con forma de cruz es tan solo una representación del original, que no fue otro que el jardín del emperador Akbar el Grande.[2]​ El centro del tablero representa el trono en que se colocaba el emperador en el centro del patio. Por su parte, todas las fichas eran las muchachas indias más bellas que se movían de casilla en casilla y se disputaban el honor de jugar para el emperador. Los dados que decidían la suerte de los participantes consistían en cauríes, conchas de moluscos que contaban un punto si caían con el hueco arriba.

El nombre del parchís proviene de la palabra pacisi, que significa veinticinco en hindi, ya que veinticinco era el máximo resultado posible que se podía obtener al lanzar las conchas que hacían las veces de dados.

Reglas y convenciones[editar]

No existe un único reglamento para el parchís, aunque cualquier reglamento puede considerarse una variante respecto del siguiente conjunto de reglas:

Necesario para jugar[editar]

Pueden jugar de 2 a 4 jugadores en un tablero de parchís corriente. Cada jugador dispone de 4 fichas del mismo color (amarillas, rojas, verdes o azules) y un dado de seis caras. Normalmente los jugadores utilizan un cubilete para lanzar el dado.

Variantes:

  • Hay variantes para 6 jugadores (tablero hexagonal) u 8 jugadores (tablero octogonal) y con diferentes números de fichas (2, 6, 8, etc).

Terminología[editar]

Terminología

La terminología típica es la siguiente:

Términos Descripción
Casas Zonas cuadradas coloreadas de las esquinas del tablero
Casilla Cada una de los recuadros numerados del tablero por donde pueden avanzar las fichas.
Casilla de salida Casillas rectangulares, coloreadas y numeradas que hay junto a cada casa.
Seguros Cada una de las casillas rectangulares grises o marcadas de otro color en el tablero.
Meta Casillas triangulares coloreadas del centro del tablero
Pasillo de meta. Casillas coloreadas justo antes de una meta, incluido el seguro.
Puente o barrera Formada por 2 fichas del mismo color en una misma casilla que impide el paso.
Contar 10 o 20 Significa que un jugador debe avanzar una de sus fichas diez o veinte casillas al realizar cierta acción en el juego.
Comer Cuando una ficha ocupa la posición de una ficha de diferente color, la captura y esta última debe moverse a su casa (excepto en los seguros).

Antes de comenzar la partida[editar]

Cada jugador elegirá un color: amarillo, azul, rojo o verde. Los jugadores lanzarán el dado y quien obtenga la mayor puntuación será quien comience la partida.

Variantes:

  • En alguna variante comienza siempre el jugador amarillo, o si este no juega, el primero por la derecha del amarillo.

Reglas básicas[editar]

  1. Al comenzar el juego todas las fichas están en la casa de su color.
  2. La partida se desarrolla por turnos. Cada jugador lanzará el dado una sola vez en cada turno, excepto si saca 6, que puede repetir turno.
  3. Los jugadores están obligados a sacar ficha de casa o a avanzar una ficha siempre que sea posible según el resultado del dado.
  4. Las fichas se mueven en sentido contrario a las agujas del reloj desde la salida de su color hasta la meta de su color. Las fichas que están en la casa y en la meta no pueden moverse.
  5. Una casilla no puede contener más de 2 fichas, excepto la casa y la meta.

Sacar ficha[editar]

  1. El jugador que saca un 5 con el dado debe sacar una ficha de su casa a la casilla de salida.
  2. Si esto no fuera posible porque ya hay dos fichas de su mismo color en la salida o porque ya no dispone de más fichas para sacar, tendrá que mover 5 casillas con otra ficha.
  3. Si en la casilla de salida hay 2 fichas y una de ellas es de otro jugador, el jugador podrá comerla.
  4. Si el jugador no tiene fichas en casa, podrá contar 7 en vez de 6.

Variantes:

  • Empezar la partida con 1 o 2 fichas ya en juego.
  • Sacar 2 fichas con el primer 5.
  • Usar el número 6 en vez del 5 para sacar ficha.

Repetir turno[editar]

  1. El jugador que saque un 6 podrá repetir turno. Si saca otro 6 podrá volver a repetir. Si saca un 6 en la tercera tirada, la última ficha que movió volverá a casa, exceptuando si la última ficha que movió está en el pasillo de su meta
  2. Una ficha que ha entrado en el pasillo de meta o en la propia meta no puede volver al punto de partida aunque saque un tercer 6.

Puentes o barreras[editar]

  1. Las barreras se pueden hacer solo con fichas del mismo color en cualquier casilla.[3]
  2. Los puentes bloquean el paso a cualquier otra ficha.
  3. Las fichas que forman un puente no se pueden capturar.
  4. Si un jugador tiene una barrera y saca un 6 con el dado deberá abrir la barrera. La única excepción a esta regla ocurrirá cuando la ficha de la barrera deba avanzar y ésta no pueda, por encontrarse con otra barrera en medio del trayecto.

Variantes:

  • Algunas variantes admiten puentes formados por fichas de distinto color en los seguros.

Comer o capturar[editar]

  1. Si una ficha cae en una casilla blanca y numerada ocupada por una ficha de otro color, se la comerá. La ficha comida irá a su casa original (de su mismo color).
  2. El jugador que ha realizado la captura contará 20 con una de sus fichas.
  3. En las casillas de salida y en los seguros no es posible comer y por tanto pueden estar dos fichas de colores diferentes.
  4. Si un jugador, al sacar una ficha de su casa, encuentra dos fichas de otros colores, comerá la última que hubiese llegado .

Variantes:

  • Tras contar 20 con una ficha no puede volver a moverla o el jugador no puede repetir turno.
  • Contar 10 en vez de 20.

Meta y el fin del juego[editar]

  1. Las fichas sólo pueden entrar a la meta con un número exacto en el dado o con otras acciones.
  2. El jugador que mete una ficha en la meta, debe avanzar 10 casillas con otra de sus fichas.
  3. Gana el jugador que primero mete sus 4 fichas en su meta. El resto de jugadores puede seguir jugando por el segundo y tercer puesto.

Variantes:

  • Cuando un jugador que mete una ficha en la meta, avanza 10 con alguna de sus otras fichas, y vuelve a lanzar los dados.
  • No es necesario el número exacto para llegar a meta o la ficha puede “rebotar”, que consiste en contar la tirada del dado hasta la meta y luego retroceder las casillas hasta completar el valor del dado.
  • Cuando el jugador solo le queda una ficha por coronar en la meta, podrá elegir si mover ficha o no.
  • En algunas variantes, en el caso de que hubiera una barrera del equipo contrario que impidiera contar 10 cuando una fila ha llegado a la meta, automáticamente se salta la barrera.

Parchís por parejas[editar]

En el parchís por parejas, los compañeros se sitúan en extremos opuestos del tablero, con lo que una pareja utilizará el azul y el verde y la otra el rojo y el amarillo.

Las reglas son las mismas que en el parchís individual con las siguientes diferencias:

  1. Gana la pareja que antes meta sus fichas
  2. Cuando un jugador de la pareja meta sus cuatro fichas, la tirada de su turno contará para su compañero.

Parchís con 2 dados[editar]

Una versión del juego habitual en Internet es el parchís con 2 dados. Esta modalidad permite un juego mucho más estratégico y rápido, ya que los jugadores pueden mover en su turno 2 fichas con el valor de cada dado.

Las reglas de esta modalidad son un reflejo de las del juego con 1 dado. Donde todas las reglas que aplicaban al sacar un 6, ahora se aplican al sacar el mismo número en ambos dados (dobles). Por ejemplo: en vez de sacar un 6 para repetir turno, se debe sacar el mismo valor con los 2 dados (un doble); para sacar una ficha de casa, es suficiente con que ambos dados sumen 5; etc.

Esta modalidad fue creada originalmente en 2004 por el estudio español de videojuegos Exelweiss Entertainment para el portal web Mundijuegos, y que rápidamente prevaleció sobre la modalidad clásica de un dado. Debido a su popularidad, en 2006 fue adaptado para móviles,[4]​ y otros portales web y aplicaciones móviles adoptaron estas reglas en sus juegos de parchís. El 27 de septiembre de 2010 conseguiría el Guinness World Record con el mayor número de jugadores de parchís simultáneos.[5]

Variantes:

  • En una variante, al jugar Parchís con 2 dados, las reglas aplicables al obtener un 5, cambian su ejecución al obtener un 6.

Apuestas en el parchís[editar]

Versión del juego con apuestas que se puede jugar tanto individual como por parejas. Consiste en que cada vez que la ficha de un jugador sea comida deberá pagar una cantidad previamente establecida. También se deberá pagar esa misma cantidad por cada ficha que no se haya metido en la meta a todos los jugadores que sí la hayan metido. El ganador recibirá, aparte de los premios en comidas y fichas metidas, una cantidad - previamente pactada - de cada uno de los otros jugadores. En caso de sacar un tercer 6 consecutivo, además de que la última ficha movida se vuelve a la cárcel o casa, se pagará también una cantidad de dinero al final de la partida al jugador que resulte ganador.

Parchís para personas invidentes[editar]

Parchís adaptado

Existen parchís adaptados para personas ciegas, tanto las fichas, el tablero y los dados están adaptados para que personas ciegas o con deficiencia visual puedan jugar. Cada ficha tiene en su parte superior un símbolo para poder identificarlas. Los signos superiores de las fichas pueden variar, lo habitual es que la fichas de color azul tengan un punto, las verdes 2 puntos, las rojas una línea y las amarillas 2 líneas. Cada casilla del tablero posee 2 orificios, para poder colocar las fichas.

Véase también[editar]

Referencias[editar]

  1. «Google Trends». Google Trends. Consultado el 4 de julio de 2021. 
  2. «Parchis - Reglamentos: Juegos de Tablero - Acanomas.com». www.acanomas.com. Consultado el 20 de noviembre de 2020. 
  3. «Reglas del Parchís». playjoy.com. Consultado el 31 de agosto de 2021. «Cuando dos fichas del mismo color coinciden en una casilla se denomina “puente” o barrera, e impiden el paso de cualquier ficha.» 
  4. «Parchis. juego java para móviles». exelweiss.com. Consultado el 20 de noviembre de 2020. 
  5. «Largest online Ludo / Pachisi tournament». Guinness World Records (en inglés británico). Consultado el 20 de noviembre de 2020.