Diferencia entre revisiones de «Logo (lenguaje de programación)»
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[[Seymour Papert|Papert]] desarrolló un enfoque basado en su experiencia con [[Piaget]] a principios de los [[años 1960|sesenta]]. Fundamentalmente consiste en presentar a los niños retos intelectuales que puedan ser resueltos mediante el desarrollo de programas en Logo. El proceso de revisión manual de los errores contribuye a que el niño desarrolle habilidades metacognitivas al poner en práctica procesos de autocorrección. |
[[Seymour Papert|Papert]] desarrolló un enfoque basado en su experiencia con [[Piaget]] a principios de los [[años 1960|sesenta]]. Fundamentalmente consiste en presentar a los niños retos intelectuales que puedan ser resueltos mediante el desarrollo de programas en Logo. El proceso de revisión manual de los errores contribuye a que el niño desarrolle habilidades metacognitivas al poner en práctica procesos de autocorrección. |
Revisión del 22:08 18 mar 2010
Logo | ||
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![]() | ||
Seymour Papert, Idit Harel Caperton y Cynthia Solomon | ||
Información general | ||
Paradigma | funcional (educativa) | |
Apareció en | 1967 | |
Diseñado por | Wally Feurzeig y Seymour Papert | |
Sistema de tipos | dinámico | |
Implementaciones | UCBLogo y otras muchas | |
Influido por | Lisp | |
Logo es un lenguaje de alto nivel en parte funcional en parte estructurado, de muy fácil aprendizaje, razón por la cual suele ser el lenguaje de programación preferido para trabajar con niños y jóvenes. Fue diseñado con fines didácticos por Danny Bobrow, Wally Feurzeig y Seymour Papert, los cuales se basaron en las características del lenguaje Lisp. A pesar de que Logo no fue creado con la finalidad de usarlo para enseñar programación, puede usarse para enseñar la mayoría de los principales conceptos de la programación, ya que proporciona soporte para manejo de listas, archivos y entrada/salida.
Papert desarrolló un enfoque basado en su experiencia con Piaget a principios de los sesenta. Fundamentalmente consiste en presentar a los niños retos intelectuales que puedan ser resueltos mediante el desarrollo de programas en Logo. El proceso de revisión manual de los errores contribuye a que el niño desarrolle habilidades metacognitivas al poner en práctica procesos de autocorrección.
Logo es uno de los pocos lenguajes de programación con instrucciones en español en algunos intérpretes, entre ellos: FMSLogo, LogoWriter, WinLogo, Logo Gráfico, XLogo, MSWLogo y LogoEs. Logo tiene más de 180 intérpretes y compiladores, según constan en el proyecto "Logo Tree".
XLogo, MSWLogo y LogoES tienen la particularidad de ser además software libre.
Lenguaje
Una característica más explotada de Logo es poder producir gráficos de tortuga, es decir, poder en dar instrucciones a una tortuga virtual, que en algunas versiones es un triángulo, mediante palabras escritas, por ejemplo:
Inglés
forward 100 (la tortuga camina hacia delante 100 pasos)
turnright 90 (la tortuga se gira hacia la derecha 90º)
turnleft 30(la tortuga se gira hacia la derecha 30º)
Español
Avanza 100
GiraDerecha 90
GiraIzquierda 30
La característica de que las instrucciones se puedan comprender en las diferentes lenguas es lo que hace al Logo un lenguaje de programación tan fácil de aprender.
Otras instrucciones basicas de logo en español son: -bp: borrar pantalla. -repite (numero de veces) [ (accion) (cantidad) ] ej. -repite 4 [ av 100 gd 90 ], esta repeticion crea un cuadrado. -mt: mostrar tortuga. -ot: ocultar tortuga. -sl: subir lapiz, hace que la tortuga no dibuje mientras camina. -bl: bajar lapiz, hace lo contrario que sl.
Enlaces externos
Wikimedia Commons alberga una categoría multimedia sobre Logo.
- Lista de discusión de Logo
- Resúmenes de esa lista, materiales, guías, manuales, galerías
- Biblioteca de procedimientos útiles llamada LogoFE. (Basada en FP)