Diferencia entre revisiones de «Truco (juego de naipes)»

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El '''truco''', '''truque''' o '''truc''' es un [[juego de naipes]] con [[baraja española]] originario de [[Valencia]]<ref><small>[http://www.uv.es/salvagim/indice.htm José Peris Celda. 1958. Reglamento del Truc.]</small></ref> y las [[Islas Baleares]] ([[España]]), muy difundido en el Cono Sur de América: [[Argentina]]<ref><small>[http://www.argentina.gov.ar/argentina/portal/paginas.dhtml?pagina=205 Sitio del gobierno argentino con una breve descripción del Truco]</ref></small><ref><small>[http://usuarios.arnet.com.ar/leo890/truco.htm Truco - Juego tradicional de Argentina]</ref></small>, [[Paraguay]], [[Uruguay]], sur de [[Chile]],<ref><small>[http://www.patagoniachile.cl/home/huellas/huellas014.htm ¿De dónde nos llegó el Truco?]</small></ref><ref><small>[http://www.aisenpanorama.cl/libro/3.7%20Cultura.pdf Aisén - Panorama. Capítulo 7: Cultura]</small></ref><ref><small>[http://www.fucoa.gob.cl/pdf_zip/cultura/CUENTOS_05.pdf Décimo tercer concurso de historias y cuentos del mundo rural: El Truco]</small></ref>[[Brasil]]<ref><small>[http://www.sotruco.com/riogdesul.htm Regras do Truco Gaúcho]</small></ref> y [[Galicia]]. Existe también una versión ligeramente distinta en [[Venezuela]].<ref><small>[http://www.pagat.com National and Regional Card Games Index, Venezuela: Truco]</small></ref>
El '''truco''', '''truque''' o '''truc''' es un [[juego de naipes]] con [[baraja española]] originario de [[Valencia]]<ref><small>[http://www.uv.es/salvagim/indice.htm José Peris Celda. 1958. Reglamento del Truc.]</small></ref> y las [[Islas Baleares]] ([[España]]), muy difundido en el Cono Sur de América: [[Argentina]]<ref><small>[http://www.argentina.gov.ar/argentina/portal/paginas.dhtml?pagina=205 Sitio del gobierno argentino con una breve descripción del Truco]</ref></small><ref><small>[http://usuarios.arnet.com.ar/leo890/truco.htm Truco - Juego tradicional de Argentina]</ref></small>, [[Paraguay]], [[Uruguay]], sur de [[Chile]],<ref><small>[http://www.patagoniachile.cl/home/huellas/huellas014.htm ¿De dónde nos llegó el Truco?]</small></ref><ref><small>[http://www.aisenpanorama.cl/libro/3.7%20Cultura.pdf Aisén - Panorama. Capítulo 7: Cultura]</small></ref><ref><small>[http://www.fucoa.gob.cl/pdf_zip/cultura/CUENTOS_05.pdf Décimo tercer concurso de historias y cuentos del mundo rural: El Truco]</small></ref>[[Brasil]]<ref><small>[http://www.sotruco.com/riogdesul.htm Regras do Truco Gaúcho]</small></ref> y [[Galicia]]. Existe también una versión ligeramente distinta en [[Venezuela]].<ref><small>[http://www.pagat.com National and Regional Card Games Index, Venezuela: Truco]</small></ref>


== Truco (España) ==
== Truc (España) ==


[[Archivo:Baraja espanola.jpg|thumb|Ejemplo de una baraja española.]]
[[Archivo:Baraja espanola.jpg|thumb|Ejemplo de una baraja española.]]

Revisión del 14:09 8 dic 2009

El truco, truque o truc es un juego de naipes con baraja española originario de Valencia[1]​ y las Islas Baleares (España), muy difundido en el Cono Sur de América: Argentina[2][3]​, Paraguay, Uruguay, sur de Chile,[4][5][6]Brasil[7]​ y Galicia. Existe también una versión ligeramente distinta en Venezuela.[8]

Truc (España)

Archivo:Baraja espanola.jpg
Ejemplo de una baraja española.

Es el juego original. Es de origen árabe (truk o truch), y algunos lingüistas creen que es el origen etimológico de la palabra truco, debido precisamente a los ardides que se emplean en este juego.

Se usa la baraja española y se juega en Baleares y Valencia, en zonas limítrofes de Cuenca y en pueblos, como Loarre (Huesca) (donde recibe el nombre de truque). También en Palacios del Sil (en la zona del Alto Sil en León) y en Galicia, aunque probablemente por influencia del retorno de emigrantes del Cono Sur. Pueden jugar cuatro, seis u ocho personas, aunque la modalidad más extendida es la primera. Es un juego por parejas en el que las señas son imprescindibles. Las jugadas mantienen sus nombres en valenciano. En Baleares se juega una modalidad diferente a la valenciana.

Las cartas más importantes tienen nombre específico y seña propia. En el truc, hay dos formas de jugarse los puntos; al envit y/o al truc.

En Valencia la variedad más extendida es la que se juega con 22 cartas y 4 jugadores, cuyo orden de importancia para jugarse los puntos al truc es el siguiente:

Carta Seña
As de espadas (La Major) Levantar las cejas
As de bastos (El Rabo) Guiñar ojo
Siete de espadas(La manilla d'espases) Lengua hacia la derecha
Siete de oros(La manilla d'oros) Lengua hacia la izquierda
Los 4 tres Mover un hombro ligeramente
33 (envite máximo) Soplar
No tener ninguna de las jugadas o cartas anteriores (Ir ciego) Apretar los dos ojos

Existe una leyenda asociada a que sean estas las cartas que se emplean en el juego del truc, si bien es difícil saber cuánta parte de verdad puede tener: Dicen los libros musulmanes, que tenían los musulmanes españoles una baraja entera. Pero en un descuido, la cogieron los chiquillos para jugar a guerras y recortaron las figuras, es decir los reyes, caballos y sotas, designando el as de oros como símbolo y el de copas para premio de los campeonatos. Claro está quedaron nada más que las cartas arriba listadas. Disgustados al ver que no podían hacer una partida de brisca, idearon otro juego y de allí nació el truc. El hecho de que en Valencia no se utilice el Dos no cuadra muy bien con la leyenda, la verdad...

En Baleares la variedad más antigua conocida es la que se juega con 36 cartas y 4 jugadores, cuyo orden de importancia para jugarse los puntos al truc es el siguiente:

Carta Seña
Caballo de Bastos ( l'Amo ) Levantar las cejas
Sota de Oro ( Sa Madona ) Guiñar un ojo
As de espadas ( Llengua bona ) Sacar la lengua hacia la izquierda
As de bastos ( Llengua dolenta ) Sacar la lengua hacia la derecha
Siete de espadas ( Manilla bona ) Mueca con la boca hacia la derecha
Siete de oros ( Manilla dolenta ) Mueca con la boca hacia la izquierda
Los 4 tres Morderse el labio inferior.
Los 2 ases restantes ( Copas y Oros ) Mover la boca como si estuviesemos tirando un beso.
Los 4 reyes tocarse el hombro
Los 3 Caballos restantes ( de Copas, Oros y Espadas ) Tocarse el codo
Las 3 Sotas restantes ( de Copas, Bastos y Espadas ) tocarse la mano
Los 2 sietes restantes (de bastos y copas). -
Los 4 seis -
Los 4 cincos -
Los 4 cuatros -


En Palacios del Sil el juego popular es de 6 jugadores, siendo una ronda en equipo (denominada en redondo) y otra ronda enfrentando de dos en dos a los jugadores (denominada de punta), alternativamente.

Para el envit se han de tener 2 cartas del mismo palo (si hay tres del mismo palo solo se cuentan las dos mayores), se suma su valor y se le añade veinte. En el caso de tener una carta de cada palo, se usa la de valor más alto (por ejemplo, un 7 de bastos sería 7 de envit, si no tienes más bastos). El máximo envit que se puede tener es 33 (6 + 7 + 20) y el mínimo 3(un 3 sin ligar). Las señas (en Valencia no, ver cuadro anterior) son:
hinchar los dos carrillos---33
hinchar el carrillo derecho--32
hinchar el carrillo izquierdo--31

Para empezar a jugar se reparten 3 cartas a cada jugador, una vez tienen todos sus cartas, se le hacen las señas al compañero, se juega la primera ronda atendiendo a los valores de las cartas. El envit se lo deben jugar los segundos jugadores para aprovechar posibles vueltas, si no se lo juega nadie, esos puntos no cuentan para nadie.

Si se tienen 3 cartas del mismo palo, se tiene flor, y anula el juego de envites a no ser que otro jugador tenga flor y haya envite de flores. Una flor equivale a 3 piedras.

No se puede trucar antes de finalizar la ronda de envites, en caso contrario se deberá pasar en espera de si algún otro jugador desea envidar.

La pareja que gana la primera ronda empieza la segunda y el que gana la segunda empieza la tercera, siempre el jugador que ha ganado de los 2. En el caso de que la primera ronda se empate (se dice "empardar")(con 2 treses, por ejemplo), sólo se juega una ronda más con la carta más alta de las dos sobrantes, y si aun así hay empate el desempate se decide con la carta que queda de los dos jugadores que han empatado. La primera ronda vale doble en el caso de empate de las siguientes, es decir, si se empata en la segunda o en la tercera ronda, el ganador de esa ronda es el que haya ganado la primera.

Los puntos del truc se pueden jugar en cualquier momento de la partida. Si una pareja quiere jugárselos, dice en voz alta "¡Truque!", si la otra pareja cree que va a poder ganar dos de las tres rondas, puede aceptar la apuesta y contesta "Vull"(quiero) o lo veo. Se puede seguir subiendo la apuesta con las palabras, "Retruque", "Quatre Val", "Joc fora"(la partida entera).

--envide, torne(vuelvo), la falta,---o directamente el envit a la falta --truc, retruc, cuatre val, joc fora

anotación en piedras. si juegan 4, se juega por parejas a dos rondas de 12 piedras, la primera ronda se dice "ir a malas" y la segunda se dice "ir a buenas", a 24 piedras se le llama cama(pierna), se juega a dos camas la partida. cuando un jugador o pareja termine una cama, se retiran las piedras, y se empieza de 0. También existe la variante de jugar dos rondas a 9 piedras. Quien gana dos rondas de nueve se anota un COTO y 2 cotos equivalen a una CAMA. Cuando un jugador o pareja termine una cama o un coto, se retiran las piedras, y se empieza de 0.

Valores de las jugadas

El envit

Puede ser aceptado, subido o no. Si es aceptado se juega y se lleva los puntos el ganador si no se acepta el que apostó se lleva cierto puntaje.

Jugada Puntos para el ganador (en caso de que el rival vea la apuesta) Puntos para el apostador (en caso de que el rival no vea la apuesta)
Envit 2 piedras 1 piedra
Torne (vuelvo) 4 piedras 2 piedras
Envide N piedras Piedras acumuladas en el envita
Envide hasta igualar Se juega la diferencia de piedras entre los jugadores siempre que estas no superen las que faltan -
La falta la cantidad de piedras que le faltan al contrario para terminar la cama. -

Donde N es tantas piedras como quiera el apostante siempre que estas no excedan a las que le falte al que vaya ganando. Si se desestima la apuesta se pierden las piedras acumuladas en la mano de envit.

El truc

Jugada Puntos para el ganador (en caso de que el rival vea la apuesta) Puntos para el apostador (en caso de que el rival no vea la apuesta)
Truc 2 piedras 1 piedra
Retruc 3 piedras 2 piedras
Quatre val 4 piedras 3 piedras
No val N la anterior puja
Joc fora la cama( se juega la partida) -

Los pasos se pueden saltar en el envit tirando la falta directamente. Dependiendo del nº de pasos será el nº de piedras, en caso de no ir la pareja que no va pierde el nº de piedras equivalente a la ultima apuesta aceptada. Tirando la falta directamente, sino te la ven te llevas una piedra.

En caso de un final apurado siempre valdrán más los puntos obtenidos en el envite que en el truc. Por lo que a falta de 1 piedra para cada pareja, ganará quien consiga el envit aunque pierda la ronda del truc. Buena suerte a todos en el juego.

Otras reglas fuera del Típico Truc

òlEs totalmente ilegal hacer señas falsas para distraer al contrario, o inventarse nuevas señas que no son las estándares. Aun así, la palabra truc viene de trucarse las cartas y de mentir, este es un juego de mentirosos y amantes del negocio sucio. Mientras no engañes con las señas, puedes mentir todo lo que quieras y marear al contrario, de hecho esa es la clave, intentar conseguir que la pareja contraria crea algo de la cantidad de mentiras que se dicen a lo largo de la partida. Además, no es raro que la gente intente hacer trampas de todo tipo, así que hay que estar muy atento.

Truco (Cono Sur)

El truco está extendido principalmente en el Río de la Plata, pero se conoce con variaciones en toda la Argentina, en Paraguay, en Uruguay y en el Brasil. En este caso se juega con una baraja española de 40 naipes, también llamados cartas o barajas. Y pueden ser 2,3 (truco gallo) 4 y 6 jugadores, aunque existe una modalidad de 3 (gallo) u 8. Lo más frecuente es jugar dos parejas. Cuando se juega de 3 son 2 contra 1 que es el gallo, que puede ser siempre el mismo, o ir rotando por turnos. El gallo recibe 4 cartas de primera mano para descartar la menos conveniente o juega con 2 manos. De cualquier otra forma todos reciben 3 cartas para sucesivos 3 descartes. El juego de a 6 se puede hacer de una manera especial llamada tres puntas, en que los tríos se ordenan en triángulo y juegan una ronda entre todos (redondilla o redondo) y otra contra su rival del frente (pico-a-pico, tole-tole, guerrilla o puntazo, "punta y hacha", "tongo", "pica-pica"). Cuando se canta la falta envido en esta parte del juego, el que la gana sera acreedor de 6 tantos y no de lo que le falte al equipo rival para ganar como sucede en la modalidad normal.

Un jugador reparte las cartas, dando previamente a cortar (separar en dos mitades subiendo la de abajo) al oponente de su izquierda y colocando el resto del mazo a su derecha, para mantener el orden. Es el de la derecha del que reparte el que comienza el juego y es quien repartirá en la próxima ronda, independientemente de quien gane la que se está disputando. En Uruguay se juega una variante con "muestra", que es una carta que se coloca a la vista bajo el mazo, luego de repartir las cartas e incorpora al juego cinco cartas del mismo palo de dicha muestra que se denominan "piezas" y que son de mayor a menor: dos, cuatro, cinco, caballo y sota. Estas piezas son las de mayor valor, por encima del as de espadas. Al caballo y sota de la muestra se los llama "perico" y "perica" respectivamente. En el caso de quedar de muestra alguna de esas "piezas", su lugar en el juego lo asume el rey del mismo palo ("alcahuete"), de tal forma que las cinco piezas siempre estén en juego.

Los puntos tradicionalmente se otorgan con porotos o fósforos que se acumulan en la mesa (de allí el dicho popular "te ganaste un poroto"). Pero en caso de llevar la cuenta en papel (eterna desconfianza contra el que anota) se realizan cuadrados con una diagonal, dando, de esta forma, cinco puntos cada vez que se forma uno. Luego de batallar la jerarquía de la primera vuelta las dos siguientes comienzan por el jugador que bajó la de mejor valor.

En Venezuela, se juega una variante parecida a la de Uruguay, donde a la muestra se le llama vira y dicta las dos piezas de más jerarquía del juego. El Perico es el caballo de la pinta de la vira, que esta por encima de la perica que es la sota de la misma pinta. Estas dos piezas están por encima del resto. En el evento que ya sea un caballo o una sota la vira, entonces el rey de esa misma pinta tomara su lugar como perico o perica respectivamente

Envido

Un envido de 33 puntos, el más alto existente.

El envit recibe el nombre de envido. Se produce cuando un jugador tiene dos cartas del mismo palo. Esta parte del juego es cantada por cualquier jugador que no tenga su primera carta en la mesa, pero, es recomendable que sea cantado por los ultimos jugadores con el fin de examinar las cartas y las posibles combinaciones del oponente. El envido más alto que se puede lograr es 33, y el más bajo (con dos naipes del mismo palo) es 20, ya que las sotas, caballos y reyes valen 0 pero tienen el puntaje base de 20 por ser de un mismo palo. Cuando hay tres cartas del mismo palo y no se está jugando con flor, se debe elegir la mejor combinación. En caso de que el jugador no cuente con dos naipes del mismo palo, el valor del envido es el valor numérico de la carta que se presente, o 0 en el caso de las figuras. La probabilidad de que un jugador tenga al menos dos cartas del mismo palo en una mano dada es de 59,5142 %.

En Uruguay, Las "piezas" adquieren valores para el envido: 2: 30puntos,4: 29, 5: 28, 11:27, 10: también 27. Se suma el valor de la pieza más la carta más alta, sin ser "negra" (10, 11 o 12). El máximo es 37.

El envido vale 2 puntos, el real envido, 3 puntos y la falta envido puede valer el juego, los puntos que le faltan para acabar el juego al que lleva ventaja o los que le faltan a cada jugador para completar una etapa; en caso de que el oponente repita la palabra del desafío, la apuesta se dobla. La palabra para aceptar es quiero y para rechazar, no quiero o no se quiere. Cuando se ha dicho "quiero" se considera cerrada la apuesta y se debe declarar la cantidad de puntos que cada uno posee. En caso de que el segundo en declarar sus puntos sea el perdedor, no está obligado a decirlos y sólo debe reconocer su derrota con alguna frase de respuesta como son buenas. Al finalizar cada juego, el supuesto ganador está obligado a mostrar sus puntos para hacerlos efectivos. En la variante uruguaya las piezas valen 30 el dos, 29 el cuatro, 28 el cinco, 27 el perico y 27 la perica. Así que en esta forma el valor máximo posible del envido es 37.

Truco

El truco es el desafío en la jerarquía de las cartas. El orden es el siguiente:

El truco vale 2 puntos, el retruco vale 3 puntos y el vale cuatro, 4 puntos. Se puede responder con quiero, con no se quiere o se puede revirar o subir, es decir, aumentar los puntos en disputa respondiendo con la apuesta del siguiente nivel. Sólo puede revirar el receptor del desafío. En caso de decir no se quiere, la ronda se considera finalizada. En el truco de Uruguay el orden es el siguiente:
As de espada (Ancho de espada)
As de basto (Ancho de basto)
Siete de espada
Siete de oro
Tres
Dos
Ases o Anchos falsos (Copa y Oro) eso es si se juega en negras
Rey
Caballo
Sota
Los otros sietes (Copa y Bastos)en Valencia se denominan los sietes malos o bordes
Seis
Cinco
Cuatro
Dos de la muestra
Cuatro de la muestra
Cinco de la muestra
Caballo de la muestra (Perico)
Sota de la muestra (Perica)
As de espadas (Espadilla)
As de bastos (Bastillo)
Siete de espadas (Siete bravo)
Siete de oro (Siete bello)
Tres
Dos*
As**
Rey
Caballo*
Sota*
Siete**
Seis
Cinco*
Cuatro*
  • *: Todas esas cartas no deben ser de la muestra
  • **: Esas cartas no deben ser las "matas"

Flor

La Flor es una regla opcional y consiste en tener una mano con las 3 cartas de un mismo palo. Se dice la palabra en voz alta dentro de un verso o simplemente "flor" y vale 3 puntos. En caso de que el oponente tenga otra "flor" puede apostar 6 puntos diciendo flor y contando puntos a la manera de un envido o decir truco a la flor y seguir como si se tratara de un truco normal. También se puede apostar el partido completo diciendo contraflor arresto ("contraflor y al resto"). En la ronda que sale una flor no es válido jugar un envido. La probabilidad de que un jugador obtenga "flor" en una mano dada es de 4,85831 %. Entre algunos jugadores chilenos se usa la flor negra que corresponde a darle 3 puntos a quien tenga en su mano 3 cuatros (la peor mano posible), pero esta regla goza de muy poca aceptación.

En paraguay se utiliza mucho esta variante, solo que en lugar de flor negra se la denomina flor chaqueña y el que la tenga gana directamente el juego en curso. Asimismo, en Paraguay tambien gana el juego la "Flor 38" o "38 de Flor" que esta compuesta por el 5, el 6 y el 7 de un mismo palo (tambien denominada "Flor Real").

En Uruguay al jugar con las "piezas", la flor puede ser formada además de la clásica de tres cartas del mismo palo, con una pieza y dos barajas de un mismo palo, o simplemente teniendo dos piezas y otra baraja de cualquier palo. Los valores de las piezas son siempre los mismos y la flor máxima posible en esta variante es de 47 (teniendo el dos, cuatro y cinco de la muestra).Cuando se tiene una flor con más de una pieza, se cuenta el valor completo de la mayor y sólo las unidades de las otras (de ahí que la flor más grande surge de sumar 30+9+8=47).

Objetivo

Dependiendo a la variante que se juegue, para ganar se deben sumar una cantidad determinada de puntos, a veces se dividen en etapas. Por ejemplo la mayoría de los jugadores en Argentina juega partidas a 30 puntos (y suele jugarse al mejor de 3 partidos), esos 30 puntos suelen dividirse en 15 malos y 15 buenos. En otras regiones se juega a ganar 2 truques, que a su vez cada truque esta formado por 2 zancas y cada zanca por 18 piedras.

Lo importante al definir cómo se dividen las etapas del truco es cuánto vale la "falta envido": los puntos que le faltan para ganar al equipo que va delante.

Reglas

Las picardías

Muchas picardías se pueden utilizar en el truco. Las más conocidas son las siguientes:

"Señas falsas":

Consiste en hacer señas de distracción para confundir al rival, es decir, hacerle o hacerles pensar que uno tiene determinadas cartas cuando en realidad no. Debe hacerlo con astucia de modo tal que el rival piense que son dirigidas al compañero.

"Hacerlos entrar":

Cuando uno posee una o más cartas buenas puede intentar disimularla. Si por ejemplo tiene alguno de los dos anchos, y éste ya ganó la primer mano, tiene prácticamente asegurado el triunfo, por ello en la segunda mano se puede tirar una carta débil para engañarlo y así obtener muchos más puntos. Si se tienen dos cartas fuertes se puede "regalar" la primer mano, para que cante el "truco" y entonces "retrucarle".

"Irse a la pesca":

Cuando uno es mano y tiene un "envido" alto se puede "jugar callado" y tirar la primer carta, de esta forma si el rival nos envida (muchos jugadores cantan envido cuando el rival no lo hace, suponiendo que no debe tener buenos tantos) le reenvidamos y lo habremos "pescado". Es una práctica riesgosa, ya que si el rival también juega callado nos habremos "comido" los puntos, pero si se lo pesca se puede sacar mayor ventaja.

"Achicarlo":

Si uno no tiene buenas cartas, el rival nos canta (ya sea truco o envido), y estamos perdiendo el partido, se puede correr el riesgo de retrucar o reenvidar buscando que el rival se achique; de ese modo le habremos robado puntos con cartas malas. Sin embargo es arriesgado, ya que nos pueden "enganchar" y sacarnos muchos más puntos.

Las señas

Hay una convención preestablecida para quienes no han sido parejas nunca o no desean hacerlo de otro modo, pero con la experiencia cada cual elije la manera de indicarle a su compañero las cartas que posee.

En principio, hay que intentar que el oponente no vea las señas para que no se pueda formar una idea de las cartas que se tienen, pero esto también se puede usar como engaño ya que se puede permitir que vea una seña falsa, y se tenga una imagen completamente equivocada de la mano de su oponente. Esto hace al juego sumamente interesante.

  • Ancho de espada = cejas arriba
  • Ancho de basto = ojo guiñado
  • Siete de espada = media sonrisa hacia la derecha
  • Siete de oro = media sonrisa hacia la izquierda
  • Tres = se muerde el labio inferior
  • Dos = labios como dando un beso
  • Anchos Falsos (Copa y Oro) = boca abierta como una haciendo una "O"
  • Con mucho puntaje para el envido = Mover la nariz
  • Sin puntaje para el envido = Ojos cerrados


En Uruguay, al estar las muestras, las señas serían las siguientes:

  • 2 de la muestra: cejas arriba
  • 4 de la muestra: beso
  • 5 de la muestra: labios superiores hacia arriba
  • 11 de la muestra: guiño de ojo derecho
  • 10 de la muestra: guiño de ojo izquierdo
  • 1 de espada y 1 de basto: mueca con la boca hacia la derecha
  • 7 de espada y 7 de oro: mueca con la boca hacia la izquierda
  • Los 3: Morder el labio inferior
  • Los 2 (Sin ser el de la muestra): abrir levemente la boca
  • 1 de copa y oro: sacar la lengua

Al resto de las cartas, se cierra los ojos

La mentira

Es muy común mentir en el juego, esperando que nadie se dé cuenta, tratando de sacar algún punto más. Un ejemplo bien práctico y fácil de entender, sería cantar los tantos mal, y tirar las cartas sobre el mazo esperando que los jugadores no se den cuenta de la trampa. Otra sería cantar, y dejar las cartas sobre el mazo sin mostrar la supuesta flor. Otra mentira frecuente consiste en tirar la carta más alta precisamente cuando ésta no gane, sólo para aparentar tener una superior. Esta jugada se denomina "Deutreada" y en general no se la realiza por ser poco efectiva.

El error

Es común "cantar" mal una jugada para intentar descubrir al oponente, como por ejemplo decir "bueno", "a ver", "dale" o "muestre" en lugar de "quiero" que es lo único que vale. También se suele cantar mal en el envido, diciendo envidio, o en vez de "falta envido", "falta un vidrio".

Por otro lado el vencedor tiene la obligación de "mostrar" al final las cartas con las que ganó el "tanto" o la "flor" (ya que si lo hiciera en el momento mostraría su juego). Si las cartas son entregadas al mazo, y no mostradas, se paga con los puntos obtenidos para el contrario y pierde la mano, aunque el mismo pueda ver las cartas si quedaron encima y deducir que eran ciertas, estas ya no son aceptadas. También puede suceder que un jugador mire las cartas que otro jugador tenía(terminada la mano) y que no las había jugado (porque la mano termino por algún motivo antes de que lo hiciera);en ese caso el equipo o jugador al que le vieron las cartas se cobrará dos puntos,debido a que mirando las cartas del rival que no jugó,se puede saber su estrategia,aunque si el jugador quiere puede mostrar las cartas que no jugadas,pero no es conveniente.

La poesía

En Valencia y Baleares esto no existe En la actualidad ya no existe tanto fanatismo, pero hasta los años 80 se utilizaba "cantar" una jugada de "envido" o "flor" a modo de payada.[9]

Truco (Argentina)

El truco en su versión Argentina tiene particularidades, además de que en distintas regiones del país a su vez hay diferencias. En Argentina se juega principalmente con la baraja española, a la cual se le excluyen los 8 y los 9. El objetivo del juego es alcanzar una cantidad de puntos, a través de las distintas combinaciones. Fundamentalmente se intenta llegar hasta los 30 puntos. Por lo tanto se juega casi siempre con flor (con cantora) lo que deberá ser decidido por los jugadores, o en su caso por un árbitro.

Truco (Venezuela)

Se juega con baraja española (40 cartas). El objetivo de el juego es llegar a 24 puntos (piedras) o en ocasiones tambien se puede jugar para 12 puntos. El truco venezolano se puede jugar de 2 (1 vs 1) o de 4 (2 vs 2) personas simultaneamente. En el truco venezolano siempre habra una vira (carta que se voltea) y determina el Perico (11 de la pinta de la vira) y la Perica(10 de la pinta de la vira). El envido vale 2 puntos, el truco 3 y la flor 3; se puede devolver el envido sumando cuantos puntos se desee, en caso de mas de una flor se paga solo la de mayor puntaje y se les puede sumar puntos de envido, para subir los puntos del truco se usa el Retruco que vale 6 puntos, el Vale Nueve que vale 9 puntos y el Vale Juego que vale todos los puntos.

Para subir la apuesta de la jugada se deben alternar entre los jugadores, ejemplo: Si un jugador canta Truco, el rival tiene la voz para querer el truco, en dado caso de que el contricante que tiene la voz quiere aumentar la apuesta de el truco, puede decir Quiero y retruco. Si un jugador tiene Flor, debe decir obligatoriamente Con mi flor truco o Flor y truco, de lo contrario su flor no tendrá valor alguno.

La "Vira" es una carta que se coloca en la mesa de juego, con la finalidad de saber de que pinta será el Perico o Perica. Esta carta es elegida al azar a la hora en que se estan entregando las cartas, la vira puede ser seleccionada tanto por el jugador que esta barajando o por el que esta picando.

El Perico es el caballo o el 11 que tenga la misma pinta que la vira. Ejemplo: Si la vira tiene la pinta espada, y un jugador tiene el caballo de espada ese es el Perico, la carta mas poderosa de el juego. Y la Perica es la sota o el 10 que tenga la misma pinta que la vira, esta carta es la segunda carta mas poderosa que el juego despues de el Perico. En dado caso que quede de vira un Caballo (Perico) o un 10 (Perica), el substituto será el Rey de la misma pinta de el perico o perica. Ejemplo: Ha virado un Caballo de basto (Perico), Y uno de los jugadores tiene el Rey de basto, ese es el Perico.

La Flor en el truco venezolano, es cuando el jugador tiene tres pintas iguales en sus tres cartas. Ejemplo: 5 de basto, 3 de basto, 7 de basto. La Flor tiene un valor de 3 puntos (piedras). En cada uno de los lanzamientos de cartas el jugador debe decir Flor, de lo contrario la flor no tendra valor alguno. Si el jugador tiene dos cartas de la misma pinta y tiene el Perico o la Perica tambien es una flor. Ejemplo: 7 de oro, 4 de oro y Perica. Cuando hay flor en mesa, se anula el juego de envido, a menos que los rivales de ambos equipos tengan flor, en ese caso puede envidar las flores para ver que flor es la mas alta.

En Venezuela existe una flor que se llama Flor Reservada, que es cuando un jugador tiene Perico y Perica junto con cualquier otra carta. Esta flor garantiza ganar 5 puntos: 3 puntos de flor, 1 punto de enviste asegurado, y 1 punto de truco asegurado. Con esta flor se puede envidar, y no hace falta decir Flor en cada turno.

El envido es la suma de dos cartas de la misma pinta. Solo se puede envidar en la primera ronda de el juego antes de lanzar la primera carta. El enviste tiene un valor de 2 puntos. Cada carta en el enviste vale por su numero, de el 1 al 7. A cada carta se le suman 10 numeros mas el numero que tenga la carta. Ejemplo: Si el jugador tiene un 7 de copas, y un 6 de copas, tiene un enviste de 33. El Perico y la Perica sirven de mucha ayuda en el enviste, ya que el Perico vale 30, y la Perica vale 29. Ejemeplo: Si un jugador tiene un 7 de basto, copas o cualquier pinta y el Perico de cualquier pinta tambien, tiene 37 de enviste, el cual es el enviste mas poderoso de el juego, sin importar si el perico o la perica no tiene la misma pinta que la carta que este siendo empleada junto con el perico o perica para el enviste.

El orden de las cartas para ganar el truco en cada una de las tres rondas es el siguiente: El truco termina cuando se termine la mano.Por ejemplo, si una partida es a 30 , y uno de los jugadores va 29 y gana el envido, se debe seguir jugandohasta que termine la mano.

Perico (11 de la vira)*
Perica (10 de la vira)*
Espadilla (As de espada)
Bastillo (As de bastos)
7 de espadas
7 de oro
Todos los 3
Todos los 2
Ases de oro y copa
Todos los doces*
Todos los 11 que no sean de la vira
Todos los 10 que no sean de la vira
7 de bastos y de copas
Todos los 6
Todos los 5
Todos los 4

Otra cosa es la "carta quemada" que se dice cuando un oponente o aliado tira una carta sin querer cuando no es su turno.En todo caso, se baraja de vuelta.

  • (*)En caso de que la vira sea un 11 el périco es el 12 de la vira, y en caso de que la vira sea un 10 la périca es el 12 de la vira.

El truco termina cuando se termine la mano.Por ejemplo, si una partida es a 30 , y uno de los jugadores va 29 y gana el envido, se debe seguir jugandohasta que termine la mano.

Referencias

  1. José Peris Celda. 1958. Reglamento del Truc.
  2. Sitio del gobierno argentino con una breve descripción del Truco
  3. Truco - Juego tradicional de Argentina
  4. ¿De dónde nos llegó el Truco?
  5. Aisén - Panorama. Capítulo 7: Cultura
  6. Décimo tercer concurso de historias y cuentos del mundo rural: El Truco
  7. Regras do Truco Gaúcho
  8. National and Regional Card Games Index, Venezuela: Truco
  9. Por el río Paraná
    andaba navegando un piojo
    con un palo en el culo
    y una flor en el ojo

    Fui a un almacen,
    pedí caña y licor...
    la señorita se equivocó,
    y me dió un ramo de flor

    Los cuervos nunca mueren,
    de vejez o enfermdedad...
    cuando están a los cien, doscientos años,
    están en la flor de su edad

    Por el río Paraná
    iba navegando un piojo
    con un hachazo en el ojo
    y una flor en el ojal

    Un pintor pintó la luna
    pintó la luna y el sol
    pintó una mina desnuda
    y en cada teta una flor

    Yendo a Dalcahue
    en un barco a vapor
    tuve que tirarme al agua
    pa' recoger esta flor

    Alambrao de cuatro hilos
    poste de ñandubay
    molino marca guanaco
    y una flor del Paraguay

    Cargando un camión con lana
    un fardo se me cayó
    flor y truco concha de tu madre
    la puta que te parió

    Viniendo de Guatraché
    ¡flor, che!

    Mi novia es una flor
    Y mi cuñado es un hongo
    Yo soy un buen cantor
    ¡Canto truco y te la pongo!

    Viniendo de Chacabuco
    ¡me planto con flor y truco!

    Alambrada de siete hilo
    campo flor y Buena Aguada
    si quiere ganarme al truco
    tiene que tener el as de espada

    En la punta de aquel cerro
    viene bajando un vikingo
    con el hacha en la mano
    y una flor en el pingo

    Viniendo de Chile Chico
    pasando por Balmaceda
    con una flor en el pico
    haciéndole sombra a las huevas

    Viniendo de Cala Cala
    pasando por Calacalén
    con una flor en el pico
    ni las huevas se me ven

    La Pampa tiene el ombú
    La Cordillera Los Andes
    y que flor de culo tendra el ñandu
    que pone huevos tan grandes

    Mira, esa rata,
    lleva una flor en la pata.


    Alambre de 5 hilo
    ha che poste karanday
    mitâ (ahi va el nombre ej:Jose)ndo puraheiro la flor
    nda hae'i kariaymi.

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