Diferencia entre revisiones de «Shōgi»

De Wikipedia, la enciclopedia libre
Contenido eliminado Contenido añadido
m Revertidos los cambios de LuisArmandoRasteletti (disc.) a la última edición de Mike.lifeguard
Línea 264: Línea 264:
Si hubiera un empate y hubiera que decidirlo a puntos estas fichas si contarían como si estuviesen en la mano del jugador que las quitó.
Si hubiera un empate y hubiera que decidirlo a puntos estas fichas si contarían como si estuviesen en la mano del jugador que las quitó.
Estas ventajas para el de menor nivel realmente no suponen tanto debido a la captura de piezas, que puede colocarlo en una situación comprometida. Ha habido quien ha jugado sólo con su rey, sus peones y los dos oros y ha ganado.
Estas ventajas para el de menor nivel realmente no suponen tanto debido a la captura de piezas, que puede colocarlo en una situación comprometida. Ha habido quien ha jugado sólo con su rey, sus peones y los dos oros y ha ganado.

== Véase también ==

{{Portal|Ajedrez}}


== Enlaces externos ==
== Enlaces externos ==

Revisión del 07:05 20 jun 2009

Shōgi

El shōgi (shōgi 将棋) o ajedrez japonés es un juego de mesa (tablero) para dos jugadores perteneciente a la misma familia que el ajedrez y el xiangqi (ajedrez chino), todos ellos descendientes del juego indio chaturanga o algún otro tipo de pariente de juego cercano.

Reglas

Comienzo del juego

Se juega sobre un tablero de 9 filas por 9 columnas. Normalmente comienzan las negras.

Cada jugador dispone de 20 piezas iguales a las del otro jugador. Se diferencian las piezas de un jugador de las del otro por la dirección que señalan sobre el tablero (hacia el rival), esto es así porque una vez capturada una pieza del contrario la puedes utilizar junto a tus otras piezas. Además algunas piezas están rotuladas por ambas caras para que cuando promocionan se les da vuelta para mostrar el otro ideograma que identifica que la pieza ha sido promocionada (o coronada). Las 20 piezas son las siguientes:

  • 1 Rey (Se coloca en el centro de la primera fila [horizontal] más cercana al jugador).
  • 2 Generales de Oro (A ambos lados del rey).
  • 2 Generales de Plata (Al lado de los generales de oro).
  • 2 Caballeros (Al lado de los generales de plata).
  • 2 Lanceros (Al lado de los caballeros, en los extremos).
  • 1 Alfil (En la segunda fila, sobre el caballero de la izquierda).
  • 1 Torre (En la segunda fila, sobre el caballero de la derecha).
  • 9 Peones/Campesinos (todos en las casillas de la tercera fila).

De ésta forma, el tablero queda así:

Objetivo

Gana el jugador que consigue capturar el rey del contrario.

El rey contrario puede ser capturado sin necesidad de decir jaque u ōte en japonés. Del mismo modo, no hace falta decir jaque mate o tsumi en japonés.


Cómo promocionar piezas

La zona de promoción son las tres filas (horizontales) donde se encuentran las fichas del rival al inicio del juego.

Cuando una pieza alcanza la zona de promoción (incluso tras comer), el jugador tiene la opción de promocionarla en el momento en que termina ese movimiento. Si es así, se pulsa sobre la pieza a promocionar y se promociona dándole la vuelta. Si no es así, se hace el movimiento sin ninguna otra acción. El derecho de promoción adquirido (en el punto anterior) se puede postponer a un movimiento posterior, siempre que este movimiento sea hecho en la zona de promoción. Hay varios tipos fichas que pueden moverse hacia atrás o en diagonales, lo que las permite entrar y salir de la zona de promoción. A veces es mejor no promocionar a los generales de plata.

Cuando una pieza mueve a una fila donde no puede continuar moviendo (la última fila para los peones, lanceros y caballos o la penúltima para los caballos), debe ser promocionada inmediatamente, al término de ese movimento. Si no no tendría más movimientos legales en el juego. Las piezas promocionadas pueden moverse hacia atrás, lo que las permitirá salir de la zona de promoción.

Arriba, piezas de Shōgi en posición inicial, abajo, las mismas piezas en su posición correspondiente pero en su forma promocionada.

Si una pieza promocionada es capturada, no sólo es capturada si no que retorna a su versión anterior a la promoción. Una pieza capturada del adversario que es introducida directamente en la zona de promoción no puede ser promocionada inmediatamente debe primero realizar al menos un movimiento normal.

Cómo introducir piezas

En lugar de hacer un movimiento normal, el jugador puede elegir una de las piezas capturadas (sobre su lado) e introducirla en una casilla libre del tablero convirtiéndose en una pieza propia más (similar al Ajedrez Cíclico). El peón no puede ser introducido en una columna (vertical) que ya contiene a otro peón no promocionado del mismo jugador. Una pieza no puede ser introducida en una casilla desde la cual no podría realizar ningún movimiento legal (los peones, lanceros y caballos sobre la última fila, o los caballos sobre la penúltima). No se permite dar jaque mate mediante la introducción de un peón. Sí se puede poner en jaque al rey mediante la introducción de otras piezas, también se permite la colocación de peones u otras piezas de modo que en turnos siguientes den jaque al rey.

Otras importantes reglas

La partida se gana por jaque mate al rey adversario. Debido a la regla de introducción de piezas, el ahogado (que significaría tablas) es altamente improbable. Los empates se dan en condiciones muy raras, tanto es así, que se dan entre un 1% o un 2% de las partidas. Suceden en dos situaciones: Si un jugador produce la misma posición en el tablero cuatro veces y en esas cuatro veces tiene las mismas fichas capturadas en la mano, o en el lugar donde las deje. A esto se le llama 千日手 sennichite. No sirve el mate perpetuo a este propósito, si se hace tal cosa, se pierde automáticamente. O bien, sucede el empate si ambos jugadores tienen sus reyes en la zona de promoción (es decir, en la zona rival), y ningún jugador puede capturar al rey rival por no tener suficientes piezas en el tablero o en la mano, o por no poder devolverlas lo suficiente. Esto es llamado 持将棋 jishōgi. En este caso las fichas que se posean puntúan para decidir el desempate como sigue:

Torre y Alfil = 5 puntos. Todas las demás = 1 punto. Salvo el rey que no cuenta, tampoco importa que las fichas estén o no promocionadas. Quien no llegue a 24 puntos pierde, obviamente gana quien tenga más puntos. Si se diera un empate en los puntos se puede declarar empate o jugar una nueva partida para buscar el desempate.

El jaque perpetuo está prohibido. El jugador que provoca tal situación está obligado a desistir de ella a riesgo de perder la partida.

Si uno comete una ilegalidad al mover una pieza en un torneo, pierde automáticamente. En una partida amistosa se puede decidir si se permite, o no se permite, deshacer el movimiento y hacer uno nuevo con esa ficha, o cambiar de pieza y realizar un movimiento nuevo con esa nueva ficha.

Nota: Toda pieza come del mismo modo en que se mueve, por tanto si una ficha hace un movimiento legal que la lleve a una casilla ocupada por una ficha rival, se la come y termina allí su movimiento (o si se puede y quiere, se la promociona al final del mismo).

Movimiento de las piezas

Nombre Movimiento Pieza coronada Movimiento
Rey
Negro: 玉将(gyokushō
Blanco: 王将(ōshō
Se mueve una casilla en cualquier dirección. - - -
Torre
飛車(hisha
    
   
Se desplaza cualquier número de casillas libres vertical u horizontalmente. Torre coronada
龍王(ryūō
Puede desplazarse como la torre, o bien una casilla en diagonal.
Alfil
角行(kakugyō
 
   
 
Puede desplazarse cualquier número de casillas libres en diagonal. Alfil coronado
龍馬(ryūme o ryūma
Se mueve como el alfil o bien una casilla en horizontal o vertical.
General de oro
金将(kinshō
   
Una casilla en vertical, horizontal o diagonalmente hacia adelante. No puede desplazarse diagonalmente hacia atrás. - - -
General de plata
銀将(ginshō
   
 
Una casilla en diagonal, o bien hacia adelante, es decir, 5 movimientos posibles. General de plata coronado
成銀(narigin
   
Igual que el general de oro.
Caballero
桂馬(keima
 
     
   
El caballo tiene un movimiento complejo compuesto por una casilla hacia adelante y una casilla en diagonal hacia adelante. Tiene por tanto dos movimientos posibles. Puede saltar sobre otras piezas que se encuentren en su camino, aunque la casilla de llegada esté vacía u ocupada por una pieza del oponente. Caballo coronado
成桂(narikei
   
Igual que el general de oro.
Lancero
香車(kyōsha
   
     
Se mueve cualquier número de casillas libres hacia adelante. Lancero coronado
成香(narikyō
   
Igual que el general de oro.
Peón
歩兵(fuhyō
   
     
Se mueve una casilla hacia adelante. Peón coronado
と金(tokin)
   
Igual que el general de oro.

Ventaja

Habitualmente no hay porqué usarla. Tiene más sentido en los torneos.

Los jugadores novatos van del 15º kyū al 1º kyū. Los profesionales van de 1º dan a 9º dan, considerándose a aquellos que tienen 4º dan o más, jugadores de élite.

Por tanto si se juega con alguien de nivel muy diferente al nuestro, aquel que sea más hábil deberá quitar piezas, jugará con las blancas y empezará él.

Las piezas las quitará ( y no podrá colocarlas en el tablero bajo ningún concepto) dependiendo de su diferencia de nivel como sigue:

1- Lancero izquierdo. 2- Alfil. 3- Torre. 4- Torre y Lancero izquierdo. 5- Torre y Alfil. 6- Torre, Alfil y ambos Lanceros. 7-Torre, Alfil, ambos Lanceros y ambos Caballeros.

Hay otras ventajas que se usan poco. Además hay varios sistemas para aplicar la ventaja a parte de éste. Si hubiera un empate y hubiera que decidirlo a puntos estas fichas si contarían como si estuviesen en la mano del jugador que las quitó. Estas ventajas para el de menor nivel realmente no suponen tanto debido a la captura de piezas, que puede colocarlo en una situación comprometida. Ha habido quien ha jugado sólo con su rey, sus peones y los dos oros y ha ganado.

Enlaces externos