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Diferencia entre revisiones de «Adicción a redes sociales»

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- Lejanía ante familiares y amistades cercanas por la frecuencia ante el uso de las redes sociales.
- Lejanía ante familiares y amistades cercanas por la frecuencia ante el uso de las redes sociales.

== Modelo Hook ==
Una de las causas de la adicción a las redes sociales es el propio diseño de estas. Gran parte de las redes sociales, como [[Instagram]] o [[TikTok]], se basan en el conocido como Modelo Hook, un concepto creado y desarrollado por [[Nir Eyal]]. Esta metodología consiste en un ciclo de eventos que describe las interacciones del usuario pasando por 4 fases. Según va atravesando estas fases, el usuario desarrolla [[Hábito|hábitos]], que provocan que vuelva al producto recurrentemente.

El ciclo del modelo Hook está compuesto por 4 fases: el disparador, la acción, la recompensa variable y la inversión<ref name=":0">{{Cita web|url=https://www.uifrommars.com/modelo-hook-habitos/|título=Artículo sobre el Modelo Hook|fechaacceso=2023-11-22|autor=Cris Busquets}}</ref>.​ Cada vez que se completan estas etapas, los hábitos del usuario se refuerzan y el valor del producto aumenta. Las etapas consisten en lo siguiente:

# Disparador (''trigger''): Para llegar por primera vez a un cliente, es necesario un disparador o desencadenante que impulse al usuario a actuar. Existen dos tipos de disparadores: externos e internos<ref name=":0" />.​  Las empresas intentan atraer a los usuarios utilizando disparadores externos como los [[Correo electrónico|correos electrónicos]], enlaces en [[Página web|páginas web]] o los iconos de las [[Aplicación móvil|aplicaciones móviles]]. Sin embargo, poco a poco el ciclo va generando también unos disparadores internos en el usuario, que provienen de emociones o motivaciones personales<ref name=":0" />.​ Por ejemplo, sentirse aburrido, querer ponerse en forma<ref name=":0" />​ o el deseo de estar conectado con los demás.
# Acción (''action''): Una vez que los disparadores tienen efecto sobre el usuario, este actúa. Para que se produzca esta acción, el científico [[:en:B._J._Fogg|Brian Jeffrey Fogg]] define tres elementos necesarios: la motivación, la habilidad y el disparador<ref name=":0" /><ref>{{Cita web|url=https://behaviormodel.org/|título=Modelo de comportamiento|fechaacceso=2023-11-22|autor=Brian Jeffrey Fogg}}</ref>.​​ Para crear hábitos, el usuario debe actuar sin pensar, por lo que la acción a realizar ha de ser lo más sencilla posible (habilidad), al mismo tiempo que se potencia su motivación.
# Recompensa variable (''variable reward''): El usuario había realizado una acción con el objetivo de conseguir algo a cambio<ref name=":0" />:​ una recompensa. Ahora bien, si una recompensa siempre es positiva, el usuario la acaba anticipando y se rompe el ciclo, por lo que esta no debe ser predecible<ref name=":0" />.​ La [[dopamina]] del cerebro se dispara cuando se espera una recompensa, pero el efecto se multiplica si es variable. Esta técnica ha sido utilizada desde siempre en las [[máquinas tragamonedas]] o en la [[lotería]], entre otros, pero ahora aparece constantemente en la tecnología y las [[Red social móvil|redes sociales]] como parte del modelo Hook.
# Inversión (''investment''): El objetivo de este modelo es que el usuario regrese al producto<ref name=":0" />,​ por lo que el último paso es pedirle una aportación personal que sirva de inversión. Esta aportación tiene dos objetivos principales. El primero es “cargar el disparador”<ref name=":0" />,​ dado que el usuario está invirtiendo en una recompensa futura (por ejemplo, al enviar un mensaje a través de [[WhatsApp|Whatsapp]] se espera recibir una respuesta). Por otro lado, el trabajo del usuario aporta valor al producto. Muchas de las plataformas más utilizadas actualmente no generan su contenido, sino que este es creado por sus propios usuarios. Además, un usuario tiende a dar un valor mucho más alto a un producto en el que él ha contribuido, tal y como explica el [[Efecto IKEA]]. De esta manera, el ciclo se cierra dando paso a una nueva [[iteración]], habiendo obtenido un producto con más valor y un usuario más enganchado a él.


== Referencias ==
== Referencias ==

Revisión del 22:47 28 nov 2023

Uso problemático de las redes sociales

El uso problemático de las redes sociales, también conocido como adicción a las redes sociales, uso excesivo de las redes sociales o ciberadicción, es la dependencia psicológica o conductual a las plataformas de las redes sociales, similar la ludopatía, el trastorno de adicción a Internet y otras formas de uso excesivo de los medios digitales. En general, se define como el uso compulsivo de plataformas de redes sociales que resulta en deterioro significativo en la función de un individuo en varios aspectos de la vida durante un período prolongado. Esta y otras relaciones entre el uso de medios digitales y la salud mental se han investigado, considerablemente entre expertos en varias disciplinas, y han generado controversia en las comunidades médicas, científicas y tecnológicas. La investigación sugiere que afecta a mujeres y niñas más que a niños y hombres y que parece afectar a las personas según la plataforma de redes sociales utilizada. Dichos trastornos pueden diagnosticarse cuando una persona realiza actividades en línea a costa de cumplir con las responsabilidades diarias o perseguir otros intereses, y sin tener en cuenta las consecuencias negativas Que muchas veces afecta a los niños


El uso excesivo de las redes sociales no ha sido reconocido como un trastorno por la Organización Mundial de la Salud o el Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales (DSM-5). Sin embargo, el diagnóstico relacionado del trastorno del juego se ha incluido en la Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11). Las controversias sobre el uso problemático de las redes sociales incluyen si el trastorno es una entidad clínica separada o una manifestación de trastornos psiquiátricos subyacentes. Los investigadores han abordado la cuestión desde una variedad de puntos de vista, sin definiciones universalmente estandarizadas o acordadas. Esto ha llevado a dificultades en el desarrollo de recomendaciones basadas en evidencia.

Las redes sociales (RS) son un espacio virtual en el que los individuos pueden interactuar, tienen como propósito la comunicación entre ellos, el compartir opiniones, emociones, etc.[1]

La Organización Mundial de la Salud (OMS) aún no considera a la adicción de las redes sociales como una enfermedad, pero en el año 2019 un grupo de parlamentarios de Reino Unido, en colaboración con la Royal Society for Public Health (RSPH) elaboró un informe en el cual se pide al gobierno británico considerar a la adicción a las redes sociales como una enfermedad, debido a que afecta a la salud mental de los usuarios.[2]

En el año 2020 se ha visto un incremento en el uso de las redes sociales y distintas aplicaciones. Por ejemplo, donde "Tik Tok" ha registrado un aumento de usuarios de manera frenética durante la emergencia sanitaria registrada a nivel mundial. La mayoría de las personas encontraron en esta red social una forma de poder pasar el tiempo, pero "Tik Tok" también ha demostrado la facilidad con la que las personas pueden volverse adictas por generar y consumir contenido de diferentes tipos.

Perfil de una persona adicta a las redes sociales:

De acuerdo a Fernández[3]​ las adicciones a las redes sociales se caracterizan cuando sucede lo siguiente:

- Existe un dominio entre las redes sociales y pensamientos, sentimientos y conducta.

- Utiliza mucho tiempo y esfuerzo.

- Empiezan a existir problemas en su entorno o consigo mismo o deja de atender responsabilidades en el trabajo o en sus actividades académicas.

- Niega tener problemas con su papel en relación con la actividad y ostenta de poder dejarlas.

- Registra publicaciones de poco interés al público solamente para tener la atención de ello.

-Presta mayor atención a las mismas publicaciones solamente por estar en las redes sociales la mayor parte del tiempo y supuesta mente estar actualizado.

- Pérdidas económicas y adicciones mayores al uso frecuente de las redes sociales.

- Lejanía ante familiares y amistades cercanas por la frecuencia ante el uso de las redes sociales.

Referencias

  1. Echeburúa y Requesens (2012). «1». Adicción a las redes sociales y nuevas tecnologías en niños y adolescentes. Ediciones Pirámide. p. 22. ISBN 978-84-368-2700-2. Consultado el 3 de marzo de 2020. 
  2. «Report from the All Party Parliamentary Group on Social Media and Young People’s Mental Health and Wellbeing Inquiry:“Managing the Impact of Social Media on Young People’s Mental Health and Wellbeing”». 
  3. Fernández Sánchez, Néstor (28 de agosto de 2013). «Trastornos de conducta y redes sociales en Internet». Salud Mental. Consultado el 3 de marzo de 2020.