El jugador (Iain Banks)

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El jugador
de Iain Banks Ver y modificar los datos en Wikidata
Género Novela Ver y modificar los datos en Wikidata
Subgénero Ciencia ficción y space opera Ver y modificar los datos en Wikidata
Tema(s) Anarquismo y juego Ver y modificar los datos en Wikidata
Edición original en inglés Ver y modificar los datos en Wikidata
Título original The Player of Games
Editorial
País Reino Unido Ver y modificar los datos en Wikidata
Fecha de publicación 1988 Ver y modificar los datos en Wikidata
ISBN 0-333-47110-5 y 84-270-1605-0 Ver y modificar los datos en Wikidata
OCLC 59102973 y 224440539 Ver y modificar los datos en Wikidata
Premios
  • Tähtivaeltaja Award (1995) Ver y modificar los datos en Wikidata
Edición traducida al español
Traducido por Albert Solé
Ilustrador Thomas Schlück, Vankeer Christian
Editorial Gran Super Ficción
País Flag of Scotland.svgEscocia
Fecha de publicación 1992
Páginas 365
ISBN 84-270-1605-0
La Cultura
Pensad en Flebas El jugador El uso de las armas
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El jugador es una novela de ciencia ficción escrita por el escritor escocés Iain M. Banks, publicada por primera vez en 1988.

Introducción[editar]

Es la segunda de las novelas sobre La Cultura. Gurgeh, el jugador más brillante de la Cultura, aunque ya en su apogueo, se ve chantajeado para hacer "un trabajo" como agente de Circunstancias Especiales en el brutal Imperio de Azad, cuyo sistema social y politico está completamente basado en un complicado juego de estrategia llamado Azad.

Argumento[editar]

Jernau Morat Gurgeh vive en el Orbital de Chiak y está aburrido de su exitosa vida. Una unidad amiga le comenta que tiene contactos en Circunstancias Especiales y podria hacer alguna mision corta como para sacudirse el tedio. Otra unidad (robot llamado Mawhrin-Skel) se entera, y siendo él mismo un desechado de Circunstancias Especiales (por problemas de personalidad) arma un plan que presione a Gurgeh para que acceda a colaborar como agente y a cambio pida su reincorporacion. De este modo, Gurgeh cae en la tentacion de hacer trampa para lograr una jugada perfecta que todavia no habia podido ser lograda por ningun jugador. La situacion es grabada y sirve como elemento de chantaje.

La sección de Circunstancias Especiales (CE) de la Cultura, esta preocupada respecto a que civilizaciones avanzadas suelen abandonar los sistemas de gobierno totalitarios mucho antes de la situación en la que se encuentra el Imperio de Azad, una sociedad bárbara y represiva a niveles políticos, sociales, religiosos y sexuales; y que ya ha invadido y colonizado una buena parte de la Pequeña Nube de Magallanes, sometiendo o destruyendo a multitud de otras civilizaciones. Por eso le pide al "jugador" que participe en un torneo (que se celebra cada cierto número de años) en este lejana y aislada civilización alienígena, el Imperio de Azad, para conocer aspecto que solo jugando el juego son revelados.

El Imperio toma nombre de un complejo juego de tablero que determina el rango social y el estatus político de cada persona.

Mientras participa del torneo, descubre que su participación es parte de un complot de la Cultura para derribar al corrupto y salvaje Imperio, y que él, el jugador, es en realidad, un peón en este juego aun mayor.

El juego de Azad en si es suficientemente sutil y complejo para que las tácticas de un jugador puedan reflejar sus preferencias políticas y filosóficas. Como ciudadano de la Cultura, Gurgeh juega con un estilo claramente diferente al de sus oponentes, y gradualmente se da cuenta que sus valores (y por extensión, los de la Cultura) producen una estrategia extremadamente exitosa. Mientras juega contra políticos de Azad cada vez más importantes, Gurgeh al final juega por la posición de Emperador de Azad.

Aunque Gurgeh nunca descubre toda la verdad, al final se revela al lector que incluso el chantaje que le forzó a aceptar la misión se llevó a cabo con el conocimiento y permiso de alguna facción dentro de Circunstancias Especiales, que llevaban décadas desarrollando el plan y buscando un jugador lo suficientemente experto.

Este libro, al igual que Excession, contempla un posible abuso de poder dentro de la Cultura.

Contexto social

Los Azadianos tienen tres sexos: masculino, femenino, y uno intermedio llamado ápice , cuyo rol de privilegiado es el que le permite tiener oportunidades para triunfar en el juego y ascender posiciones en la sociedad. Se describen multiples situaciones de injusticia social y violencia.

Teoricamente el juego es que permite a los más aptos ocupar las posiciones de responsabilidad, pero en realidad hay multiples reglas sociales que favorecen a los privilegiados (escuelas esclusivas, modos especiales de juego, etc) que justifican el status quo que reprime segun su sexo y condicion social.

Por el contrario, La Cultura se basa en su lenguaje, el Marain, diseñado expresamente para fomentar una forma de pensar y ser libre y sin condicionantes de ningún tipo.

Importancia literaria y críticas[editar]

El jugador se considera el más accesible de los libros sobre La Cultura, y por lo tanto una introducción más sencilla a la saga que la anterior Pensad en Flebas.

Banks utilizó este thriller de acción para subrayar aspectos sobre el racismo y el sexismo. La novela el autor se centra en uno de sus máximos intereses, que es el desarrollo moral y ético que va unido el desarrollo social y económico. Muchas veces se refiere a la Cultura como una sociedad "blanda" o "decadente", aunque al mismo tiempo muestra su poderío económico y militar.

Bibliografía[editar]

Enlaces externos[editar]