Editor de niveles

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Un editor de niveles (también conocido como un editor de mapas, campañas o escenarios) es una herramienta de software usada para diseñar niveles, mapas, campañas, etc., y mundos virtuales para un videojuego. un individuo involucrado en la creación de niveles es un diseñador de niveles o un mapper.

En algunos casos el creador de un videojuego lanza un editor oficial de niveles para el juego, pero otras veces la comunidad de fans crea uno propio. El editor de niveles puede ser integrado al juego; por ejemplo, u editor de pistas para un juego de carreras. Otras veces (la mayoría de ellas), el editor es una aplicación separada, así como la mayoría de los editores de niveles lanzados por fans.

Uno de los primeros juegos 3D que se volvieron populares debido en parte por tener un editor de niveles y contenido hecho por los fans fue Doom. La creación de varios editores de niveles hechos por terceros dio surgimiento al nacimiento de una comunidad online de intercambio de mapas hechos por los fans.[1]

Un editor de niveles a menudo se limita a la creación de niveles solo para cierto motor de juego. Desarrollar un editor de niveles toma mucho tiempo y es más eficiente lanzar múltiples juegos usando el mismo motor que desarrollar un nuevo motor y un editor de niveles para cada nuevo juego. Los editores de niveles ofrecen cierto margen limitado para la creación de contenidos, pero en el caso de las soluciones de la industria del videojuego el alcance es muy grande lo que permite que un juego entero sea creado sin la necesidad de mucho apoyo de un equipo de programación. Para hacer en un juego cambios más grandes que simplemente añadir unos niveles, a veces es requerido un Kit de desarrollo de software, (SDK).

Editores de niveles conocidos[editar]


Set de construcción[editar]

En los primeros años de los videojuegos, algunos juegos venían con una utilidad llamada un "set de construcción". Este fue similar en muchos sentidos a un editor de niveles. Algunos juegos los usan para crear niveles extra, mientras que otros como el kit de construcción Shoot'Em-Up los utilizaron como un medio para crear un juego en lugar de ser un juego en sí mismo.

Véase también[editar]

Referencias[editar]

  1. Adrian Herwig; Philip Paar (2002). «Game Engines: Tools for Landscape Visualization and Planning» (PDF). http://www.kolleg.loel.hs-anhalt.de/studiengaenge/mla/mla_fl/conf/pdf/conf2002/42herwig.pdf (en inglés). pp. 161--172.