Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning 2018/19 (II)/Aula 1/Grupo 6

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Integrantes del grupo 6[editar]

  • Sandra Sánchez López (Usuario wikipedia: Sandrasl93)
  • Raquel Romá Rodríguez (Usuario wikipedia: Romraquel)
  • María Martí Laporta (Usuario wikipedia: Mariamarti1992)
  • Ana Tomás Badenes (Usuario wikipedia: atomasba )

TEMA[editar]

Mundo Virtual Educativo

Acuerdos y fases para la elaboración de un artículo en la Wikipedia[editar]

Una vez establecido el grupo de trabajo en torno a una temática de interés común, a continuación se muestran las indicaciones para el establecimiento explícito de acuerdos entre los integrantes y la atribución de responsabilidades según las diferentes fases del trabajo:

  1. Fase de acuerdos iniciales. Distribución del trabajo entre los participantes del grupo, estableciendo los roles de cada uno, las tareas a realizar y su temporización. Primer acuerdo sobre los elementos del artículo a modificar y/o completar en el espacio de “Taller”.
  2. Fase de documentación sobre la temática. Incluye la profundización sobre la temática mediante una búsqueda e identificación de fuentes relevantes.
  3. Fase de análisis y síntesis individual de la información de relevancia a ser incorporada en el artículo. Esta redacción puede realizarse de manera privada o directamente en el “Taller” para que todos los integrantes del grupo puedan ir haciendo un seguimiento del avance del artículo.
  4. Fase de publicación en el taller de todas las secciones/párrafos del artículo acordados por cada uno de los participantes. Se debe utilizar la “Lista de control” para verificar que se respetan los criterios formales de publicación de la Wikipedia.
  5. Fase de revisión. En base a una versión cuasi definitiva del artículo, cada participante del grupo debe realizar una revisión general para asegurar que el texto de todo el grupo respeta una estructura, estilo y lenguaje coherentes y que los contenidos han sido desarrollados en su totalidad.
  6. Fase de verificación. Cuando se disponga de la versión definitiva, se debe consultar nuevamente el documento “Lista de control” y revisar que todo el documento cumple cada punto. En caso contrario se revisará el artículo nuevamente antes de escribir al profesor para pedir su autorización para publicar.
  7. Fase de publicación. Una vez recibida la autorización del profesor, se puede proceder a la publicación en Wikipedia párrafo a párrafo, no todo a la vez.
Tarea Responsable Semana 1 Semana 2 Semana 3 Semana 4
Seguimiento del trabajo en grupo (monitorear y alertar posibles retrasos) María Martí Laporta x x x x
Elementos del artículo a modificar todos x x x x
Documentación todos de manera individual x x x
Análisis y síntesis todos de manera individual x x x x
Publicación en el taller todos x x x x
Revisión todos x x x x
Verificación Sandra Sánchez López x x x x
Notificación al profesor Ana Tomás Badenes x x x x
Publicación en Wikipedia Raquel Romá Rodríguez x x x x

Acuerdos iniciales[editar]

El grupo ha establecido una serie de normas para asegurar el correcto funcionamiento del mismo.

Compromisos del grupo:[editar]

  • Conectarse habitualmente, como máximo dos días de inactividad.
  • Cumplir con las fechas establecidas.
  • Cumplir con las tareas y pedir ayuda si es necesario
  • Respetar las ideas de los compañeros en el grupo de WhatsApp e intentar ayudar a todos los miembros.

Frecuencia de conexión:[editar]

  • El máximo de tiempo de inactividad es de 48h. Si no se cumple, se notificará al profesor de este problema para buscar posibles soluciones.

La comunicación:[editar]

  • Mediante carpeta de Google Drive.
  • Grupo de WhatsApp.
  • Correo electrónico.

Actuación en caso de encontrar problemas con la conexión de miembros de grupo:[editar]

  • Si la inactividad es mayor de 48h, se notificará al mismo miembro que si no se conecta en otro plazo de 48h se notificará al maestro para buscar posibles cambios en la dinámica del grupo.

1. Introducción[editar]

La sociedad ha ido evolutivamente diseñando herramientas que con el paso del tiempo han ido mejorando la calidad de vida, motivando y logrando satisfacción, y a la vez despertando pasiones por aprender.

Del resultado de la unión de los conceptos de herramienta y comunicación, surgen las relaciones estructurales, dependientes de los artefactos, ya que estos influyen en las formas de procesar la información, construcción, empleo y desarrollo de nuevos lenguajes, diversas formas de comunicación, etc. Por ello, afecta el conocimiento.

Es una realidad que tras la incorporación de las TIC en el ámbito educativo, se ha avanzado a gran escala, hasta la creación de proyectos innovadores donde las TIC son el elemento esencial en las comunidades educativas.

Desde esta perspectiva, el mundo virtual educativo, ofrece progresos y mejoras en los conocimientos del alumnado, ya que son actividades cuyo papel principal dentro de este es el de potenciar el diálogo, comprensión, y el pensamiento complejo, todos ellos regulados por procesos evaluativos.


2. Descripción del mundo virtual[editar]

El Mundo Virtual Educativo se entiende como un método que consiste en lo siguiente: todo el alumnado pueden intervenir y colaborar en espacios comunes. Todo esto es posible gracias a los avances tecnológicos y estos permiten la participación de toda la comunidad educativa donde se refuerzan las habilidades sociales de los participantes siendo los protagonistas del proceso enseñanza-aprendizaje. Gracias a esto, se puede compartir opiniones, conocimientos o experiencias.

Además, gracias a estos progresos se trabajan contenidos de enseñanza tradicional mejorando su calidad y siendo asimilados de mejor manera por los alumnos. El motivo es porque estos son presentados de manera visual, atractiva, interactiva e integradora. Una de las definiciones más representativas es la siguiente: Lubo (2011) afirma que el aprendizaje mediante el mundo virtual es: “Un entorno simulado, una representación en 3D accesible por ordenador en el que los participantes interactúan a tiempo real con otros usuarios representados a sí mismos a través de un avatar”.

El primer mundo virtual creado en España para el mundo educativo se presenta en la Semana de la Educación 2015 en IFEMA el día 4 de Marzo. Este es elaborado por The Education District. En el cual el aprendizaje es 100% colaborativo y se emplea la gamificación para que el aprendizaje sea más entretenido. Aporta grandes cambios en el modelo actual apoyando el contenido tradicional (online o en aula) con actividades en el mundo virtual para desarrollar competencias y habilidades tanto para niños/as como adultos, también complemento al e-learning y con la posibilidad de ser accesible desde todos los dispositivos.

Con la transformación digital los sistemas se van modernizando y dan lugar a una nueva interpretación de la educación. La era digital va ganando terreno cada vez más en nuestro día a día, por ello podemos denominar a las nuevas generaciones como nativos digitales.

Aunque la teórica de los conocimientos siga siendo fundamental para la educación los procesos demandan una educación más práctica. A día de hoy, muchas escuelas cuentan con ordenadores y dispositivos digitales para la formación del alumnado. Sin embargo, esto no supone la verdadera transformación que la educación necesita, la complementa. Para adaptarse a los nuevos tiempos educativos es necesario contar con las herramientas digitales.

Las nuevas generaciones actualmente están acostumbradas a un estímulo visual más dinámico por el uso de Internet y esto, no lo ofrecen los sistemas educativos tradicionales. Por ello el mundo virtual es una de las claves para la reinvención de la educación ya que los entornos 3D pueden recrear situaciones como la vida en épocas pasadas que nos sirven para enseñar.

Por ello, es necesario unir a desarrolladores y a docentes para crear herramientas y mediante estas colaboraciones incorporar el mundo digital a la educación. Aún así, debemos tener en cuenta de que no se trata de una experiencia global. También, podemos nombrar proyectos educativos con base en mundos virtuales educativos como pueden ser: por un lado, Simschool que se encarga de adaptar conocimientos a las necesidades del alumnado y trabajar aspectos como la inteligencia emocional a través de simulaciones. Por otro lado, Second Life que permite personalizar el entorno. De hecho, ya hay escuelas que cuentan con estos proyectos y los han desarrollado con gran éxito.

Otros ejemplos de mundos virtuales para aprender cada una de las asignaturas obligatorias del currículo de primaria podrían ser desarrollados en asignaturas como ciencias sociales o ciencias naturales. Por ejemplo, se podrían utilizar espacios físicos de videojuegos como: Uncharted, God of War o Assassin's Creed, ya que son muy útiles debido a la recreación de entornos históricos. En el caso de ciencias naturales para enseñar los diferentes ecosistemas, por ejemplo.

3. Aparición de los mundos virtuales[editar]

La aparición de los mundos virtuales fue en el año 1962, se creó una máquina en la que se usaba la visión, el equilibrio, y el tacto para simular su mundo, esta máquina fue llamada Sensorama.

Posteriormente, se crearon unos simuladores de realidad virtual genéricos que se caracterizaban por sus auriculares tan potentes y otros dispositivos de carácter sensorial. Los mundos virtuales emergieron en la investigación de estos dispositivos basándose en el contenido mental y emocional que daba lugar a diferentes experiencias.

Más tarde sobre el año 1974, Maze War fue el primer videojuego en primera persona 3D y multiusuario, de manera que podías acceder al juego e interactuar con tus oponentes. Este fue diseñado para jugar a través del ordenador.

Estas fueron las primeras fechas de aparición de los mundos virtuales en la historia, poco a poco fueron introduciendo más juegos y más herramientas para su uso en la comunidad educativa.

4. Tipo de tecnología que se necesita[editar]

El concepto de Mundo Virtual Educativo lleva asociado de manera intrínseca el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC).

Dado que las actividades educativas planteadas para la consecución de una serie de objetivos didácticos requieren que se empleen las TIC, será esencial la presencia de un ordenador personal, donde los alumnos/as crearán su propio avatar dentro del juego. Este favorecerá tanto el trabajo individual, como el colaborativo, ya que más adelante la puesta en escena será común.

Del mismo modo, se puede utilizar de forma alternativa una tablet, ya que estas ejercen las mismas funciones que un ordenador. La diferencia es que es posible disponer de estas en el aula de manera individual. Hecho que facilitará el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Finalmente, gracias a los avances de la tecnología Android, el uso del teléfono móvil ha dado un vuelco, transformándose en una herramienta más de aprendizaje. Gracias a él, el alumnado también puede acceder a este escenario de aprendizaje de manera más dinámica y social.

5. Comunidad educativa en el mundo virtual[editar]

La humanidad ha ido evolucionando a lo largo de los años de forma muy veloz y ha diseñado diferentes herramientas que van logrando su interés por su uso de manejarlas. Por ello, la comunidad educativa en el mundo virtual permite la participación del espacio educativo en este sistema. Así pues, se intenta que en la educación los profesionales y alumnado progresen en el empleo de las nuevas tecnologías y pueda ser una fuente de motivación a la hora de aprender a utilizarlas.

La cuestión que se lleva a cabo para poder lograr que la tecnología tenga un gran uso, es el enriquecimiento de la enseñanza y el aprendizaje de los nuevos conocimientos, o descubrir otro tipo de herramientas y poder enriquecer los conocimientos en la educación.

Con su utilización tendrán la disponibilidad de poder tener un espacio entre ellos para compartir documentos, intercambiar opiniones de algún proyecto ,compartir experiencias para llevarlo a cabo en otras aulas, manifestarse y ponerse de acuerdo, entre otros. Puesto que hay infinitos motivos para la motivación y puesta en marcha de todo lo que engloba el mundo virtual. Es más, si los docentes lo llevan a cabo de forma adecuada se puede interactuar con profesionales de otros centros educativos del mundo, donde es muy interesante poder compartir conocimientos, experiencias con los demás. Hecho que provoca que se fomente el refuerzo de los contenidos y el aprendizaje.

En el aprendizaje a través de las TIC, se abren grandes puertas en la educación. Cada nivel y contenido se puede adaptar al ritmo que lleve el alumnado. Por este motivo, el aprendizaje es más individualizado y lo más importante, es que es flexible y facilita el aprendizaje cooperativo entre ellos, permitiendo el desarrollo y crecimiento del mismo.

6. Ventajas e inconvenientes[editar]

Actualmente, los recursos relacionados con las nuevas tecnologías son muy visuales, dinámicos e integradores. Además, motivan al alumnado porque las nuevas generaciones tienen Internet y las nuevas tecnologías muy presentes en su vida cotidiana. A la hora de escoger un recurso se debe analizar bien si es apto o no para el tipo de actividad que vamos a realizar y para el tipo de alumnado al que va dirigido. Una manera eficiente de tener todo esto en cuenta es realizar un análisis exhaustivo de las ventajas y los inconvenientes que se pueden presentar.

Ventajas:

  • Mejora la comprensión, el refuerzo visual ayuda a entender mejor los contenidos.
  • Ahorra tiempo, por su inmediatez la interacción tiene lugar a tiempo real.
  • Crea conocimientos más estables y duraderos, utiliza modalidades como Roleplaying (interpretación libre de una actuación, simular una situación real).
  • Aumenta el tiempo de atención, por sí mismos crean un ambiente de aprendizaje multi-sensorial.
  • Enseñanza más personalizada, su carácter integrador hace que se pueda adaptar a cada alumn@.
  • Trabajo cooperativo, participan muchos usuarios simultáneamente.


Desventajas:

  • Problemas de almacenamiento debido a la dificultad para recuperar la información, no es buen lugar para almacenar contenido digital como PDF, Word o PPT.
  • Pobreza de herramientas para la evaluación y para mantener un seguimiento de los usuarios.
  • Infraestructura, todo el material necesario para acceder a mundos virtuales es muy complejo. Son diferentes equipos y cada uno de ellos tiene un acceso a Internet diferente.
  • Requiere de un nuevo modelo de docencia con capacidades para combinar la educación a distancia y la educación presencial tradicional.

Como conclusión cabe destacar que este recurso posee más ventajas que inconvenientes sobre todo si es combinado con el modelo tradicional.

7. Experiencias reales[editar]

Los mundos virtuales son espacios que ofrecen muchas posibilidades de aprendizaje. Estas aumentan si los docentes que diseñan o utilizan estos mundos virtuales los contextualizan y les dan sentido. Algunos ejemplos de mundos virtuales para aprender cada una de las asignaturas obligatorias del currículo de primaria podrían ser:

Para la asignatura de historia se pueden utilizar espacios físicos de videojuegos. En este caso, mapas de juegos como Uncharted, God of War o Assassins Creed son muy útiles. Algunos de ellos recrean las sociedades de diferentes épocas históricas como la Grecia antigua con su mitología y sus componentes más emblemáticos.

Los contenidos de la asignatura de ciencias naturales también se pueden ver beneficiados por este tipo de práctica, ya que podemos utilizar espacios para acercar la naturaleza al alumnado. En este sentido, si por ejemplo se quiere explicar los distintos ecosistemas que existen tan solo con un click de nuestro ratón podríamos mostrar diferentes zonas (montañas, mar o ríos).

Siguiendo esta idea también se benefician asignaturas como la de ciencias sociales en las que uno de sus contenidos clave es la enseñanza de la ubicación espacial. Se puede enseñar el espacio con imágenes fotorrealistas en 3D o directamente utilizando la herramienta Google Maps.

Además, también aparecen propuestas como la llevada a cabo por diferentes departamentos de Boston y de Génova. En esta investigación se realiza una simulación sobre la educación para médicos mediante los entornos virtuales, más concretamente, utilizando la insulina. Los 12 médicos participantes creyeron que utilizar entornos virtuales favorecen el aprendizaje y repetirían la experiencia.

8. Bibliografía[editar]

  • Pinilla, J. Carlos. (2016). Mundos virtuales y educación. (Maestría en educación y en entornos virtuales). Universidad Cuauhtémoc, Bogotá.